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今年最有腦洞的解謎作品,卻說自己“不是一個游戲”

2020-09-02 10:02 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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看到標題的你,或許會有點懵逼,又會覺得彎彎繞。明明前面提到了解謎游戲,怎么轉(zhuǎn)頭就說它“不是一個游戲”?

因為這部作品的名字——《There is no game》所包含的意思,就是「這兒沒游戲」。

不僅如此,開發(fā)者還在介紹里“警告”玩家?!耙驗檫@沒游戲,所以不要到處瞎點,你不會想被踢出我們的電子游戲世界吧?”

乍一看,本作從頭到腳都在散發(fā)生人勿近的氣息,仿佛舉著牌子大喊“你別過來啊,這里可沒東西給你玩?!?/p>

不過人嘛,多少有一點小叛逆,不讓我玩,我非玩,然后設(shè)計者的目的就達到了。想必,他們很擅長心理學(xué)。

本作8月初上架Steam。截止今天,游戲的評價和開局幾乎完全相同,穩(wěn)在了好評如潮的高水準。

身為一個藏在Steam茫茫游戲海洋里,沒有大牌發(fā)行商或者聯(lián)動加持等宣傳的作品,拿到這樣的成績挺難得。況且從核心玩法來看,《There is no game》隸屬于解謎,這也是Steam上吃香程度并不靠前的一個類型。

但《There is no game》做出了自己的特色,那就是盡量不按套路出牌。對應(yīng)的,你打算按正常思路去玩,真沒法通關(guān)。

解謎元素,在如今很多其他類型游戲中已經(jīng)相當常見,它們常常作為豐富體驗的調(diào)劑而存在。而要說以解謎為主菜的,大家可能也接觸過不少優(yōu)秀的作品。

往前了說,多年前的《機械迷城》就是一款很典型的點擊式解謎冒險游戲。它由劇情驅(qū)動,僅用鼠標操控在各種精致的手繪風場景中解開不同的謎題。有時還需要先獲得道具,然后才能觸發(fā)對應(yīng)的機關(guān)。

這類解謎游戲的關(guān)卡(指謎題)設(shè)計一定是足夠精巧的,如果再有錦上添花的劇情和精致的視覺效果,很有機會成為其中的佼佼者。

《銹湖》的劇情便貫穿了整個系列,設(shè)計者在每一作中都留下了不少零散的細節(jié),玩家解開謎題后,還能獲得對整體故事的新認知,和額外的成就感,稱得上非常聰明了。

此外還有《紀念碑谷》、《未上鎖的房間》、《畫中世界》等等,都有著各自獨特的游玩邏輯。

這些作品總有一個既定的玩法,然后不斷增減機制。玩這些作品的時候,你幾乎都在遵循游戲玩法框架下的直覺。然后反復(fù)試錯之余,玩家會漸漸的開始用不同作品專有的思路去思考。

比如紀念碑谷和畫中世界,基本都是用視覺上的精巧錯位或者嵌套,發(fā)現(xiàn)原本隱藏的前路。

Steam上高人氣的單詞推箱子游戲《BaBa is you》,則是在加入新的單詞之后,改變了每一關(guān)的推箱子順序。

用開發(fā)者的話來總結(jié)就是:這需要玩家將邏輯放在“盒子”當中,順著其潛在的運行方式來攻略。好的謎題應(yīng)該是意料之外,情理之中的。

而《There is no game》首先在“意料之外”上做到了自己的獨到理解。

2015年,法國開發(fā)者Kamizoto參加了一場獨立游戲創(chuàng)作大賽,用一個月不到的時間開發(fā)出了《There is no game》的簡化版,并一舉奪下冠軍。

游戲的點擊量遠超其他作品

當時有媒體報道它是這么稱呼的,就像反英雄之于超級英雄,本作被稱為終極的Anti-Game,即“反游戲”。

那期創(chuàng)作大賽的主題是“欺騙”,至于怎么用整個游戲傳達出欺騙感,相比在劇情中埋伏筆、關(guān)卡里藏陷阱,Kamizoto選擇了一種更為小眾的思路:做成元游戲。

之前我們也介紹過元游戲的特色,比起令人沉浸進去,元游戲更會不時的“提醒”玩家,你正身處一款游戲里,系統(tǒng)會把你當成真正的“玩家”去互動,而不是故事里的某某某。

在《There is no game》里,有個聲音會在游戲伊始對屏幕前的你說:這兒沒有什么東西能玩的。但一般人都會堅持下去,試圖找到能玩的東西。這個“找”的過程,構(gòu)成了本作的實際體驗內(nèi)容,此地無銀三百兩,相當契合當初開發(fā)大賽的主題,欺騙。

