10年過去了,我們的游戲畫質(zhì)真的在進(jìn)步嗎?
最近發(fā)生了一件令我很困惑的事。
我之前玩過《地平線5》。它發(fā)行于2021年。畫質(zhì)非常高,圖形渲染各種技術(shù)拉滿。

但是最近我玩了《極品飛車16》。它發(fā)行于2011年。

雖然肉眼可見各種模型面數(shù)不多,地面植被簡陋...但怪異的是,我感覺它的“體感畫質(zhì)”比《地平線5》強(qiáng)太多了!特別是地面模糊的速度感覺。怪就怪在,我其實特地停下來看了地面的貼圖精度,十分低,肯定比不上地平線。但跑起來那種真實感確實比擬現(xiàn)實。
這和我最近碰到的一個圖形問題類似,第一是模糊的圖片更接近眼球ConeTracing的效果。賽車游戲會更明顯,因為車速高地面需要極其模糊才行,僅僅10來個歷史幀恐怕是不夠的,然而性能已經(jīng)到了瓶頸。
第二,體感畫質(zhì)實際上是認(rèn)知和注意力問題。且不說日常注視的注意力范圍其實很小,開快車時更加時進(jìn)入“全局余光”模式,這樣才能更好注意路上來車,實際上大部分都是模糊的視覺。如果你有坐車往稻田里仔細(xì)看的經(jīng)驗,你會發(fā)現(xiàn)很難focus,如果你進(jìn)入“余光”模式想要看清自己當(dāng)前眼球的模糊成像,注意力會更加難集中。所以按照這個理論,除非你用超大屏幕,保證了屏幕范圍遠(yuǎn)大于你的注意力區(qū)域,否則模糊的貼圖會更加貼合體感。一定程度上也解釋了為什么同樣高清的電影,在電影院里的體感會遠(yuǎn)高于你的手機(jī)觀感。
就第二點理論來看,10年來,我們的畫質(zhì)也許并沒有提升。如同物理,最基礎(chǔ)的理論PBR等并沒有改變,而痛點:體渲染,光追并沒有前進(jìn)太多,硬件提升還遠(yuǎn)滿足不了理論需求。反而是早期的模糊貼圖,更增加了我們的體感。
不知道你會不會和我一樣,初見《英雄聯(lián)盟(s5以后)》《彩虹6號》《地平線4》時,由于高清貼圖和高渲染分辨率,玩的比較頭暈。這么多年下來了,不僅僅是游戲適應(yīng)我們的眼球,更是我們的眼球適應(yīng)了游戲的渲染。
以下圖片對比,可能因制作水平,游戲玩法,場景等而顯得有些片面。但由于都是我玩過的游戲,我的主觀感受,老游戲體感畫質(zhì)不輸于甚至遠(yuǎn)優(yōu)于新游戲。新游戲普遍審美質(zhì)量低下,以所謂新圖形技術(shù)呈上了高清的godsh1t。



2010年《暴雨》



上面沒有提到的還有注意力控制。當(dāng)然這跟玩法有關(guān),跟美術(shù)制作水平有關(guān)?!稑O品16》有優(yōu)勢,因為是劇情驅(qū)動,線性關(guān)卡。和電影一樣,他們主動操縱著玩家的注意力/視點位置,和光影變化,包括推背鏡頭控制,都在給人腦加強(qiáng)體感畫質(zhì)。而《地平線5》開放世界,就導(dǎo)致體感參差不齊了。
其實畫質(zhì)當(dāng)然在進(jìn)步,但是恐怕更多得是作為噱頭,賣點。從《極品22》的漫畫風(fēng),蜘蛛俠的動畫電影,近年來的二次元渲染可以看出,資本在創(chuàng)作新鮮感,無腦消費者在迎合新鮮感。
而畫質(zhì)為人服務(wù)這一根本點,實在需要被注意,不能被忽略。雖然是Meta忽悠,但我也希望有一天,游戲里的實時人物渲染出來,跟真人無法區(qū)分:
