Malody變速制作建議

我日,不寫(xiě)變速會(huì)死啊?!猋uzukiY

參考文章:
1. osumania sv制作建議(綠線篇1 嚴(yán)格可讀sv)CV3727959
2. sv制作建議(綠線篇2 可玩性較高的非嚴(yán)格可讀sv)CV3730333
3. sv制作建議(綠線篇3 進(jìn)階雜談)CV3833063
4. 關(guān)于Malody譜面的effect CV8257852
5. 目前發(fā)現(xiàn)的effect類型 CV11899295
前言
本人已經(jīng)在Malody制作變速譜面兩年,與其讓這些東西爛在自己腦子里,不如把知識(shí)分享給真正愿意學(xué)習(xí)變速的譜師。
本文主要為本人的主觀觀點(diǎn),且本人知識(shí)水平尚淺,如有疏漏,歡迎在評(píng)論區(qū)指出。本文內(nèi)容較長(zhǎng)且內(nèi)容之間相關(guān)聯(lián)較多,請(qǐng)盡量不要跳過(guò)任何一部分。
本文使用的譜面編輯器為Malody 4.3.7,不建議使用Malody V,主要內(nèi)容為變速原理及較基礎(chǔ)的變速設(shè)計(jì)。
閱讀本文內(nèi)容前請(qǐng)盡可能保證接受過(guò)完整的九年制義務(wù)教育,或掌握與其同等的數(shù)學(xué)和物理知識(shí)水平。(無(wú)惡意)
音樂(lè)游戲的變速已經(jīng)誕生二十年有余,此處的變速泛指一切能改變譜面播放速度(以下簡(jiǎn)稱譜面流速)的效果,包含譜面BPM(Beats Per Minute,每分鐘節(jié)拍數(shù),在音樂(lè)中用于衡量一首歌曲的節(jié)奏快慢)的變化。起初改變譜面BPM的目的是為了更方便譜師完成譜面設(shè)計(jì)的“對(duì)音”部分(即譜面BPM與音樂(lè)BPM保持一致)。而幾乎所有早期的音樂(lè)游戲譜面流速都與譜面的BPM成正比,隨著譜師對(duì)譜面理解更加深入,就誕生了“通過(guò)改變譜面流速,進(jìn)而更好地呈現(xiàn)音樂(lè)的譜面”,這類譜面如今統(tǒng)稱為變速譜面,或簡(jiǎn)稱SV譜(Speed Variation)。
上文的目的是為了說(shuō)明變速在譜面中起到的作用,即相對(duì)于沒(méi)有變速的情況下,能更好地表達(dá)音樂(lè)的內(nèi)容,本質(zhì)上是在譜面的設(shè)計(jì)與表達(dá)音樂(lè)中尋找一個(gè)更優(yōu)解。如今變速已經(jīng)成為下落式譜面中不可或缺的一部分,但對(duì)于其表現(xiàn)方式在某些社區(qū)依舊存在爭(zhēng)議,本文對(duì)此不作探討。

Malody變速原理
一、BPM變速(紅線變速)
注:Malody的BPM變速依然存在相當(dāng)多的bug,不建議大量使用復(fù)雜BPM變速。
在osu!mania編輯器中此類變速節(jié)點(diǎn)在時(shí)間軸上顯示為一根紅線,所以簡(jiǎn)稱為紅線變速。這類變速幾乎在任何音游中都存在,其原理是利用譜面流速與譜面BPM成正比的特性,通過(guò)修改BPM來(lái)實(shí)現(xiàn)譜面流速的變化,例如提高或降低BPM可以相對(duì)于基準(zhǔn)BPM按一定倍率改變譜面流速。不同音樂(lè)游戲的的基準(zhǔn)BPM計(jì)算方法不一致,在Malody中基準(zhǔn)BPM為占譜面長(zhǎng)度最長(zhǎng)的部分的BPM值,即該BPM占譜面的beat最多,注意譜面總長(zhǎng)度并非所有beat的長(zhǎng)度,而是第一個(gè)note到最后一個(gè)note之間經(jīng)過(guò)的beat數(shù)的總距離。
beat(節(jié)拍)即計(jì)量一首歌曲節(jié)拍數(shù)量的單位,一般情況下1個(gè)beat所經(jīng)過(guò)的時(shí)間為60000/當(dāng)前BPM(單位:ms),而1個(gè)beat經(jīng)過(guò)的距離即譜面中經(jīng)過(guò)一個(gè)beat的時(shí)間所通過(guò)的距離,理解這幾個(gè)概念對(duì)于閱讀本文來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。
如何確定譜面的長(zhǎng)度:

以無(wú)人區(qū)為例,歌曲總長(zhǎng)如圖所示為2.21.632(分.秒.毫秒),而第一個(gè)note位于00.00.591處。

最后一個(gè)note位于2.12.709處,則譜面長(zhǎng)度為這兩時(shí)間點(diǎn)之間經(jīng)過(guò)的beat數(shù),即448個(gè)beat。
將時(shí)間點(diǎn)如下圖移動(dòng)至需要添加BPM變化的位置,打開(kāi)右側(cè)BPM list即可添加或刪除一個(gè)BPM值。



注意,若選中BPM并修改其值會(huì)出現(xiàn)無(wú)法取消選中的bug,例如選中上圖中406 BPM并修改為300 BPM后,若繼續(xù)添加新的BPM值,則會(huì)被視為修改該300 BPM的值。唯一解決方法是刪除該BPM值,新建一個(gè)BPM。
關(guān)于要怎么更好地理解BPM變速的原理,首先要理解三個(gè)要素:BPM,時(shí)間(單位:ms),譜面長(zhǎng)度(單位:beat)。
BPM在歌曲中用于衡量節(jié)奏快慢,能比較直觀地反映一首歌的聽(tīng)感,例如無(wú)人區(qū)的BPM是203而NceS的Burn僅只有148? BPM,二者讓玩家感受到的的節(jié)奏感截然不同(無(wú)人區(qū)聽(tīng)上去節(jié)奏明顯更快)。Malody播放譜面時(shí)會(huì)以該譜面的基準(zhǔn)BPM作為基準(zhǔn)流速(note在屏幕中的實(shí)際下落速度),而決定基準(zhǔn)流速的因素則只有mod設(shè)置里對(duì)音符速度的調(diào)節(jié),以及你所使用的皮膚。

