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一個(gè)玩家直呼真爽的Boss戰(zhàn)應(yīng)該如何設(shè)計(jì)

2022-09-14 17:48 作者:雞腿獨(dú)立游戲推薦  | 我要投稿


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Boss戰(zhàn),一個(gè)老生常談的的話題。作為現(xiàn)代游戲一個(gè)極其重要且一般而言不可或缺的組成部分,其存在價(jià)值滲透于游戲的各個(gè)角落之中。

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一個(gè)優(yōu)秀的Boss設(shè)計(jì)將有效提高游戲的整體水準(zhǔn),并給與玩家以有效反饋。

不妨設(shè)想一下,當(dāng)我們玩家之間聊起B(yǎng)oss戰(zhàn),通常我們腦海里的第一印象會(huì)聯(lián)想到什么?

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是某個(gè)難度很高又卡了自己很久的頭目?還是一個(gè)明明長(zhǎng)相平平卻又棘手的大怪?亦或是某個(gè)作風(fēng)硬派,實(shí)則悲情卻又令人欽佩的反派?

我們?cè)谀切鄄会屖值挠螒蛑校恢挥X就在幾經(jīng)波折之中闖到最終 Boss 面前,渴望著一場(chǎng)不虛此行的決戰(zhàn),這是值得紀(jì)念的時(shí)刻。

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而如何讓這一段謝幕演出完美的擊中玩家的心,制作者們從多個(gè)方面營(yíng)造氣氛。

提到BOSS的設(shè)計(jì),我的腦海中可能閃過了上百種強(qiáng)大BOSS的形象,有“受苦”很久的《黑暗之魂3》DLC中的“吞噬黑暗的米荻爾”、有小學(xué)時(shí)《馬里奧64》中久久不能通關(guān)的最終庫(kù)巴、有虐我千百遍的《艾爾登法環(huán)》中的女武神,有耗盡我聰明才智各種騷操作的《神界原罪2》中的醫(yī)生。

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或許我會(huì)忘了游戲中的很多場(chǎng)景,但是boss戰(zhàn)卻久久的在我的腦海中不能散去,這就是一場(chǎng)優(yōu)秀boss戰(zhàn)的作用。

小雞腿并不是職業(yè)的游戲制作人,所以今天是從玩家角度來談?wù)勈裁礃拥腷oss戰(zhàn)能讓我久久不能忘懷。

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在聊設(shè)計(jì)之前我們先給Boss戰(zhàn)下個(gè)定義,什么是Boss Battle?

In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight ?with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss ?fight.

簡(jiǎn)要而言,boss battle的定義就是,與一個(gè)由電腦控制的關(guān)鍵性敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。

通常情況下,boss battle會(huì)發(fā)生在關(guān)卡或場(chǎng)景結(jié)束的時(shí)候,但也有特定的boss守衛(wèi)重要目標(biāo)的例子。

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而根據(jù)boss的屬性我們又可以細(xì)分不同等級(jí)的boss,也有諸如小boss、中boss、大boss、隱藏boss、最終boss一類的區(qū)分。

而大體上,boss都會(huì)比普通的敵人更加的強(qiáng)大,因此在很多boss battle的設(shè)計(jì)中,玩家都需要采用一些策略或者特殊道具才能取得戰(zhàn)斗的優(yōu)勢(shì)。

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只有風(fēng)暴才能擊倒大樹!FNNDP!

??Boss戰(zhàn)是一種考驗(yàn)

一場(chǎng)Boss戰(zhàn),玩家可以展示他對(duì)迄今為止所學(xué)技能的掌握程度。就像學(xué)校學(xué)期末的考試一樣,Boss代表一個(gè)目標(biāo)——玩家通過的一個(gè)重要里程碑,并且通過里程碑玩家需要感到有回報(bào)。

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例如《只狼》中的葦名一心,他代表了《只狼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)中所有招式的集合體。玩家需要耐心和精準(zhǔn)的反應(yīng),并熟練掌握彈反系統(tǒng),了解何時(shí)使用看破和雷電奉還。

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這場(chǎng)戰(zhàn)斗毫無取巧的機(jī)會(huì),一心絕不會(huì)對(duì)你放水,正當(dāng)你以為自己摸清他的套路時(shí),他就會(huì)進(jìn)入下一階段,從而多出一系列必須熟練應(yīng)對(duì)的致命招式。

但掌握每一階段的技巧是值得的,因?yàn)?strong>很少有 Boss 能在勝利之際給你帶來如此大的滿足感。

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一庫(kù)走,sekiro!

