mod未來在何處?大作劍指新方向!
——羈絆對于mod圈現(xiàn)有問題和未來可發(fā)展方向的建議
在2020年寒假的鐵圈大爆發(fā)后,度過暑假,熱度不免下降了許多。無論是原版圈還是mod圈都面臨著人員流失的問題。原版圈被開發(fā)了幾乎竭盡,而mod圈仍舊具有巨大的開發(fā)潛能。今天我們就指出mod圈現(xiàn)有問題和未來發(fā)展方向的建議。
首先,自我介紹:我是狼族~羈絆,一個在b站做鐵銹視頻的小up主。我是原版起步,用兩年的時間鉆研原版,有所小成后開始花一個月研究地圖編輯器,再用兩個月時間研究了賓語?,F(xiàn)在,學(xué)習(xí)mod制作也有6個多月了。自制小mod四方爭霸向mod進(jìn)發(fā)。
首先便是mod圈面臨的問題,各種多樣繁多的版本使聯(lián)機(jī)不通暢。許多mod作者辛勤能干,想要快速做成一個好mod,于是就快速更新mod然后立即對外發(fā)布。這便使許多玩家都不能好好聯(lián)機(jī),總要問問版本。以黑暗森林mod為例,就有許多個版本,版本的平衡性也是參差不齊。這可能是大量不同想法的作者共同更新造成的,但再龐大的制作團(tuán)隊,最好有一個始終排在第一位的公認(rèn)版本,以及更新速度不能太快,更新?lián)Q代頻繁,讓許多mod玩家迷失在各種版本中。
當(dāng)然,在制作初期,頻繁更新可以理解,為了讓玩家體驗到更好的mod,我們的作者也都操碎了心呀。對于大規(guī)模的mod,盡量避免頻繁更新?lián)Q代。
以下有我對于避免頻繁更新但又保存一定的更新能力的方案:作者自身反復(fù)測試mod,確保無誤且在接下來一段時間不需要更新后再發(fā)出。對于需要平衡性調(diào)整的mod,作者組織小部分人進(jìn)行測試,在測試無誤后再發(fā)出。這樣有效避免了一個平衡性一個版本的混亂情況。
不同mod應(yīng)該有不同的更新和發(fā)展方向。我把mod分成了兩個大類:娛樂類與競技類。娛樂類多偏向于單人游戲,個人娛樂,并不適合用來打?qū)?zhàn)。娛樂類mod對于平衡性不需要太多的更新,也因為平衡性感人,所以競技體驗很差。競技類mod則偏向聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),對于平衡性要求比較高,用于單人游戲可能會有些無聊。較高需求的平衡性使得大量競技類mod完全不符合要求,該類mod作者應(yīng)當(dāng)花大功夫在平衡性的調(diào)整上,沒平衡性的競技類mod不是個好mod。
平衡性永遠(yuǎn)是mod的一個死穴。大家不難發(fā)現(xiàn),原版在經(jīng)歷如此多的更新后,沒有造出來就無敵的單位,沒有特別廢物的單位(特斯拉機(jī)甲的背后問題待會也會講到),沒有離譜的花里胡哨的單位,這就是原版強(qiáng)悍的平衡性能力。我們mod作者應(yīng)該學(xué)習(xí)這樣強(qiáng)大的平衡性調(diào)整能力,做競技mod時一定要把平衡性重視起來。
太過臃腫的設(shè)定影響著mod的可玩性。有些mod作者認(rèn)為,單位多便是好事,單位多便為mod帶來多樣化。其實不然,過多無意義的兵種只會使mod顯得無比臃腫,同一定位三個單位,科技含量幾乎一樣,玩家在游戲中大多都會直接用最強(qiáng)的那個,而另外兩個出場率就低的離譜,可以說在戰(zhàn)局中幾乎用不到,那出這個單位的意義何在呢?同樣,多陣營打法擴(kuò)展了可玩性,但是在多陣營的前提下,又有許多兵種處于缺乏定位甚至無用的處境。這又回到了之前談到的平衡性問題,我們mod作者仍需努力。