引入基準(zhǔn)流速的概念就能夠解釋“為什么譜面BPM不一致,卻在游玩時(shí)流速相同“,因?yàn)樵跊](méi)有變速的情況下任何譜面的播放速度均是基準(zhǔn)流速。你也不會(huì)希望看到666的note真的以極高的速?zèng)_向判定線。

所以如果你寫(xiě)了BPM變速效果,它就會(huì)以相對(duì)于基準(zhǔn)BPM的倍率改變基準(zhǔn)流速。例如我寫(xiě)了如下BPM變速:

由上文可知,譜面長(zhǎng)度占比最多的BPM為203,那么譜面目前的基準(zhǔn)BPM即203,而從第3拍的開(kāi)頭開(kāi)始(即上圖判定線所在位置),至第4拍的結(jié)尾結(jié)束,BPM為406,那么這一段的譜面流速就會(huì)變成2倍(406/203)。

但是如果我們刪除掉BPM list中最后的那個(gè)203 BPM,效果并不是從第3拍開(kāi)始譜面變?yōu)?倍速,而是:

因?yàn)樽V面基準(zhǔn)BPM已經(jīng)變成了406,則203 BPM的區(qū)域相應(yīng)的流速就變成了0.5倍(203/406)
理解了BPM變速的實(shí)際原理后,變速還有很重要的一點(diǎn)原則是在添加或刪改變速效果后要保證對(duì)音依然正確。
舉例如下圖:

如果我希望上圖譜面中的三個(gè)note的流速加速到1.5倍速,后面恢復(fù)1倍速,那么應(yīng)該如何做?

如圖,直接修改某一部分的BPM是最常見(jiàn)的錯(cuò)誤,因?yàn)樾薷腂PM不僅改變了譜面的流速,也改變了后面note的時(shí)間點(diǎn)

假設(shè)BPM是速度,譜面長(zhǎng)度是距離。在距離不變的情況下,將速度修改至1.5倍,則會(huì)對(duì)時(shí)間產(chǎn)生變化。
舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,一輛公交車依次經(jīng)過(guò)10個(gè)站臺(tái),到達(dá)每個(gè)站臺(tái)均花費(fèi)1分鐘,那么到達(dá)第四站需要4分鐘,第五站需要5分鐘,以此類推。如果公交車在前3站以1.5倍速度行駛,到達(dá)第三站后恢復(fù)原速度,那么僅需要40秒便可到第一站,2分鐘即可到第三站,到達(dá)后面的站點(diǎn)的時(shí)間點(diǎn)與之前相比全都發(fā)生了變化。而我們需要做的是將站點(diǎn)往后移,使得公交車最終依然以1分鐘的時(shí)間到達(dá)第一站。也就是說(shuō),設(shè)計(jì)BPM變速時(shí)要保證note的時(shí)間點(diǎn)不變,譜面長(zhǎng)度與BPM成正比變化。

因?yàn)榻?jīng)過(guò)了加速,原本間隔2/4的note變成了3/4間隔,同時(shí)這段時(shí)間內(nèi)經(jīng)過(guò)的譜面長(zhǎng)度也拉長(zhǎng)至1.5倍,后面的所有note也全部向后移動(dòng)了3/4。但是所有note所處的時(shí)間點(diǎn)均與加添加BPM前一致。
刪除BPM后同理。
因?yàn)锽PM變速可實(shí)現(xiàn)的效果絕大部分可以被effect代替,且編輯較為繁瑣,筆者不建議大量使用此類變速。bug還多。
二、effect變速(綠線變速)
注1:Malody的effect變速,不完全等同與osu的綠線變速,此處綠線僅為泛稱。
注2:Malody的effect系統(tǒng)尚不成熟,依然存在一些未知bug,在使用effect前請(qǐng)做好譜面可能崩潰的心理準(zhǔn)備。
effect是Malody內(nèi)置的一套譜面效果,目前僅可通過(guò)編輯譜面文件實(shí)現(xiàn),而不能通過(guò)Malody內(nèi)置編輯器直接編輯。移動(dòng)端想要編輯effect十分繁瑣,筆者建議使用PC端,下文對(duì)effect的補(bǔ)充說(shuō)明也均使用PC端演示。
首先想要編輯effect,就要找到對(duì)應(yīng)的譜面文件:

Malody所有譜面均存放于Malody/beatmap目錄下,以文件夾形式存放。
如果是從游戲內(nèi)商店中下載的譜面,則文件夾統(tǒng)一使用“_song_xxxx(譜面對(duì)應(yīng)的sid)”命名。并且文件夾內(nèi)存在一額外目錄用于區(qū)分不同模式的譜面:

如果是從外部渠道導(dǎo)入,則會(huì)創(chuàng)建與導(dǎo)入文件同名的文件夾存放譜面。
一個(gè)合格的譜面文件夾應(yīng)含有三個(gè)部分:譜面文件(.mc)、歌曲文件(.ogg)、背景圖片文件(.jpg)。
注:實(shí)際上Malody可以讀取大部分音游的不同格式的譜面,同樣的,歌曲文件和背景圖片也可使用其他格式。此處mc文件僅指使用Malody內(nèi)置編輯器生成的Key模式譜面文件,ogg和jpg文件也僅指mc文件支持的默認(rèn)文件格式。

其中譜面文件即mc文件,本質(zhì)是一個(gè)文本文檔,可選擇使用記事本打開(kāi)并編輯。


由于譜面編輯器本質(zhì)上也是修改文件中的文本來(lái)修改譜面,所以直接修改譜面文件也有同樣的效果。
修改譜面信息時(shí)請(qǐng)保證譜面語(yǔ)法正確,譜面中所有標(biāo)點(diǎn)均為半角符號(hào)(即英文輸入法所使用的符號(hào)),關(guān)鍵詞、引用文件、標(biāo)點(diǎn)符號(hào)等均要求格式正確,否則譜面無(wú)法在游戲中讀取。
下面將依次說(shuō)明譜面文件中各部分關(guān)鍵文本的作用。
第一部分為譜面的信息:

圖中文本已用換行鍵隔開(kāi),方便讀者理解
creator:譜師名稱
background:背景圖片
version:譜面難度名
preview:預(yù)覽時(shí)間
id:此處為譜面cid,若未上傳至Malody官網(wǎng)則無(wú)該值
mode:0指key模式譜面
time:創(chuàng)建時(shí)間(無(wú)實(shí)際作用)
song:歌曲信息,title指歌曲標(biāo)題,artist指藝術(shù)家,此處id指歌曲sid(該欄中若有titleorg和artistorg則指歌曲原名和藝術(shù)家原名)
"mode_ext":{"column":4}:該Key模式譜面有4條軌道
time:譜面的BPM值,每個(gè)大括號(hào)內(nèi)確認(rèn)一個(gè)BPM,格式為{"beat":[A,B,C],"bpm":X},相互用逗號(hào)隔開(kāi),其中前半部分"beat":[A,B,C]確定BPM值的位置,后半部分為BPM的值。例如圖中{"beat":[0,0,1],"bpm":192.0}意思是從譜面第1個(gè)beat的0/1處(即第1拍開(kāi)頭)開(kāi)始,BPM為192。
如{"beat":[99,1,3],"bpm":100.0}則指從第100 beat的1/3處開(kāi)始BPM為100

游戲內(nèi)只允許使用0.001~1000的BPM值,而實(shí)際上通過(guò)修改該欄可添加大于0的任意BPM(若譜面長(zhǎng)度超過(guò)50000beat則譜面編輯器容易崩潰,請(qǐng)謹(jǐn)慎使用),若添加BPM小于等于0,產(chǎn)生的后果自負(fù)。
下一部分為effect欄和note欄

effect欄默認(rèn)為空,且不可被Malody內(nèi)置編輯器編輯,具體如何在譜面中使用effect將在下文詳細(xì)描述。
note欄即存放譜面中note的部分,游玩時(shí)Malody通過(guò)讀取譜面文本依次生成note。一個(gè)note的格式為{"beat":[A,B,C],"column":X},其中beat確定note的位置,與BPM值類似,此處不再贅述,column則確定note所在軌道,填寫(xiě)0~3則對(duì)應(yīng)1~4軌道。

Long Note(長(zhǎng)條、面條、hold,下文簡(jiǎn)稱LN)格式為{"beat":[A,B1,C1],"endbeat":[A,B2,C2],"column":X},endbeat用于確定LN尾部的位置,其余屬性與beat相同。
note欄末尾為引用的音頻,若譜面內(nèi)沒(méi)有引用Key音(Key sound),則應(yīng)當(dāng)僅存在一項(xiàng):

sound即引用的音源,若沒(méi)有Key音,則sound引用的文件即創(chuàng)作譜面所用的歌曲(.ogg),上圖中引用的文件即與mc文件同目錄下的文件rip.ogg,"beat":[0,0,1]表示歌曲從開(kāi)頭播放
vol:音頻音量
offset:譜面偏移,與譜面編輯器中相同
事實(shí)上,以上提到的所有內(nèi)容的值,在語(yǔ)法允許的范圍內(nèi)均可修改。
note欄后面的部分,請(qǐng)勿隨意更改。
在分析譜面構(gòu)成后,可得知正確插入effect效果的位置。

目前已知的effect種類僅三種,分別為scroll、jump、sign,其中因sign不涉及變速效果且泛用性較低,本文不提及sign。
如果玩家打開(kāi)mod中的const游玩譜面,那么譜面流速將恒定為1倍,不受BPM與scroll的影響,但是jump依然生效。
1.scroll
scroll的效果就是將譜面流速變?yōu)閄倍(X可取有理數(shù)范圍內(nèi)的任意值)
注意,與BPM變速不同,scroll并不改變note的時(shí)間點(diǎn),也就是說(shuō)由于時(shí)間不變,譜面流速由于effect效果變?yōu)?倍,則相應(yīng)的譜面長(zhǎng)度也會(huì)變成兩倍。相當(dāng)于在游玩時(shí)不僅流速加倍,note之間的間距也變成兩倍,整個(gè)譜面的長(zhǎng)度增長(zhǎng)了(但是譜面編輯器內(nèi)看不到effect對(duì)譜面長(zhǎng)度的影響,只能在游玩過(guò)程觀察到)。
例如,甲與乙之間相距10米,甲以1m/s的速度走向乙,若在這一過(guò)程中施加scroll=2,則甲會(huì)以2m/s的速度向乙走去,但同時(shí)甲和乙之間的距離變成了20m。
同樣的,甲與乙之間相距10米,甲以1m/s的速度走向乙,若在前5米施加scroll=-1,后5米scroll=1,則整個(gè)過(guò)程會(huì)變?yōu)榧滓乙婚_(kāi)始處于同一點(diǎn),甲向后退5米后,繼續(xù)前進(jìn)5米,再次于一相遇。
若scroll=0,則甲乙一開(kāi)始便處于同一點(diǎn)且甲保持不動(dòng)。
也就是說(shuō),無(wú)論甲乙之間添加何種scroll,甲到乙的時(shí)間總是10s,和無(wú)scroll時(shí)一致。
scroll相對(duì)于BPM變速的優(yōu)勢(shì)在于其不影響note的時(shí)間點(diǎn),無(wú)論填寫(xiě)何種數(shù)值的scroll均無(wú)需考慮對(duì)譜面本身及編輯譜面的影響,只需考慮其產(chǎn)生的視覺(jué)效果變化即可。
而且scroll比BPM的bug少得多。
若譜面中無(wú)scroll,則默認(rèn)譜面scroll始終等于1。
2.jump
jump的作用較難理解,我個(gè)人傾向的解釋是譜面跳過(guò)一段原本不存在的距離繼續(xù)播放。
依然用上文的甲乙舉例,若在甲到乙之間5米處設(shè)置一個(gè)1米的jump,則甲和乙之間的距離就變成11米,在甲走到第5米時(shí),會(huì)從第5米一瞬間(可視為未消耗時(shí)間)跳躍到第6米,繼續(xù)從第6米走到第11米(jump依然不改變?cè)撨^(guò)程所需的總時(shí)間(10s),這一點(diǎn)與scroll一致)。
而如果在甲到乙之間5米處設(shè)置一個(gè)-1米的jump,則甲走到第5米時(shí)會(huì)往回跳1米到第4米,同時(shí),總路程也將變?yōu)?米。
或者也可以將jump近似理解為在一段無(wú)限接近0的時(shí)間內(nèi)添加一個(gè)極大的scroll,使得一瞬間飛躍一段距離,類似于“閃現(xiàn)”或者“傳送”,具體以哪種為例更容易理解,請(qǐng)讀者自行判斷。
上文已經(jīng)提過(guò)effect的插入位置,而effect的格式與note的格式也類似,scroll和jump格式分別為{"beat":[A,B,C],"scroll":X}和{"beat":[A,B,C],"jump":X},如下圖插入effect欄:

如果在譜面中輸入多余的空格或換行,不影響譜面正常游玩。但在譜面編輯器內(nèi)保存后,所有空格或換行將被清除。
effect書(shū)寫(xiě)方式與note相同,每個(gè)effect效果間用逗號(hào)隔開(kāi)(最后一個(gè)effect后不要寫(xiě)逗號(hào))。
上圖中scroll的值為2,即流速變?yōu)閮杀?。jump的值為200,此處200指200ms,如果要知道jump實(shí)際跳過(guò)多少距離,則需要公式計(jì)算:
jump的距離(beat)=jump的值×當(dāng)前位置scroll的值×當(dāng)前位置的BPM/60000
要注意的一點(diǎn)是,當(dāng)jump和scroll或note或BPM變化在同一位置時(shí),譜面會(huì)優(yōu)先觸發(fā)jump,然后觸發(fā)其它效果,也就是說(shuō)此時(shí)jump的距離計(jì)算應(yīng)當(dāng)乘該位置之前的BPM和scroll的值,而不是同一位置的scroll。
以上圖的例子來(lái)說(shuō),此處及之前的BPM均是192,則:
jump的距離=200×2×192/60000=1.28(beat)
同樣的,如果jump距離為2個(gè)beat,則反向計(jì)算可得:
jump的值=(jump的距離×60000/當(dāng)前位置scroll的值)/當(dāng)前位置的BPM
=(2×60000/2)/192
=312.5
注意,當(dāng)任何一物件(note,LN頭,LN尾)與effect處于同一位置,尤其是effect數(shù)值極大(具體觸發(fā)條件未知,請(qǐng)密切注意)的情況下,有可能出現(xiàn)物件消失的bug(實(shí)際存在但游玩時(shí)看不到,LN表現(xiàn)為整體消失),在使用時(shí)可以使物件與effect位置稍微錯(cuò)位以避免此類問(wèn)題,如下圖所示:

原本note與effect均處于"beat":[1,0,2]處,若此時(shí)note出現(xiàn)了消失的bug,則可按上圖中方法將effect錯(cuò)位1/200 beat處理。但是錯(cuò)位量不宜過(guò)小,由于Malody最小的時(shí)間計(jì)量單位是1ms(本人推測(cè)),所以錯(cuò)位的時(shí)間不足1ms,二者會(huì)被視為依然處于同一位置。
變速的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)與應(yīng)用
以對(duì)玩家讀譜的影響分類,scroll變速大致可分為嚴(yán)格可讀變速和非嚴(yán)格可讀變速
一、嚴(yán)格可讀變速
嚴(yán)格可讀變速即在添加變速后不影響玩家讀譜,直觀地講,就是加了一組變速之后,兩個(gè)note之間的距離和無(wú)變速時(shí)是一樣的。前面提到過(guò)的BPM與effect變速均會(huì)改變note的視覺(jué)位置,下文將闡述幾種嚴(yán)格可讀變速。
1、bump與inverse bump
bump,即在擊打note之前一段距離內(nèi)(一般較短)譜面先減速后加速,inverse bump與之相反,為譜面先加速后減速。這是兩種最基礎(chǔ)且最常見(jiàn)的變速類型,因?yàn)槠浜?jiǎn)單易懂并且在幾乎任何音游內(nèi)都可以實(shí)現(xiàn)。

從視覺(jué)方面的角度來(lái)說(shuō),一個(gè)速度更快的note展現(xiàn)出的“沖擊力”比正常的note更大,其打擊感也更強(qiáng),更 能強(qiáng)調(diào)這一位置note的強(qiáng)度。
為了增強(qiáng)打擊感,上圖33 beat開(kāi)始至3/4處BPM為285即1.5倍速,根據(jù)之前提到的BPM變速,此處實(shí)際上加速了1/2 beat的時(shí)間,那么根據(jù)以下式子可算出后1/4的距離內(nèi)形成嚴(yán)格可讀變速的BPM:
① (前一部分距離占比×基準(zhǔn)BPM/前一部分BPM)+(后一部分距離占比×基準(zhǔn)BPM/后一部分BPM)=1
或:
② (前一部分時(shí)間占比×前一部分BPM/基準(zhǔn)BPM)+(后一部分時(shí)間占比×后一部分BPM/基準(zhǔn)BPM)=1
二者都是由速率公式v=s/t推導(dǎo)而來(lái),此處不做過(guò)多論證。
對(duì)于上圖,若已知前半部分加速的時(shí)間占比(1/2)和流速倍率(285/190),要求后半部分BPM,則將數(shù)據(jù)代入②可得:
(1/2×285/190)+[(1-1/2)×X/190]=1
計(jì)算易得X=95,即上圖中后一部分的BPM。
由于該過(guò)程中僅有兩次變速,所以只要同時(shí)規(guī)定任一部分的BPM與距離占比/時(shí)間占比,就可推導(dǎo)出另一部分的BPM值。
依然以本譜面該部分為例,若在前7/8部分添加的BPM為760,則利用上述公式可計(jì)算剩余1/8的BPM。

利用公式①可得:
(7/8×190/760)+(1/8×190/X)=1
X=30.4
bump的計(jì)算也是同理:

而通過(guò)effect實(shí)現(xiàn)bump與inverse bump則簡(jiǎn)單得多。
以上圖中的bump為例,因?yàn)閑ffect不對(duì)時(shí)間點(diǎn)產(chǎn)生影響,所以只需要考慮每一部分速度倍率變化即可。

同時(shí)該過(guò)程也符合公式②:
(前一部分時(shí)間占比×前一部分BPM/基準(zhǔn)BPM)+(后一部分時(shí)間占比×后一部分BPM/基準(zhǔn)BPM)=1
易得其函數(shù)圖像如下圖所示,其中規(guī)定4Key下落式譜面的note從出現(xiàn)位置到判定線的方向?yàn)樗俣葀的正方向,時(shí)間t規(guī)定為一首四四拍歌曲中一拍所經(jīng)過(guò)的時(shí)間為一個(gè)單位時(shí)間,單位為beat,后文描述的函數(shù)圖象均以此規(guī)定。