??Boss戰(zhàn)需要多階段

如果Boss只會(huì)三板斧而沒有階段的變化,那這場(chǎng)boss戰(zhàn)大抵是無趣的。優(yōu)秀的Boss戰(zhàn)一般由幾次到數(shù)十次相同模式的不等次數(shù)循環(huán)組成。

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每次循環(huán)大致?lián)碛?strong>3種階段:
Boss攻擊階段——Boss主動(dòng)尋找并攻擊玩家;
玩家攻擊階段——玩家攻擊Boss;
緩沖階段——用于調(diào)整身位/改變裝備/使用消耗品/緩解情緒等等。也就是玩家俗稱的回合制戰(zhàn)斗方式。

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讓玩家在你一招我一招中慢慢學(xué)習(xí)Boss的攻擊方式,但這樣死板的循環(huán)很容易讓玩家無聊,于是“隨機(jī)模式”就出現(xiàn)了。

引用魂類boss戰(zhàn)的理念就是敵人擁有隨機(jī)的攻擊方式,每名敵人和Boss的設(shè)計(jì)并不局限于一種戰(zhàn)斗或一種“模式”,而是圍繞多個(gè)攻擊或“模式”設(shè)計(jì)的,還記得舞娘的神經(jīng)刀嗎。

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在《黑暗之魂》系列中,一個(gè)Boss至少擁有五種不同攻擊方式,可隨時(shí)發(fā)起進(jìn)攻,這很正常;還不包括在戰(zhàn)斗不同階段施展的新的攻擊模式。

在這些游戲中,最重要的是學(xué)習(xí)攻擊模式以及玩家安全發(fā)起攻擊的時(shí)機(jī)(簡(jiǎn)稱讀指令)。
就像一本好書或電影一樣,對(duì)于一場(chǎng) Boss 戰(zhàn)來說,擁有良好的“節(jié)奏”很重要,也就是說,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,隨著時(shí)間的推移建立和釋放緊張和難度(或者換句話說,強(qiáng)度)很重要。

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暴雪游戲設(shè)計(jì)師Mike Stout將BOSS戰(zhàn)流程分為8個(gè)環(huán)節(jié),清晰、明確地揭示了BOSS戰(zhàn)的不同階段,在這里分享出來:

環(huán)節(jié)一:建立基礎(chǔ)在BOSS戰(zhàn)前,通過動(dòng)畫、對(duì)話等手段讓玩家了解BOSS的邪惡、強(qiáng)大,提升玩家對(duì)于進(jìn)入BOSS戰(zhàn)的緊張感及期待感。環(huán)節(jié)二:揭示BOSS背景在BOSS戰(zhàn)的一開始,讓BOSS做一些事情介紹自己,然后才開始戰(zhàn)斗,引起玩家的注意,喚醒玩家情緒。環(huán)節(jié)三:像往常一樣在戰(zhàn)斗的初期階段,BOSS使用普通的攻擊方式與玩家周旋,玩家在此階段適應(yīng)BOSS的戰(zhàn)斗節(jié)奏,并學(xué)習(xí)擊敗BOSS的方法。環(huán)節(jié)四:升級(jí)沖突在這一階段,BOSS增加了新的更有挑戰(zhàn)性的攻擊方式,戰(zhàn)斗的難度和密集度的增加讓玩家更加緊張。環(huán)節(jié)五:戰(zhàn)斗中間點(diǎn)讓玩家能夠稍事休息,BOSS假裝死亡或者變身,讓玩家更期待接下來的戰(zhàn)斗。環(huán)節(jié)六:真正的戰(zhàn)斗在最終形態(tài)下,BOSS戰(zhàn)的難度進(jìn)入最高峰,BOSS使出所有最強(qiáng)大的攻擊方式攻擊玩家,玩家的精神高度緊張,這是戰(zhàn)斗的最高潮。環(huán)節(jié)七:擊殺展示BOSS被擊敗,給玩家?guī)沓删透小?strong>環(huán)節(jié)八:勝利這個(gè)環(huán)節(jié)給玩家勝利后的獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家感受勝利的滿足感,將玩家一直積累的緊張感,擊敗BOSS的喜悅完全釋放出來。
??Boss戰(zhàn)需要優(yōu)秀的演出

