索尼CEO:云游戲技術(shù)難題重重,人工智能或成突破口
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云游戲聽(tīng)起來(lái)很美好,只要有網(wǎng)就能玩,不用買(mǎi)主機(jī)或者光盤(pán)。但是,這種模式真的能成為游戲行業(yè)的未來(lái)嗎?
索尼集團(tuán)的老大吉田憲一郎在接受英國(guó)《金融時(shí)報(bào)》采訪時(shí)表示,云游戲還有很多技術(shù)上的難題,需要時(shí)間和創(chuàng)新才能解決。
吉田憲一郎說(shuō),云游戲最大的問(wèn)題是延遲,也就是你按下按鍵到屏幕上反應(yīng)的時(shí)間。這個(gè)時(shí)間越短越好,否則會(huì)影響游戲的流暢度和可玩性。
他說(shuō):“云本身是一個(gè)很棒的商業(yè)模式,但對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),技術(shù)難度很高。所以云游戲還有很多挑戰(zhàn),但我們?cè)敢馊ッ鎸?duì)這些挑戰(zhàn)?!?/p>
除了延遲問(wèn)題外,吉田憲一郎還提到了云游戲的另一個(gè)低效之處,即服務(wù)器在白天大部分時(shí)間處于閑置狀態(tài),而到了晚上則要應(yīng)對(duì)大量的游戲流量。
他說(shuō),索尼已經(jīng)利用這些“空閑時(shí)間”讓其人工智能代理GT Sophy在賽車(chē)模擬器《Gran Turismo》中學(xué)習(xí)如何擊敗人類(lèi)玩家。他說(shuō):“云游戲的空閑時(shí)間對(duì)于微軟和谷歌也是一個(gè)問(wèn)題,但我們能夠利用這些時(shí)間進(jìn)行人工智能學(xué)習(xí),這是有意義的?!?/p>
索尼是最早進(jìn)入云游戲市場(chǎng)的大公司之一,2012年收購(gòu)了云游戲公司Gaikai,并后來(lái)獲得了其競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手OnLive的技術(shù)。
2014年,索尼推出了云游戲訂閱服務(wù)PlayStation Now,并將其與升級(jí)和擴(kuò)展后的服務(wù)PS Plus Premium整合。然而,分析師們認(rèn)為,索尼并沒(méi)有利用其早期的投資來(lái)確立自己在該領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)地位。
相比之下,微軟則更加積極地布局云游戲市場(chǎng)。微軟已經(jīng)推出了其云游戲服務(wù)Xbox Cloud Gaming,并計(jì)劃在今年年底前將其擴(kuò)展到22個(gè)國(guó)家和地區(qū)。
此外,微軟還宣布了750億美元收購(gòu)動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)的協(xié)議,該公司擁有《使命召喚》(Call of Duty)和《魔獸世界》(World of Warcraft)等知名游戲系列。
而吉田憲一郎拒絕對(duì)微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪的影響發(fā)表評(píng)論,只說(shuō)監(jiān)管審查仍在進(jìn)行中。
那么,云游戲真的會(huì)取代傳統(tǒng)的游戲主機(jī)嗎?索尼能否在這場(chǎng)技術(shù)革命中保持其PlayStation品牌的優(yōu)勢(shì)?歡迎在評(píng)論區(qū)留下你的看法。