玩原神這幾年
前言
前言的作用大抵是不知道該說些什么,又覺得需要講點什么。和摘要一樣想告訴讀者我寫了啥,結(jié)果寫了半天自己都不知道寫了什么東西。本文想寫什么時候開始接觸這個游戲,又是什么時候開始玩這個游戲,這個游戲帶給了我什么,又是什么讓我堅持玩到現(xiàn)在。當然,也不免介紹并評價在社區(qū)的評論留言以及所謂的游戲KOL。
正文
一個生產(chǎn)日期為90年代的大腦實在難以回憶2019年前后的事件。為追求真實性。思來想去只能將模模糊糊的幾種可能均列出來:
2019前后看到原神Project漫畫,隨即對原神產(chǎn)生一定興趣開始關(guān)注。當時似乎也并沒有看多少話,只覺得是個童話故事,對游戲到底做到何種程度并無直觀感受。另外,該漫畫到現(xiàn)在還沒有更新,托更五年半了,沒人說一下嘛。
2019年前后關(guān)注到原神要進行測試,隨后通過bilibili、米游社了解到原神一測:原初測試。
在原神2019年6月7日PV發(fā)布后關(guān)注,并陷入同他們理論的死循環(huán)中逐漸深化必須玩玩原神的信念。
以上是三種關(guān)注原神的可能原因,當然也可能是我被一棍子打暈記混了。其實我是很晚才關(guān)注原神的,不然無法解釋原神三次測試、zzz一次測試均沒有抽到資格。
在接下來的9個月時間,原神在我逛的社區(qū):Taptap、bilibili、貼吧、知乎幾乎全線被罵。而我也只是偶爾發(fā)幾句牢騷懟那些罵原神的人,以及看了很多如何鑒定一個游戲是抄襲的內(nèi)容。當然,我很難理解為何一測僅有數(shù)千人參與的情況下,能爆發(fā)出這么大的能量。也很難理解為何鑒定抄襲的PV那么像我平時看到的同人二創(chuàng)卻可以被拿來當作抄襲的例證。而我第一次看到原神PV和塞爾達同人PV時,很難相信這是一個風格的游戲。直到如今,我仍然堅信一定有誰策劃了這一切,或者一定有網(wǎng)友們不清楚的內(nèi)幕。一切的一切都太過反常,讓人無法理解。
到了20年,因為疫情的影響沖浪的時間多了很多??吹缴鐓^(qū)的從各種奇奇怪怪的角度攻擊原神,仿佛原神有原罪一般。3月的再臨測試 ?,增加了許多新的內(nèi)容,但仍然沒有讓"網(wǎng)友們"認可,bilibli、taptap評分一降再降(好像是taptap2.0幾),仿佛全世界只有我沒有測試資格。6月的啟程測試我又沒抽到測試資格,大抵是我太非了吧。而關(guān)于原神的評價還是一如既往的差,而我一如既往的沒有評價他的資格。
很快,2020年9月15日,原神公測了。上手游玩之后,第一感覺是畫質(zhì)真好。居然真的可以到處逛街,和劍靈一樣是第三人稱視角。而劇情對我來說則有一些太過童話故事,但也算中規(guī)中矩。大世界游玩難度偏低,我看了很多攻略UP,玩的芭芭拉+麗薩的感電刮痧流。而1.0的內(nèi)容對我一個相對比較忙的人來說偏多,但也還在可接受范圍內(nèi),甚至直到二十幾號我仍然還有任務(wù)沒有做完成,仍然還有很多東西沒有收集。總的來說,在我這里,原神的1.0版本可以玩,但是在當時我并不知道后續(xù)是否會更新更多有趣的內(nèi)容。當時還打算寫一篇關(guān)于原神1.0版本的簡評,但由于文筆有限、時間不足故未作簡評。