鼠標(biāo)畫(huà)的,別罵我
與bump相比,inverse bump則不會(huì)有這個(gè)問(wèn)題,時(shí)間特別長(zhǎng)但強(qiáng)度不是特別高的inverse bump,玩家可以重新調(diào)整讀譜狀態(tài),緊盯減速的note到達(dá)判定區(qū)來(lái)?yè)舸虻?,而特別長(zhǎng)的bump往往只能靠節(jié)奏感。總之,請(qǐng)比使用inverse bump更謹(jǐn)慎地使用bump。
以上提到的都是較常用得bump數(shù)值,在實(shí)際操作中,bump的速率變化和時(shí)間占比均為可控的變量,而當(dāng)bump中較低的速率接近0,而較高的速率極大(一般為超過(guò)10倍)時(shí),就可歸類為瞬移和停滯的范疇,與加減速不同的是,無(wú)論瞬移還是停滯都會(huì)大大增加讀譜壓力。瞬移會(huì)減少玩家對(duì)譜面的反應(yīng)時(shí)間。而停滯則會(huì)影響玩家對(duì)note擊打時(shí)機(jī)的判斷,如果note在畫(huà)面中幾乎靜止不動(dòng),玩家會(huì)更難判斷接下來(lái)譜面的流速變化。在添加停滯之前,請(qǐng)確保玩家擁有足夠的時(shí)間并給予玩家一定引導(dǎo),至于具體數(shù)值填寫(xiě)多少合適,請(qǐng)自行摸索。
2、加減速bump(reverse bump)
上述的bump公式無(wú)論①還是②,其等式右側(cè)均為1,因?yàn)槲覀儑?yán)格保持bump后的譜面的長(zhǎng)度不變,平均速率為原速率。
實(shí)際上我們并不一定需要bump的平均速率嚴(yán)格等于1,不等于1的時(shí)候理論上會(huì)影響讀譜難度,我們可以反向利用這一點(diǎn),故意制造平均速率不為1的bump來(lái)增加譜面的難度。
譬如故意添加連續(xù)相同的、平均速率0.9倍的inverse bump,少量的減速并不過(guò)分影響讀譜,依然近似屬于嚴(yán)格可讀的范疇,在重復(fù)性和節(jié)奏感強(qiáng)的段落能夠更有效的抓取玩家的注意力,同時(shí)提高擊打note的節(jié)奏感。
3、平衡BPM變化產(chǎn)生的流速變化
某些臭名昭著的有大量BPM復(fù)雜變化的歌曲,如Aleph-0、混亂少女?そふらんちゃん!!、ANU、冥等,在游玩過(guò)程中若不希望流速隨其BPM變化而改變,可選擇在相應(yīng)位置添加scroll使流速倍率平衡為1。

可選擇在110 BPM的部分添加scroll=2.182(240/110),其他BPM不為240也可執(zhí)行相同操作,保證在游玩過(guò)程中流速始終近似等于1即可。Malody v3段位也使用了該方法平衡流速。
4、平滑過(guò)渡的scroll及用速率關(guān)于時(shí)間的函數(shù)描述更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng)
如果你沒(méi)有學(xué)過(guò)加速度及微積分,可以跳過(guò)這一段,直接到第5點(diǎn)。
由于scroll不影響時(shí)間點(diǎn),所以我們可以輕松地畫(huà)出scroll運(yùn)動(dòng)過(guò)程中的v-t圖象,更容易描述其運(yùn)動(dòng)過(guò)程,而通過(guò)設(shè)計(jì)v-t圖象,我們可以反過(guò)來(lái)制作一些平滑的scroll運(yùn)動(dòng)。譬如前面提到的inverse bump,我們可以作出其圖象:

顯而易見(jiàn)圖中僅有2個(gè)變速點(diǎn),即0和0.5 beat時(shí)。
事實(shí)上這一過(guò)程可等效于如下圖象:

上述兩種變速運(yùn)動(dòng)表現(xiàn)出來(lái)唯一的區(qū)別是后者過(guò)渡更平滑,但相對(duì)于前者強(qiáng)度沒(méi)那么高。
但是effect的格式注定了我們無(wú)法做到斜率和不等于零的函數(shù)圖象一模一樣,但是我們可以將該函數(shù)分割為無(wú)限多個(gè)矩形

類似上圖中的第三張圖。也就是說(shuō)只要把該函數(shù)圖象分割為足夠多的寬度相等、高度近似等于當(dāng)前函數(shù)值的矩形,即可近似達(dá)成該函數(shù)圖象的效果。
例如一組非平滑的inverse bump,其scroll如下,關(guān)鍵作用部分為下圖中藍(lán)色部分

按上述方法分割這一過(guò)程,可得

從左到右依次取21個(gè)點(diǎn)的函數(shù)值作為scroll的值。
該過(guò)程通過(guò)的位移量為{ ∑( i = 1 , 21 ) [ 1.5 - 0.05 × ( i - 1) ] } / 21 = 1
所以分割后該過(guò)程通過(guò)的位移量與分割前完全相等,證明二者可相互替換,且后者變速過(guò)程更加平滑。
利用該分割方法,可以通過(guò)scroll使note做出更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),例如以下三角函數(shù)v-t圖象描繪的運(yùn)動(dòng):

如圖,函數(shù)表達(dá)式為v = 0.5 sin( 2 π t ) + 1
通過(guò)Excel表格取21個(gè)點(diǎn)計(jì)算相應(yīng)函數(shù)值可得下表

則將該函數(shù)圖象按該分割方法均分為21份并填入scroll值如下:

如圖,該函數(shù)均分為21份后,該過(guò)程通過(guò)的位移量:
{ ∑ ( i = 1 , 21 ) [ 0.5 sin( 2 π i / 21 ) + 1 ] } / 21 = 1
該過(guò)程通過(guò)的位移量依然為1,證明該組scroll可以使note近似模擬上述三角函數(shù)描繪的運(yùn)動(dòng)。
注意,因?yàn)樵摵瘮?shù)圖象在定義域內(nèi)有中心對(duì)稱點(diǎn),所以均等分的份數(shù)需為奇數(shù)(例如上文例子中的21份,也可以切分成51份、101份),若函數(shù)圖象為軸對(duì)稱則無(wú)需考慮。實(shí)際上你不遵守這條也行,因?yàn)閷?shí)際誤差一般不大。
以上情況都是已知函數(shù)的情況下求得變速值組,而有些時(shí)候我們規(guī)定函數(shù)后并不能立刻得知函數(shù)表達(dá)式,例如下圖:

缺少函數(shù)表達(dá)式,則無(wú)法取點(diǎn)分割,此時(shí)需要利用已知條件求得原函數(shù)。
如圖已規(guī)定二次函數(shù)經(jīng)過(guò)兩點(diǎn)(0,2)和(1,0.5),設(shè)二次函數(shù)表達(dá)式為v = a(t^2) + bt + c,則可列方程組:
① ∫ (0→1) v dt = 1 ?? ② 2 = a×(0^2) + b×0 + c??? ③ 0.5 = a×(1^2) + b×1 + c
解得:a = 3/2,b = -3,c = 2,則求得函數(shù)表達(dá)式:v = 3(t^2)/2 - 3t + 2
之后即可執(zhí)行分割法操作。
通過(guò)微積分方程和求和公式幾乎可以使用任何類型的函數(shù)描述note的運(yùn)動(dòng)速度狀態(tài),類似于Re:PhiEdit中用于描述判定線運(yùn)動(dòng)速度狀態(tài)的“緩動(dòng)類型”。
上述函數(shù)的圖象均位于第一象限,即譜面流速始終為正,讀者不妨自己嘗試探索流速為負(fù)的情況,或許有更多收獲。
5、掉幀
掉幀實(shí)際是由大量的時(shí)間短且均勻、強(qiáng)度大的bump與inverse bump堆疊而成(鑒于對(duì)玩家讀譜的影響,通常采用inverse bump),利用inverse bump對(duì)譜面流速的影響(主要是流速低的那部分,流速接近0為宜,一般直接設(shè)置為0),營(yíng)造譜面卡頓的效果。具體掉幀效果的程度由流速為0的部分占比時(shí)間決定,一般占比1/2為宜,如下圖所示:

至于這種inverse bump在一個(gè)beat內(nèi)到底要進(jìn)行幾組為宜,本人一般傾向于4~5組,如果歌曲BPM越高(大于200)且堆疊的inverse bump越多(超過(guò)10組),則掉幀的效果越不明顯。而堆疊的inverse bump越少,則掉幀強(qiáng)度越大,對(duì)讀譜影響也越大。具體作用效果如何,讀者可自行探究。
事實(shí)上,即使是嚴(yán)格可讀變速,如果其變速?gòu)?qiáng)度夠高依然會(huì)影響一定可讀性,使用時(shí)請(qǐng)盡可能保證歌曲該段落節(jié)奏足夠明朗、容易抓,對(duì)于節(jié)奏型復(fù)雜或不常見(jiàn)的情況下不建議使用強(qiáng)度高的bump與inverse bump。
二、非嚴(yán)格可讀變速
1、持續(xù)時(shí)間較長(zhǎng)加速與減速
此處加減速指的是一個(gè)速度變化的過(guò)程,而非簡(jiǎn)單地以一個(gè)高或低流速通過(guò)某一段(譬如Arcaea自制譜師經(jīng)常會(huì)將譜面休息段整體流速調(diào)至0.5)。這一過(guò)程中速度通常是均勻變化的,這就意味著note的間距這這一過(guò)程中一直在改變(勻加速過(guò)程則note間距越來(lái)越大,勻減速則越來(lái)越?。?/p>
如圖,note從第1拍0.65倍速開(kāi)始加速,至第8拍開(kāi)始加速至1倍速,具體效果請(qǐng)讀者自行體會(huì)。
需要注意的是。Malody播放譜面時(shí)的起點(diǎn)并非第1拍,而是在約-4拍位置(可能遠(yuǎn)不止這么長(zhǎng)),所以實(shí)際上可以這樣寫(xiě):

在進(jìn)入第1 beat加速時(shí)會(huì)更平滑。
減速則是與之相反的過(guò)程。人眼對(duì)速度變化的抓取是很敏銳的,幾乎0.02倍的速率變化都能夠察覺(jué)到,使用時(shí)請(qǐng)注意好速度的變化量。
事實(shí)上,上述例子中加速差值過(guò)大(0.65~1倍)會(huì)對(duì)讀譜造成相當(dāng)大的壓力。通常可接受的長(zhǎng)距離加減速范圍為0.7~1.05倍速(極端情況下可以是0.5~1.2甚至更大),超過(guò)這個(gè)閾值后讀譜的壓力會(huì)驟增,具體如何控制,效果如何,請(qǐng)讀者自行摸索探究。
2、閃現(xiàn)入場(chǎng)
在屏幕上未出現(xiàn)note前,接下來(lái)的note以極高的速度出現(xiàn)在屏幕中間比較合適的位置然后再相對(duì)正常地掉落(不一定是落到靠近判定線的位置)。為保證note在出現(xiàn)之前不被看見(jiàn),通常閃現(xiàn)入場(chǎng)的短時(shí)間內(nèi)scroll值極大,以保證其位移的距離足夠長(zhǎng)。

注意note出現(xiàn)后盡可能預(yù)留一定時(shí)間給玩家做出反應(yīng),正常人對(duì)視野范圍中突然出現(xiàn)的物體反應(yīng)時(shí)間基本是200ms,而反應(yīng)后再到擊打note依然需要一定時(shí)間,請(qǐng)自行判斷預(yù)留給玩家的反應(yīng)時(shí)間及其增加的讀譜壓力。
3、倒流
前面提到過(guò),scroll的值可以為負(fù),當(dāng)譜面流速呈負(fù)值時(shí),note朝正向速度的反方向下落,在下落式譜面中表現(xiàn)為由判定線向note生成點(diǎn)移動(dòng)。
以Phigros中Mobilys IN 14為例,其譜面開(kāi)頭第一個(gè)note處即使用了先倒流后流速回正的做法,其大致v-t函數(shù)圖像如下:

顯而易見(jiàn),這一段過(guò)程中總位移是0,也就意味著平均速率為0,視覺(jué)表現(xiàn)出來(lái)就是:note在開(kāi)始倒流前已經(jīng)到達(dá)判定線位置,此時(shí)note倒流1/2 beat的時(shí)間,并減速至停止于中間某一位置,接下來(lái)1/2 beat從0加速,至1倍速時(shí)到達(dá)判定線被擊打。
如果這里平均速率不為0,那么就不會(huì)有倒流前到達(dá)判定線位置的效果。
所以設(shè)計(jì)譜面倒流時(shí),要確保平均速率的正確,才能達(dá)到準(zhǔn)確達(dá)到想要的效果。
以Glitch Character 4K SC Lv.30 (c50851)為例,其中有以下effect,第一個(gè)note位于第14 beat