因為創(chuàng)意優(yōu)秀,即便免費體驗的簡化版只有十來分鐘的流程,在玩家當中的口碑依然相當出眾。

直到今年續(xù)作《There is no game:Wrong dimension》推出,開發(fā)者得以用更充實、更豐富的Meta形式將“反游戲”的設(shè)計風格展現(xiàn)出來,其中塞滿了有趣的梗和腦洞,玩家將和會說話的“游戲本體”開啟一場別樣的冒險。

反直覺的設(shè)計思路,從主菜單界面就顯露無疑。如果你曾被許多游戲的新手指引所影響,那說不準也會被顯眼的“退出”按鈕帶跑偏。

「這里沒有游戲」實為開始游戲,設(shè)置是「沒用的選項」,好幾個紅箭頭指向的「這邊」,點了后就要退出游戲。

希望玩家快點叉掉游戲的態(tài)度也是沒誰了。

游戲的次標題“Wrong dimension(錯誤維度)”,概括了故事的發(fā)展。和一般情況下解謎游戲的故事發(fā)展較為連貫不同,你會和“本體”一起穿梭在各種平行世界當中,導(dǎo)致每個關(guān)卡的具體呈現(xiàn)形式差別也很大。

畢竟始終只有一條大主線:游戲并不想讓你玩,所以會和玩家斗智斗勇,從而陷入BUG錯誤或者掉進其他奇奇怪怪的維度。

靠前的某個章節(jié)里,玩家會和游戲本體一起掉到一個只有老式電視機的次元。通過解謎打開電視機后,你將能在電視機上玩到福爾摩斯探案的游戲,形成在游戲里玩另一個游戲的套娃之勢。

這個游戲里的福爾摩斯和華生,同樣可以和“屏幕”外(雙重意義上)的你進行交流,你需要從屏幕里外多個角度來幫助他們,從而打開前往下一個世界的門。

說來,《There is no game》里的謎題形式都沒辦法用統(tǒng)一的文字來描述,除了操作是點觸之外,第一章之后的每個章節(jié),都會開辟出新的邏輯。

玩家一定要跳出思維定式的“盒子”,否則卡關(guān)極為常見。鑒于照顧想去玩的同學(xué)的游戲體驗,我這里就不放出的具體的圖了,只簡單說說個別解謎場景。

設(shè)計師的嘲諷已經(jīng)很明顯了

例如某個致敬塞爾達的關(guān)卡,選擇將UI界面融入到了解謎的過程中。你需要找到某個道具將體力槽加長,長長的體力槽會像根棍子般,在合適的位置將過關(guān)必要的鑰匙捅下來。

后面諷刺免費游戲的章節(jié)更是梗力拉滿。盡管場景依然類塞爾達,但有了掛機獲取金幣、彈出式廣告的F2P游戲元素后,謎題線索的尋找維度也隨之大大上升。有時候,甚至某個“擾人”的廣告里,可能就藏著過關(guān)必要的密碼。

游戲的體驗過程中,本體一直會以一個渾厚的,帶有俄國口音的中年男聲陪著你。當你進行的一些或正常、或迷惑的操作,都會得到適時的吐槽和嘲諷。

當然,它也在無時不刻不提醒你,你面前的這個游戲并不是很稀罕讓人玩。

到了最后幾關(guān),游戲還會在合理的程度下打通虛擬和現(xiàn)實,將開發(fā)者、你(玩家)、游戲三者放在一個維度,同臺整活。

不難發(fā)現(xiàn),從始至終,這款《There is no game》都在嘗試營造第四面墻被打破的新奇體驗。事實上以最終的體驗來看,它做得不錯。

但對沒玩過的同學(xué)來說,這種以玩法為腦洞載體的設(shè)計形式,確實不能從文字中感知到它全部的魅力。

那么最后換種說法吧。

哪怕你有任何一次被《傳說之下》里boss擊碎玩家戰(zhàn)斗菜單選項、《心跳文學(xué)俱樂部》中莫妮卡修改玩家存檔之類的操作震撼和驚喜過,并渴望更多的這種跨次元的玩法套路,《There is no game》是一個不錯的選擇。

再放送,這張圖當時給我的震撼真的很足

經(jīng)過連環(huán)的腦洞轟炸,你們一定會為游戲,這個特別藝術(shù)形式所獨有的創(chuàng)意感到驚奇。

-END-


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