作者所處的圈子影響他們對自己mod的判斷力。我們都知道,mod進(jìn)入鐵銹圈子的新人很多,即便是老手也可能缺乏對于競技類平衡性的判斷,鐵圈總體綜合水平很低。再加上鐵圈彌漫著 娛樂至死 的風(fēng)氣,不少玩家為了自己的爽快,對著mod作者指指點點,對平衡性進(jìn)行創(chuàng)傷,甚至提出匪夷所思的調(diào)整建議。提意見固然為好,但是mod作者自身一定要加強(qiáng)對自己mod的判斷力,對于玩家的意見酌情考慮,大不可被一群人瞎帶節(jié)奏。雖說要切合玩家利益,但這前提是不摧毀mod本身的質(zhì)量。
制作mod不是用來攀比。一個mod單位的組成:基礎(chǔ)數(shù)據(jù)+貼圖+動作+指令。不少mod作者為了博人眼前,在數(shù)據(jù)、貼圖和動作上大下功夫,搞得花里胡哨,看似很厲害,結(jié)果卻連個完整mod體系都沒。之前甚至出現(xiàn)了對比mod單位哪個最強(qiáng),拉個排行榜的b站視頻。這簡直匪夷所思,作者做mod完全不是為了攀比。比哪個單位更炫?哪個單位更強(qiáng)?哪個單位代碼復(fù)雜?這是完全病態(tài)的mod制作,想要炫,就專門注重貼圖,代碼復(fù)雜做的不好玩一樣是個p。最不能理解比強(qiáng)弱,眾所周知,每個mod都有他自己的尺度,硬要拼個強(qiáng)弱,那沒有最強(qiáng)只有更強(qiáng)。我的數(shù)據(jù)可以無限往上疊,帶著整個mod數(shù)據(jù)平均數(shù)往上走。所謂的top1,也會被一個mod中最弱的單位秒殺。所以希望各位mod作者明白,制作出的mod,看重的不是某單個單位,而是整個mod體系,做mod不能帶有攀比心理。也希望mod玩家也能明白這個道理,不要做出那種無聊的對比引得貽笑大方。
mod體系并不局限于傳統(tǒng)RTS體系 。我的四方爭霸mod就是一個完全跳開傳統(tǒng)RTS體系的新代RTS游戲。而這個mod在被某人看到后,便在某個大mod群里破口大罵,說著 這是完全破壞游戲自由性的mod,完全不是該有的RTS游戲,應(yīng)當(dāng)?shù)种疲?縱觀整個RTS游戲發(fā)展史,有很多脫離傳統(tǒng)RTS模式依舊蓬蓽生輝的游戲,更何況四方爭霸仍處于RTS范疇,所謂的自由,恐怕只是自己沒有體驗而在瞎扯罷了。我們當(dāng)初制作mod的初心是什么?是為了擴(kuò)展游戲玩法,但很多時候,我們?nèi)耘f在這個傳統(tǒng)RTS模式中徘徊。我想說,mod不知局限于此,開創(chuàng)新的游戲模式,正是mod新鮮血液流入的方向。時代的車輪滾滾向前,新時代mod正在萌芽,它為所有迷茫的mod作者指明了前進(jìn)方向。
最后我想說,mod的好壞不應(yīng)該由它的數(shù)據(jù),貼圖,代碼復(fù)雜度來評判,更重要的是它的可玩性。即便是原版的貼圖,最簡單的代碼,在上面稍作修改便可以成為一部大作。
mod未來在何處?我想以我的四方爭霸來引領(lǐng)全新mod模式的發(fā)展,劍指遠(yuǎn)方,讓鐵圈再活起來!
若不知四方爭霸為何物者可來群:1042622030