《海商王4》:時隔8年再起航
說起對歐洲發(fā)展影響重大的幾個歷史時期,許多人可能首先會想到 14 世紀 ~ 17 世紀的文藝復(fù)興運動,或者 18 世紀中期到 19 世紀初的第一次工業(yè)革命。這兩個時期歐洲整體的經(jīng)濟、文化等各方面獲得了長足的發(fā)展,大量影視文學作品乃至游戲都采用了這些時期作為背景。
而當視角從陸地轉(zhuǎn)向海上,以 1492 年哥倫布發(fā)現(xiàn)美洲大陸為標志,歐洲各國開始派出大量船隊探索新航路和新貿(mào)易伙伴的大航海時代,或者說地理大發(fā)現(xiàn)時期,相關(guān)影視文學作品就相對少了很多,只有《加勒比海盜》系列確實讓加勒比海域、海盜這些題材火了一段時間。而游戲方面,以此為背景的游戲系列還一直有出新作的,恐怕也就只有《大航海時代》系列、《紀元》系列和《海商王》系列了。
游戲能做成系列并保持一直有續(xù)作,必然是有讓玩家喜愛的特點?!洞蠛胶r代》更注重于人物故事的描寫,《紀元》系列更注重城市建設(shè)的玩法,而《海商王》系列則更注重經(jīng)營模擬,各有千秋。
《海商王4》已經(jīng)在近期發(fā)售,本作與系列歷代一樣,玩家可以在加勒比海域發(fā)展自己的海商事業(yè)。游戲距離上一作發(fā)售已經(jīng)過去 8 年,時隔多年新作表現(xiàn)如何?且讓我們一探究竟。
貿(mào)易:金幣是一切的基礎(chǔ)
無論是要發(fā)展城市還是組建艦隊,經(jīng)濟都是必然的基礎(chǔ),有錢才是硬道理?!逗I掏酢废盗械拈_發(fā)商 Gaming Minds 一直都致力于經(jīng)營模擬游戲的開發(fā),《鐵路帝國》《威尼斯崛起》《大航海家》系列等等都有大量經(jīng)營模擬的部分,可以說是經(jīng)驗豐富。
物以稀為貴,供需關(guān)系決定了商品的價格,供大于求的商品必然就是低價商品,將這些低價商品賣到需求它的地方,立即就可以賺取一大筆錢。但每個城市都有大量產(chǎn)品,玩家要如何判斷哪些產(chǎn)品在購買時是低價呢?
本作用很明顯的紅綠條來表明商品的供需關(guān)系。全紅則說明非常需求這種商品,價格就很高;一到兩格綠條說明供需平衡,價格平穩(wěn);三或四格綠條則說明儲備過多,價格低廉,這就是進貨的大好時機。(剛開始還擔心會不會周圍一片地方這種商品都溢出了,實際游戲發(fā)現(xiàn)不會出現(xiàn)這種情況,果然游戲還是比現(xiàn)實美好)。

買賣商品需要按住鼠標以后左右拖動來決定數(shù)量,全部買進全部賣出或者只是粗略操作的時候確實很方便,但如果需要精確到某個數(shù)字的時候,就需要按住鼠標進行“微操”,說實話還挺難受的。個人覺得這個設(shè)定不太人性化,至少除了這種操作方式以外也應(yīng)該加入可以直接輸入數(shù)量的傳統(tǒng)方法。

盡管如此,實際上游戲中大部分時候并不需要玩家親自買賣。游戲內(nèi)有一套強大的“貿(mào)易路線”系統(tǒng),可以讓你的船隊根據(jù)設(shè)定路線來進入某個城市,默認情況下船隊會自動根據(jù)供需關(guān)系來買賣商品。這系統(tǒng)過于智能,甚至讓我覺得每次到一個城市還要手動操作買賣反而是浪費時間。

這個系統(tǒng)自定義程度相當高,購買或出售、買賣的數(shù)量、價格都可以根據(jù)需要來逐個進行調(diào)整。根據(jù)優(yōu)先級不同,AI 也自動會調(diào)整船艙內(nèi)貨物的比例,這儼然就是以一個集團經(jīng)營者的眼光高度來調(diào)遣自己的產(chǎn)業(yè),讓習慣了“個體經(jīng)營”事無巨細都要自己來操作的我直呼內(nèi)行。
設(shè)置貿(mào)易航線唯一需要注意的,可能就只有路線中盡量選擇順風和避開暴風雨了。在設(shè)定路線的時候,風向和風暴區(qū)域也會在地圖中用明顯的方式標注出來,如果路線經(jīng)過了風暴區(qū)域,只需調(diào)整錨點避開即可。

