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帕斯卡契約0基礎初期游玩筆記(上)

2021-03-16 20:09 作者:Chris釧  | 我要投稿

一】

跑路是真的慢

慢到什么程度

直到第三張圖維奧拉加入可操作角色我才終于覺得游戲開始了

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沒有加速跑的主要問題在于

“跑路過程中的信息刷新量實在太小”

在視野可見范圍中,若非需要留意(如果需要留意則玩家當然會放慢腳步)

那么大腦只需要或許一兩秒就可以處理完畫面信息

而以本游戲中泰倫斯和諾伍德的移速

跑過這點距離,獲得一段新的信息給大腦處理,也許需要五秒六秒七秒八秒

于是乎導致這兩個角色在探圖的過程中大部分時間處于“推著搖桿沒事做,等待角色移動到有事做的位置”這樣的狀態(tài)

時間一長累積的倦怠感使人比較難受

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哦對了

在馬車里這變本加厲的慢走

還請不要學血碼的壞毛病

我真的沒必要跟貓頭鷹對完話之后消耗好幾秒鐘才能蹭到祭壇邊上做點整備

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二】

動作操作方面也著實有些不適應

不過這主要是因為我自己的緣故

目前為止總計玩了兩次(截止寫這一條的時候),其中第一次是剛從鬼泣5出來

一下子凹不過來這種被鎖硬直舉不起來防御

以及基本沒有多少后搖取消空間的感覺

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也許移速過慢也有一部分原因

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三】

其他方面的體驗都相當不錯

地圖雖然格局鋪展得不大,使得多數(shù)時候抬頭一眼望去比較無感*

但是設計上內(nèi)味溢出

隱藏路線之豐富,場景結(jié)構(gòu)的多樣化,都出乎意料的優(yōu)秀

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——“無感”指的是

在魂系列那些最上佳的地圖中

找一個室外或者半室外位置,放眼看出去,辨認一下建筑

當即就能明確這個片區(qū)各個部分之間的位置關(guān)系

也能明確自己的相對位置,清楚地看懂自己是從哪條路線上繞上來的

(順便被景色美一臉)

這是相當難達成的設計,有立體復雜度的同時保持“掃一眼就懂”

而即使是希望監(jiān)牢和病村下半截這種路線迷幻的地方,狹義魂系列游戲依然能做到這一點

(若有疑問推薦親自回到病村下層抬頭看看)

(哦對了,雖然一直被詬病圖太“平”但魂2多數(shù)時候也能做到這一點——只不過有些圖需要傳火把點亮才行)

(葦名忍者的片區(qū)有些地方拆得很碎,但是代表性的諸如源之宮,依然很好地體現(xiàn)這一特征)

(惡魔之魂某些圖礙于當時的技術(shù)條件限制視野過差——說的就是腐朽谷——但是到了重置版就可以看出,設計還在)

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本游戲的地圖在這方面許是受了些機能(原本手游)和技術(shù)力兩方面的限制

不過從賜福之地這張圖來看,其實本有希望做到一二

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哦對了

基塔布和賜福之地可算是兩張神圖

——“什么叫黑魂地圖遺風啊”.jpg 這種級別的

至少這倆圖必定值得做個全收集

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四】

人物性能差異化著實靚眼

——雖然到我手上現(xiàn)在變成了維奧拉solo

——之后可能還會變成杰哥solo

——但是實際上每每到了打BOSS的時候還是發(fā)現(xiàn)泰倫斯的翻滾似乎無敵幀更有保證

總之

目前為止玩這些角色特殊性能玩得還算開心

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五】

吊橋中間一個斧甲

頭上掛了一個埋伏

在發(fā)現(xiàn)距離邊緣能鎖到斧甲,就是不讓鎖上面

把斧甲拉出來處理掉,靠再近些鎖定埋伏

發(fā)現(xiàn)周圍的木板繩子全方向防彈

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這就有點屑了喂

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六】

講真

個別BOSS這有點不講理的角度追蹤

也請沒事盡量別學這種壞毛病

尤其是在玩家沒有血碼輕裝跳步那種級別的閃避位移性能的情況下

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七】

諸如山洞里之類的地方有怪物的提示性響動

但是沒有具體音源的概念

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八】

吃了處決或被擊飛的敵人在整個站直之前保持無敵

甚至沒得蹭傷害,且站直之后擁有先手

就很怪

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九】

這是個穿著一身布條的家伙都能戰(zhàn)技后手和重刀對杠的環(huán)境

(所以我不是很喜歡魂3這套機制)

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我不是很想提維奧拉這個回旋踢

沒它快的能跟它對拼不能對拼的比它快

一個突進派生技只能像普通招式一樣逮后手,何必呢

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十】

伊琳娜門口的祭壇

刷新后只是站在邊上不動過一會依然可能會拉到小怪仇恨

好像不該這么設計才對

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十一】

維奧拉有一個比較嚴重的弱項

在用刺刀打擊任何低韌單位(沒有抬手)的時候,對方會因著攻擊判定的方向東倒西歪

導致有些情況下打空暈眩槽的那一下擺到側(cè)面

于是收招硬直再調(diào)整站位就超出了處決時間窗口

——對,然后對面轉(zhuǎn)臉就是一刀

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十二】

私心希望有一個多的UI提示功能

即空暈眩槽的敵人賦予暈眩槽閃爍

畢竟,本游戲的暈眩的敵人一旦再受到硬直就會解除狀態(tài)

而某一刀下去是否剛好將對方暈?;蚴橇粝乱唤z,在非定番操作的情況下是不穩(wěn)定的

多打一刀則丟失處決且精力大劣

少打一刀停手則吃反擊

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十三】

教宗

DPS檢測這種機制放在磨蹭這么長時間的BOSS尾巴上

甚至炸死直接跳過2角色判定失敗

究竟是怎么想的

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祭奠我整整12次炸死在最后一招的歷程

第1次,不明白狀況,GG

第2次,以為自己有后備角色(泰倫斯),直接判死,GG

第3次,發(fā)動大招時人在中遠距離(維奧拉),趕不上,GG

第4次,發(fā)動大招時的血線比預料的早,GG

第5/6次,輸出不足(維奧拉),GG

第7次,輸出依然不足(泰倫斯),GG

第8次,在回去兜了一圈補了補收集強化了角色幾個點之后再回來

戰(zhàn)技槽不足(泰倫斯),GG

第9次,再次誤判大招發(fā)動血線,GG

(說真的,發(fā)動血線是多少我現(xiàn)在依然不清楚,只能4分之一血開始吃藥;而若之后教宗突然開始一腦門使勁回血——確實發(fā)生過兩次——就等于浪費)

第10次,維奧拉+攻擊增強藥(碎骨之力),輸出依然不足,GG

第11次,泰倫斯+攻擊增強藥,輸出還是不足,GG

第12次,泰倫斯,帶錯快捷物品,在大招開始時扔了一個火罐,GG

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第13次,泰倫斯+滿戰(zhàn)技槽裁決+烈性攻擊增強藥(呃…叫旭日光輝?)

在已經(jīng)白屏看不見人的情況下壓到最后一刀輕攻擊,完成

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期間穿插一些二階段 回血+浮游炮+回血+回血 之類的血壓combo

以及拔劍三連劈剛好壓死泰倫斯起身之類的情況

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本來收尾出一個長蓄力即死技能也不算特別煩的

但在每次都要經(jīng)歷開局繞場馬拉松+幻影走流程耗著的前提下

就是另一回事了

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十四】

不要誤會我的意思

以上13把教宗戰(zhàn),加上來回一圈(實際上大概按腳程可能接近兩圈)追加探圖

以及一小段刷魂(大階梯祭壇邊一個槍騎對兩個寵臣+法師處)

整個過程是連續(xù)一次性玩下來的

?

在這樣并不算好的情緒狀態(tài)下拖著沒有加速跑路的人物,從天亮一路玩到了差不多中午

是因為此游戲在我所見過的各種“類魂”和掛著“類魂”牌子的牛鬼蛇神之間,可說屬于接近頂尖的水平(僅指設計)

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十五】

但我還是想要除杰哥以外的角色能有加速跑的功能

若泰倫斯跑起來能有維奧拉的普通速度就滿意




以上。

也許之后會再有個(下)之類的,也許就鴿了


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