在游戲之于,我看了很多博主關(guān)于原神的評價(主要是吃飯做飯的時候)。但這些KOL仿佛被綁架了一樣重復同樣的話術(shù)同樣的觀點,從各個角度論證原神與其他游戲的異同點。這時,但凡有為原神哪怕說任何一句話話。底下永遠是幾千樓的評論,以及評論下幾百條的回復。而在各社區(qū)的圖文游戲評價里,則是各種讓我摸不著頭腦的話術(shù)。什么"中原雜碎,好吃不貴"內(nèi)涵玩家,什么"貼圖就這,那里高畫質(zhì)"等等,數(shù)不勝數(shù)?;ヂ?lián)網(wǎng)社區(qū)用戶似乎開始他的老傳統(tǒng):反對一切。
除此之外,則是伴我度過大量年月的游戲二創(chuàng)視頻。諸如PV剪輯、mmd剪輯、游戲動畫、整活視頻、找Bug視頻、一血視頻、游戲攻略、游戲劇情解析等等。海量的二創(chuàng)伴隨我度過非常的碎片化的時間,非常感謝二創(chuàng)作者創(chuàng)作。而這些泛娛樂的視頻,流量顯著高于各類所謂x評原神。所謂游戲業(yè)內(nèi)人員、游戲KOL,越發(fā)的讓我反感。
時間繼續(xù)往下推,2021年、2022年、2023年。原神在爭議中成長,1.0、2.0、3.0,雪山、稻妻、海島、層巖、須彌等等。它帶給了我太多情緒價值,讓我感動、難受、喜悅、憤怒??傊?,原神相對有趣的劇情、非??蓯蹘洑獾娜宋镆约帮L格迥異的大世界探索,讓我至今仍然對原神保有新鮮感。
接下來,我想聊聊原神的游戲設(shè)計。
我認為任何一款游戲在立項之初需要厘清需要面對的用戶,厘清部門的研發(fā)能力上限,厘清項目的核心競爭力。而非因為有xx火了,所以也跟進做xx,這樣對一個初生的游戲公司而言是致命的。但對于一個投資者,對于資方這樣的故事似乎更容易讓他們理解。(以下略去300字)
最后,我想說說作為玩家為何會一直玩原神。
首先,我們來看看原神提供的最獨特的內(nèi)容是什么:成本超高、制作時間超長且更新相對穩(wěn)定的角色。這是當前市面上獨一份的,超高質(zhì)量角色IP收費。我咨詢了我認識的大多數(shù)原神玩家,大都很吃角色付費這一套。
其次,較為輕度的、簡單的玩法。原神中主要的日常玩法,運氣好一點大概只需要5min。體力玩法則是用來養(yǎng)成角色的要求,這個體力限制問題主要是為了防止超重度玩家過分透支游戲生命,進而對游戲本身興致降低并導致多日留存指標顯著降低。當然,這也是由于其免費網(wǎng)游的特性與運營對數(shù)據(jù)“偏執(zhí)”導致的(這里無法驗證一款免費網(wǎng)游免除體力限制或獎勵限定次數(shù)后,玩家長期留存情況)。
再次,其較為出色的劇情、人物塑造以及差異化的地圖,這些都極大程度的塑造了提瓦特的世界觀。但值得指出的是,這些劇情讓人物活起來了,他們仿佛生活在一個叫提瓦特的世界線,仿佛真的有一個叫白空林的經(jīng)歷著異世界奇幻的冒險。
另外,相對有趣自由的限時活動玩法,且可以相對簡單的拿滿全部獎勵。填補了劇情、地圖空窗期的時間,還增加了用戶的粘性。其中很多有趣的玩法(如提瓦特版本寶可夢、提瓦特塔防、提瓦特肉鴿、提瓦特地圖編輯器等等)至今仍然讓人懷念,甚至希望其可以作為常駐玩法提供給玩家。這是很多網(wǎng)絡(luò)游戲做不到的,因為對于很多游戲來說他們開活動最核心目的是為了吸引玩家消費。而米忽悠的原神設(shè)計這些限時活動玩法的核心目的,是為了彌補地圖更新慢、劇情慢、角色推新慢這三慢給玩家們的福利。值得注意的是,這些版本獲得大部分都可以再最后一天登錄并將其全部完成。還記得原神2.8版本的海盜活動,我整整再最后一天肝了三個號的全部活動大部分收集。