確定好貿(mào)易路線以后選好船只,被選擇的船就會根據(jù)之前的設(shè)定自動開始貿(mào)易,完全無需其他任何的操作,只需等待時間的流逝,金幣就在源源不斷的增多,我好像稍微懂了一點有錢人躺著賺錢的快樂。當然,如果你愿意,也是可以選擇一直手動操作的。
有了資金就可以買更多更大的船,船越多賺錢就越快,不過游戲終究還是會給你一個限制或者目標,這里就得談?wù)動螒虻膬煞N模式了。游戲有戰(zhàn)役和自由兩種模式,戰(zhàn)役模式下系統(tǒng)會定期給一些任務(wù)目標,游戲需要根據(jù)這些目標去進行,如果無法在限定時間內(nèi)完成戰(zhàn)役就會失敗。自由模式下則只有最終目標任務(wù),只要完成最終任務(wù)即可通關(guān)。

戰(zhàn)役模式下在初期稍微小賺了一些金幣后,很快就有城市建設(shè)相關(guān)的任務(wù),引導玩家進入本作這一重要的玩法。
城市建設(shè):為了更方便的貿(mào)易
隨著玩家貿(mào)易規(guī)模越來越大,也就需要載貨量更大的船,大船除了要更多的資金和材料以外,還必須要城市的發(fā)展度達到一定的程度。人是城市的基礎(chǔ),游戲中能否建造某種建筑也都是以人口來作為判斷標準,想要增加人口就要建造提供工作崗位的生產(chǎn)設(shè)施。生產(chǎn)設(shè)施一方面可以增加人口,另一方面也可以增加商品產(chǎn)出,更好地為貿(mào)易服務(wù)。
人口上去了就需要建造更多的居住區(qū),而人聚集在一起就會有各種需求,醫(yī)院、酒館、禮拜堂等配套設(shè)施也得跟上,一環(huán)扣一環(huán),增加人口需要多種建筑共同作用。

當人口達到一定標準以后,就可以用更高級的建筑取代低級的建筑,建筑的效果也會獲得加強。

在開始城市建設(shè)以后,貿(mào)易賺取的金幣就開始有點逐漸跟不上消耗,所以也需要不時的增加一些新的船只去貿(mào)易。前作《海商王3》在城市和大地圖之間的切換是需要黑屏讀條的,而《海商王4》讓城市與大地圖之間的切換變成了無縫銜接,在頻繁切換時會更加順暢。

上圖并不是點擊以后的效果,而是鼠標滾輪自由滾動的效果,實際上可以放大或縮小到自己覺得合適的程度,當放大到一定程度以后,就可以進行城市建造的操作。
并且,根據(jù)縮放的程度不同,時間的流逝速度也不同。縮放到最大視距時,游戲內(nèi)的時間的流轉(zhuǎn)速度非???,差不多10秒左右就是一天。而當縮放到可以看清城市居民的程度時,幾分鐘才是一天。
仔細想想也挺合理,城市建造往往要花去比規(guī)劃貿(mào)易路線多得多的時間,如果時間流逝速度太快,還在建造的同時外面的世界就可能發(fā)生很大的變化。而如果流逝速度太慢,在大地圖界面等待資金增長也是一個漫長的過程。即使可以隨時調(diào)整進行速度,過于頻繁的調(diào)整也容易讓人感到疲倦。

相比游戲中給貿(mào)易添加了各種方便的自動功能,城市建造部分就完全要靠手動了,需要考慮的因素也挺多。比如,居民區(qū)附近需要有醫(yī)院來避免瘟疫、居民區(qū)貼近酒館和禮拜堂可以增加人口上限、生產(chǎn)設(shè)施離居民區(qū)太近會影響居民滿意度等等。一個城市可用于建筑的地是有限的,某程度上一開始就要大致劃分好哪一片以后準備建造成什么區(qū)域。

游戲內(nèi)一開始有四個角色,或者說職業(yè)可以選擇,不同職業(yè)往往在某些方面有一定的優(yōu)勢和劣勢。比如,商人可以無需購買貿(mào)易許可證就進行貿(mào)易,但訂購戰(zhàn)艦需要兩倍的花費;海盜不會被海盜攻擊,但建造建筑又需要更多材料。
可惜的是,除了在玩法上各有優(yōu)缺點以外,在游戲進行上并沒有太大的區(qū)別,角色也沒有專屬的故事,游戲的進行基本是以總督的任務(wù)來進行串聯(lián),這可能會讓習慣了以故事為導向的玩家感到很不適應(yīng)。游戲的過程中雖然也會時不時出現(xiàn)一些依據(jù)真實歷史時間而出現(xiàn)的事件,但也就僅僅是描述一下事件本身,并不會對游戲產(chǎn)生影響。

游戲中還有四個國家可以選擇,但其實不同國家之間的差別并不大,將船廠升到最高級以后,各自可以建造的國家專屬高級船只有兩種,并且在設(shè)置了貿(mào)易路線以后,大多數(shù)情況下并不需要自己手動去操作,不同船只之間的使用差別幾乎感覺不出來,也就只有海戰(zhàn)的時候可能可以感覺得出戰(zhàn)艦之間的不同。
整體來說,城市建設(shè)這部分的系統(tǒng)都是貿(mào)易玩法的輔助,開發(fā)團隊并沒有設(shè)計出具有城市或者地理特色的建筑,不同城市之間的建造規(guī)劃也就如出一轍,按照一個模板建設(shè)就可以。單獨看這方面玩法的話,總感覺缺少了一些自由規(guī)劃的樂趣。
海戰(zhàn):為了祖國而戰(zhàn)
看過《加勒比海盜》系列電影的話,一定會被海戰(zhàn)一排大炮對轟的場景印象深刻,相比于中世紀陸地戰(zhàn)爭騎兵沖鋒和白刃兵戰(zhàn),水上帆船的炮戰(zhàn)別具一番風味。

但如果你是為了體驗爽快的海上戰(zhàn)斗而來體驗這款游戲,那大概率你會失望,因為海戰(zhàn)并不是《海商王》系列的重點。本作仍然是以貿(mào)易模擬為核心,不過那個時代也確實存在大量海盜和私略船隊現(xiàn)象,要想真實還原那個時代的背景,戰(zhàn)斗自然也是必不可少的。

《海商王》前兩作采用的是即時戰(zhàn)斗方式,受到了不少玩家的喜愛,而本作的戰(zhàn)斗則改為了六宮格的回合制戰(zhàn)棋,游戲發(fā)售后受到了不少喜愛前作即時戰(zhàn)斗方式的老玩家的批評。

用開發(fā)者自己的話來說,新作改為回合制是為了讓戰(zhàn)斗更貼合游戲本身較慢的節(jié)奏,讓玩家在戰(zhàn)斗時可以慢慢思考。

對于戰(zhàn)斗方式的偏好是挺主觀的東西,有喜歡即時制的,也會有喜歡回合制的??上ч_發(fā)商并沒有給玩家選擇的余地,而是直接進行了改動,如果可以讓玩家在即時制和回合制之間選擇,那就更好了。

回合制戰(zhàn)棋大家應(yīng)該很熟悉了,我一動敵一動,比較講究策略性。本作的戰(zhàn)斗中根據(jù)船只和船長的不同,也有不同效果的技能可以使用,比如回復(fù)船只耐久、讓敵方無法攻擊范圍內(nèi)我方的船只,或是擊退對方船只的位移技能等,善用技能可以做到以弱勝強。

帆船的武器是裝載在船兩側(cè)的大炮,所以只有在船體左側(cè)或者右側(cè)對準敵人時才能進行炮擊,船頭正對敵船時完全無法攻擊。同一側(cè)的大炮在一回合內(nèi)無法連續(xù)發(fā)射,但左側(cè)和右側(cè)都可以發(fā)射一輪。在一回合行動中,只要移動力足夠或者船的位置剛好左側(cè)右側(cè)都有敵船,就可以做到左側(cè)和右側(cè)的大炮都發(fā)射,再配合可以多射擊一次的技能,一回合甚至可以發(fā)射三輪大炮,比起只發(fā)射一側(cè)的大炮,傷害差距就可以拉得很大。

除了大炮對轟以外,也可以登船進行白刃戰(zhàn),這種戰(zhàn)斗勝負基本上就取決于雙方船員數(shù)量和船長的技能效果了,而且并沒有船長單挑的玩法。在我方船員數(shù)量明顯低于敵方時,很容易被對方登船白刃戰(zhàn)弄到全滅,即使走位再風騷都躲不掉,所以戰(zhàn)斗時一般還是要盡可能保證和對手有著數(shù)量相當?shù)拇瑔T數(shù)。

當玩家所屬國家處于非戰(zhàn)爭狀態(tài)時,游戲是完全不鼓勵玩家進行戰(zhàn)斗的。一旦玩家做出掠奪其他船只的海盜行為,得到的懲罰相當嚴重。
游戲中存在一個聲望系統(tǒng),完成總督發(fā)布的任務(wù)和完成其它隨機任務(wù)會逐漸增長,每達到一定階段會獲得聲望點數(shù),聲望點數(shù)可以用來在總督處解鎖各類生產(chǎn)設(shè)施和特殊船只的制造權(quán),以及解鎖雇傭船長所需的船長證。可以說,聲望是游戲內(nèi)發(fā)展城鎮(zhèn)所必須的,而進行海盜行為將會減少聲望值,無論從哪方面想,玩家主動發(fā)起戰(zhàn)斗都得不償失。

而處于戰(zhàn)爭狀態(tài)時,系統(tǒng)又會鼓勵玩家去掠奪敵對國家的商船。當從總督那里購買私略許可證以后,就可以合法地代表自己的國家去劫掠敵對國家的商船而不用擔心聲望會降低。
但老實說,體驗過幾次戰(zhàn)斗以后,就不太能感受到戰(zhàn)斗的樂趣了。不同船只之間只有耐久度和最大水手數(shù)的區(qū)別,最高級的船射程較遠,除此之外不同船之間幾乎都一樣。加上船炮無法進行更換,戰(zhàn)斗的變數(shù)不是太多,敵我實力差距太大時很難左右戰(zhàn)局。
當自己擁有大量船隊,自己國家又同時和幾個其他國家敵對時,戰(zhàn)斗會發(fā)生得相當頻繁,每一場戰(zhàn)斗都自己手動操作也還是挺麻煩的,好在游戲并不是強制所有戰(zhàn)斗都必須手動。

當戰(zhàn)斗發(fā)生時,游戲里會發(fā)出明顯的提示音,并且在地圖上可以看到戰(zhàn)斗的標志,這時可以將光標移到戰(zhàn)斗發(fā)生的地點,點擊之后選擇手動戰(zhàn)斗。如果不去手動點擊,一段時間后系統(tǒng)就會自動根據(jù)雙方的戰(zhàn)力來判定戰(zhàn)斗的結(jié)果,當我方船隊實力遠低于敵方時,還會自動投降,交出船上的貨物,保證船只不會受損沉沒。

在與別國處于戰(zhàn)爭狀態(tài)時,有時總督也會發(fā)出占領(lǐng)敵國城市的任務(wù),這時也只需要將自己的戰(zhàn)船開到地方港口去,保證周圍沒有敵國的其他船,在一定時間的讀條以后,就算完成了占領(lǐng),完全沒有戰(zhàn)斗的過程??梢哉f,本作的戰(zhàn)斗完全就是為了玩家所選國家和其他國家交戰(zhàn)時,為了完成任務(wù)而設(shè)立的工具。
揚帆,起航
《王牌空戰(zhàn)7》發(fā)售時,有不少該類型的玩家歡呼雀躍,因為同類的游戲?qū)嵲谔?,有新作就已?jīng)很幸福,是抱著“且玩且珍惜”的態(tài)度來玩的。同樣的,以地理大發(fā)現(xiàn)時期為背景的游戲本也不多,在選擇不多的情況下,如果游戲開發(fā)商足夠重視游戲,對于玩家來也算是挺幸運的事了。
《海商王4》是系列時隔 8 年之后的新作,應(yīng)該有不少系列粉絲對本作抱有很大的期待。從發(fā)售后的總體評價來看,情況不太樂觀。
本作地理大發(fā)現(xiàn)的背景設(shè)定足以吸引一部分玩家,游戲中貿(mào)易、建設(shè)、戰(zhàn)斗各方面都有著很方便的系統(tǒng),沒有玩過前作的玩家也能輕松上手。但就我個人而言,本作太過方便,有時候讓我覺得無事可做,看電腦自己操作就可以,“親自游玩”的樂趣減少了很多。
好在,開發(fā)商挺看重玩家的反饋,在一進入游戲時,就有明顯的提示,歡迎玩家提出意見和建議。在 Steam 的評論區(qū),也可以看到開發(fā)商對于一些評價的回復(fù)。

在地理大發(fā)現(xiàn)時期,每一次出航都是一次冒險,海上的情況變化莫測,沒人知道下一刻會發(fā)生什么,而老道的船長和水手會以自身的經(jīng)驗面對各種情況?!逗I掏?》是該系列時隔 8 年再次起航,作為游戲操舵手的開發(fā)商,左右著游戲這條大船,每次更新都是對于船體的加固,讓船可以航行得更穩(wěn)。
游戲從 9 月 25 日發(fā)售之后,平均每隔幾天就會進行一次更新,足以看出制作組對于游戲很重視,開發(fā)商也每天都會在 Steam 進行游戲的直播。游戲界已經(jīng)有不少發(fā)售初期評價不佳、后續(xù)靠著不斷更新挽回口碑的實例,希望制作方可以逐漸將游戲完善,達到玩家的期許。