不難看出這是一個(gè)開(kāi)頭譜面倒流的效果,而且流速為-20,倒流給人感覺(jué)力度非常強(qiáng)。
但是一開(kāi)始譜師就將流速設(shè)置為20000倍,正向位移量遠(yuǎn)大于負(fù)向,這就意味著譜師給憑空譜面增加了長(zhǎng)度。而實(shí)際上因?yàn)樯蠄D中前3個(gè)scroll過(guò)程均沒(méi)有note,所以憑空增加的這一段不影響所要達(dá)成的效果,這樣寫(xiě)是可行的。
而倒流的使用方式遠(yuǎn)不止上文所說(shuō)的內(nèi)容,讀者可以自行發(fā)揮。
三、jump
jump是Malody特有的一種效果,前文已經(jīng)分析過(guò)其原理。
前面提到過(guò),jump可以等效地被極短時(shí)間內(nèi)值極大的scroll代替,但一般不建議使用后者。
1、閃爍
由于jump是一個(gè)事件而非過(guò)程,所以jump不具備過(guò)程性,這也是其不可被scroll代替的原因。
而如果使用jump在譜面正常播放note時(shí)跳躍到其他的位置,短暫停留后跳躍回原本的位置(正向跳躍與反向跳躍無(wú)特殊情況下jump數(shù)值理應(yīng)相同),譜面中就類似突然閃出另一個(gè)畫(huà)面。
2、抽幀
區(qū)別于前面提到的掉幀效果,抽幀是類似在視覺(jué)上“刪去”畫(huà)面中的物件而造成卡頓效果。
“刪去”畫(huà)面的物件,就是利用閃爍,將閃出的畫(huà)面定為無(wú)物件的譜面位置,造成譜面中出現(xiàn)一瞬間物件全部消失。
與掉幀效果類似,如果把jump跳躍到無(wú)note位置再跳躍回來(lái)稱為一組,大量的這種閃爍堆疊而成就是抽幀效果:

jump數(shù)值此處方便演示均為-9999與9999,即往回跳躍到相應(yīng)位置(距離公式在上文已經(jīng)給出,具體跳躍至何處可自行計(jì)算,一般情況下-9999是不會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題的),實(shí)際使用中需要根據(jù)情況判斷數(shù)值。
抽幀過(guò)程中閃爍無(wú)物件畫(huà)面時(shí)間越長(zhǎng),對(duì)讀譜影響越大,而如果一組閃爍時(shí)間過(guò)短(小于15ms),則效果會(huì)變得不明顯。
3、LN閃爍
首先要說(shuō)明一下Malody LN的形成方式,一個(gè)完整的LN由頭、身、尾三部分組成,譜面文件記錄的是頭與尾所在的位置,在游玩過(guò)程中,LN頭與尾的位置分別調(diào)用皮膚中的貼圖,而在兩貼圖之間填充LN身的貼圖(具體填充方式由皮膚決定)。而在擊打過(guò)程中,LN頭部分在按下后保持位置不動(dòng),直至與LN尾貼圖接觸,LN被視為結(jié)束,不再調(diào)用皮膚貼圖。
也就是說(shuō)只要保證LN頭尾不接觸,這個(gè)LN在視覺(jué)上就不會(huì)消失(某些皮膚的原理與此不同,但表現(xiàn)效果差別不大)。同樣的,若LN頭尾提前接觸,則LN提前在視覺(jué)上消失,但實(shí)際依然存在。
利用該特性,可以在按住LN時(shí)通過(guò)控制LN速度變化,進(jìn)而改變LN運(yùn)動(dòng)呈現(xiàn)的視覺(jué)效果(伸長(zhǎng)、縮短等等)。
以Tojita Sekai 4K Phantasmagoria Lv.32 (c125448)為例:





主要講解[656,1,30]到[659,28,30]這一段,如果你親自打過(guò)這張譜的這一部分,就能明白這一長(zhǎng)串的jump效果是什么。本段設(shè)計(jì)原理是:當(dāng)玩家已經(jīng)按住LN后,一次jump跳躍至接近LN尾的位置(直接跳躍至LN尾會(huì)導(dǎo)致頭尾相碰,LN消失,且這一瞬間譜面流速依然為1倍,所以距離LN尾請(qǐng)預(yù)留一定距離),此時(shí)屏幕中LN看起來(lái)像是整個(gè)消失(實(shí)際是LN尾縮短至接近判定線位置),經(jīng)過(guò)一極短的時(shí)間,jump跳躍回此時(shí)LN在正常流速下到達(dá)的位置,表現(xiàn)出的效果為一瞬間LN恢復(fù)成原狀,這個(gè)過(guò)程即完成了一次閃爍。上圖中從[656,1,30]開(kāi)始執(zhí)行1/30正向跳躍與1/30反向跳躍的過(guò)程(不是從[656,0,30]開(kāi)始是因?yàn)樵撐恢糜衝ote,不宜與jump共存,同時(shí)考慮到該過(guò)程的對(duì)稱性,削去了原本[656,29,30]的一個(gè)jump),重復(fù)這一過(guò)程,便能完成LN閃爍這一過(guò)程。
同樣的在譜面經(jīng)過(guò)LN這一過(guò)程中,也可使用scroll控制LN長(zhǎng)度,不過(guò)效果如何,可自行摸索。
4、疊加譜面
由于大部分顯示設(shè)備已支持120Hz甚至更高的刷新率,也就意味著屏幕每秒鐘可播放至少120幀游戲畫(huà)面。如果第一幀畫(huà)面播放某位置的譜面,第二幀播放另一位置譜面,第三幀切回原本的譜面,如此往復(fù),最后可得到一個(gè)持續(xù)閃爍并且看起來(lái)由兩個(gè)的譜面重合得到的的譜面,由于一秒經(jīng)過(guò)120幀,此處極短的閃爍對(duì)讀譜幾乎無(wú)影響。
也就是說(shuō),我們可以將完全不同的兩組物件的畫(huà)面疊加在一起,但實(shí)際只有第一組在原本位置的物件可被擊打,第二組物件僅作觀賞效果用。
而如果在畫(huà)面切到第二個(gè)位置的譜面時(shí),用scroll更改其速率,那么我們就能得到兩個(gè)速度不同的譜面重合得到的的譜面。但此效果僅是本人設(shè)想,并未具體實(shí)踐過(guò),可行性如何還是未知數(shù)。
關(guān)于變速譜面設(shè)計(jì)
變速譜,最主要的目的是表達(dá)音樂(lè)與服務(wù)玩家,這一點(diǎn)與普通譜面并無(wú)區(qū)別。我們之所以創(chuàng)作變速,是因?yàn)樽兯倌鼙磉_(dá)出note的排列表達(dá)不出的內(nèi)涵,即更好地。之所以寫(xiě)嚴(yán)格可讀變速,是為了在更好地表達(dá)音樂(lè)同時(shí),不破壞難度曲線的平衡,使玩打起來(lái)更舒服,即服務(wù)玩家。一張優(yōu)秀的變速譜,其表達(dá)音樂(lè)和服務(wù)玩家,二者應(yīng)該是高度統(tǒng)一的。
在創(chuàng)作變速譜面時(shí),要時(shí)刻把握譜面的定位。這張譜面變速多還是少?嚴(yán)格可讀還是犧牲可讀性換取表現(xiàn)力?犧牲可讀性后會(huì)不會(huì)嚴(yán)重影響到難度曲線?這些都應(yīng)該是在設(shè)計(jì)譜面的過(guò)程中需要理清的問(wèn)題。某些譜師僅僅是按自己的想法隨心所欲添加變速,缺乏邏輯性,甚至可能破壞譜面思路的連貫性。也有某些譜師整張譜面僅僅在譜面剛開(kāi)始或某些銜接處添加幾個(gè)強(qiáng)度不大的變速,這種做法且不論是否能增色譜面整體的表現(xiàn)力,玩家打完一整張譜甚至都不一定記得變速的效果。明確定位譜面,有助于架構(gòu)整張譜面的變速邏輯。
排列與變速設(shè)計(jì)之間要避免產(chǎn)生沖突,二者實(shí)際上是相輔相成的。有時(shí)由于變速?gòu)?qiáng)度過(guò)高等原因,排列需要給變速讓步,削減排列難度來(lái)保證整體難度曲線平衡。有時(shí)變速也需要讓步于排列,當(dāng)排列的表現(xiàn)力已經(jīng)足夠時(shí),就需要考慮變速的加入是否還合適,又回到了思考譜面類型定位的問(wèn)題上。
構(gòu)建變速邏輯,即譜面的變速整體效果應(yīng)該如何設(shè)計(jì)。某些譜面的變速單拎出某一段效果不差,但是從譜面整體角度來(lái)看是不合適的。譬如僅僅在譜面一開(kāi)始塞入大量變速,開(kāi)頭的變速表現(xiàn)力確實(shí)很足,給玩家的驚喜的感受,但正因此,玩家就會(huì)在接下來(lái)的部分期待更有意思、表現(xiàn)力更強(qiáng)的內(nèi)容。如果打到最后玩家都沒(méi)有發(fā)現(xiàn)更好的段落,那么反而會(huì)引起玩家無(wú)聊、厭倦,這就是變速譜弄巧成拙的一例。
同樣地,變速的濫用會(huì)導(dǎo)致想要突出表達(dá)的部分被弱化,如果你整張譜面從頭到尾都充斥著大量變速,甚至大部分都是重復(fù)的效果,玩家從頭打到尾都是一個(gè)樣,自然會(huì)覺(jué)得很無(wú)聊。也不要把變速當(dāng)作萬(wàn)能的手段,碰到某些音樂(lè)中有特殊變化就立馬想用變速表現(xiàn)出來(lái),最后只會(huì)撿了芝麻丟了西瓜。
正確的變速邏輯,應(yīng)當(dāng)是明確譜面中要用變速?gòu)?qiáng)調(diào)什么,要怎么引導(dǎo)玩家,提高玩家對(duì)譜面的期待。譬如譜面結(jié)尾要提高表現(xiàn)力,那么在結(jié)尾之前可以不出現(xiàn)任何變速,而僅在結(jié)尾添加,更容易給玩家留下印象。另一典型的例子便是譜面true DJ MAG top ranker's song Zenpen (katagiri Remix),其一開(kāi)始就是幾處相當(dāng)難打的非嚴(yán)格可讀變速,給玩家一個(gè)信號(hào):這個(gè)譜面會(huì)以非嚴(yán)格可讀變速為主,且后面還會(huì)有更難讀的變速,而事實(shí)的確如此,從頭到尾極難讀的變速充分調(diào)動(dòng)了玩家的注意力。
高難度變速譜的設(shè)計(jì)主要是:在音樂(lè)節(jié)奏感強(qiáng)、譜面排列不是很難的部分插入相對(duì)易背的難讀或不可讀變速,讓玩家在練習(xí)與游玩的過(guò)程中更集中注意力用耳朵去感受、分析音樂(lè)中的元素,抓好節(jié)奏,而不是僅僅靠目押。這其實(shí)更貼合音游的初衷,即理想的演奏感。不應(yīng)當(dāng)是“我看到這個(gè)note掉下來(lái),所以我才按”,而是“我覺(jué)得這個(gè)時(shí)候應(yīng)該按下去,所以我才按”。至于如何把握好插入變速的強(qiáng)度與方式,不至于欠缺表現(xiàn)力,也不至于太難而直接嚇退玩家,這就需要讀者自己去探究了。
sv是門藝術(shù),可能你不同意,但至少,sv是常規(guī)定軌下落譜面中最具藝術(shù)性的內(nèi)容。在做sv為核心的譜時(shí),請(qǐng)大膽發(fā)揮想象力去創(chuàng)造,融入你對(duì)音樂(lè)的個(gè)人理解,暫且不用理會(huì)條條框框。按這樣去天馬行空地種,然后再細(xì)心地考慮多方面的因素,慢慢調(diào)整,很可能需要整段remap也不用灰心,創(chuàng)造力是最重要的。大膽嘗試,細(xì)心完善,小心定稿?!箢^家
本文提及的全部?jī)?nèi)容,均為本人在Malody摸索創(chuàng)作變速譜面的過(guò)程中歸納總結(jié)得出。變速譜面的設(shè)計(jì)上限遠(yuǎn)不僅僅是本文提到的部分,還有更多的優(yōu)秀的變速設(shè)計(jì),礙于篇幅原因不再贅述。希望讀到這里的讀者能夠秉持對(duì)譜面的探索學(xué)習(xí)精神,自己親自動(dòng)手試一試文中提到的效果,努力創(chuàng)作出屬于自己的優(yōu)秀的變速譜面。
感謝認(rèn)真讀到這里的你。