還有,則是較為有意思,但又非常看個人喜好的常駐游戲玩法。最具代表(也可能是當前版本僅有的)的是家園、打牌,這兩個常駐休閑玩法其實非常適合那些玩進去的人,真的會非常喜歡。個人比較喜歡的是打牌玩法,但我覺得制作組其實可以增加一個肉鴿打牌。大抵是在一個小地圖上,每走一個標記點遇到的怪物、卡牌NPC、Buff、事件等等,然后最終打敗卡牌BOSS。另外其實還可以將每周打NPC獲得的卡牌幣,換算成每周上限。然后將PVP、PVE(酒館打NPC模式、肉鴿模式)設(shè)計成每局均可獲取一定卡牌幣,這樣似乎更為合理。而關(guān)于家園玩法,我認為最大的優(yōu)化是有摹本系統(tǒng),讓很多手殘玩家可以一鍵擁有好看的家園。
最后,則是付費模式。我不認可當前有人將原神劃分成pay to win或pay to cool類型游戲,而應當是pay to love、甚至是low pay for love或者是 pay to time(這里特指消費為了時間,消費減少等待角色復刻時間,實際應當翻譯為按時付款)。而其也有別于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲,更像是PVE、輕度社交以及重劇情的單機游戲。其提供的福利甚至只需要你在僅付費月卡錢,便可以在一定周期(這個周期在比較歐的情況下大概需要2年半左右)內(nèi)全限定角色,這顯然明顯低于點卡付費模式(夢幻西游年卡7200點約合720R,)。
當然有人可能會講角色命座、武器問題,但有沒有可能這些并非針對大部分玩家提供的服務(wù)。換言之,實際上這是另一種形式的氪佬養(yǎng)服。倘若沒有他們,以米忽悠的用戶數(shù)要如何維系一千多人的原神項目組呢?又要如何保證角色的持續(xù)輸出,玩法的不斷更新呢?實際上根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》、《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》估算,消費者為游戲消費額度年消費大抵在300-400元。我相信大多數(shù)人原神玩家,幾乎是不氪648的。至少我的朋友圈里只有某些家境優(yōu)渥的群體會為游戲直接付648,大多數(shù)是等等黨。實際上如果引用data.ai數(shù)據(jù),在蘋果端消費648的群體不到付費群體的百分之十,但貢獻了超過一半的收入。當然這其中并不包括白嫖玩家。
我認為這種付費模式較之買斷制,點卡制(以及衍生的點卡局內(nèi)物品交易模式)都有不小優(yōu)勢。其中又有別于內(nèi)購制的道具收費(數(shù)值強綁定收費)、賽季收費、外觀收費,主要參考的應該是日式的扭蛋收費。我認為這種付費模式符合現(xiàn)在的收入差異的實際情況,也能讓低氪、零氪玩家體驗游戲的百分之九十以上的內(nèi)容,還能讓想為游戲消費的群體多買單,又能讓游戲公司有足夠的資金開發(fā)下一款游戲。當然定價、福利仍然有可以優(yōu)化的空間,更多的向玩家讓利。倘若最終星穹鐵道的營收同原神相差無幾,那么或許下一款游戲可以按星穹鐵道模式收費(或者再讓點利?)。
最后的最后,我認為米忽悠應該嘗試各種各樣的游戲付費模式,各種各樣的游戲類型。倘若真的全部或大部分可以大賣,那么將是全世界范圍內(nèi)的黑暗降臨,全世界范圍內(nèi)游戲新晉的御三家。
結(jié)語
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