《戰(zhàn)神4》中奎爺?shù)谝淮闻c巴德爾那場(chǎng)戰(zhàn)斗相信玩過戰(zhàn)神的玩家都會(huì)印象深刻,一鏡到底拳拳到肉的爽感,將戰(zhàn)神的暴力美學(xué)體現(xiàn)的淋漓盡致,整場(chǎng)戰(zhàn)斗各種視角的切換,宛如電影一般的演出效果讓玩家在游戲的開場(chǎng)就被深深的吸引住了。

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在我看來,一場(chǎng)優(yōu)秀的boss戰(zhàn)甚至不需要任何的臺(tái)詞,僅僅靠Boss的樣貌以及場(chǎng)景和BGM就能反映它背后的故事。

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黑魂1最后與初始的火爐“葛大爺”的戰(zhàn)斗雖然算不上最驚心動(dòng)魄的一場(chǎng)boss戰(zhàn),但絕對(duì)是最具有意義的可能玩家都想不到,在擊敗了這么多難度頗高且體型大過主角數(shù)倍的boss后,最終決戰(zhàn)是一個(gè)枯槁老人。

當(dāng)玩家踏入戰(zhàn)場(chǎng)后,迎接你的竟是一首莊嚴(yán)的哀歌,而非多數(shù)《黑暗之魂》Boss 戰(zhàn)貫用的激情配樂。這也代表著葛溫的宿命,作為最后的考驗(yàn)來檢驗(yàn)自己所選擇的人能否成為火種。

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而當(dāng)玩家踏入《黑魂3》薪王化身Boss戰(zhàn)不需要任何一句臺(tái)詞,看到地圖上插滿的洛斯里克之劍,薪王化身獨(dú)自一人守候在篝火旁邊時(shí),我相信那一刻背后的故事頓時(shí)展現(xiàn)在玩家面前。

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因歷代傳火薪王守護(hù)初火的執(zhí)念而化身為薪王化身永世守護(hù)初火。一旦有人踏入初火之爐就會(huì)對(duì)其揮起利劍。武器為插在篝火之上無人可以動(dòng)用的神秘螺旋劍。

而當(dāng)薪王化身二階段的BGM響起時(shí),仿佛又回來到了魂1的葛溫時(shí)代,頓時(shí)表明了傳火是一種傳承亦是一種詛咒的思想。

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我們這一路上就如同真正的傳火者一樣,也許我們?cè)缇驮谝淮未嗡劳?,一次次站起時(shí)加入了薪王們的行列。奧斯卡、哈維爾、安德烈、魯卡提耶、帕奇...這些形形色色的人匯聚在我們身邊,不論是否給予我們幫助,但他們一直陪同我們走完這段艱辛的旅程。

無數(shù)英雄的靈魂匯聚在這尊燃燒的盔甲上,這其中,就有玩家們扮演的這群毫不起眼的不死人吧。原來,他就是我。

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總的來說,boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)能體現(xiàn)整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),好的boss戰(zhàn)能夠讓玩家印象深刻,對(duì)游戲整體劇情也具有補(bǔ)充的作用。

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boss戰(zhàn)現(xiàn)在的玩法也越來越多,甚至都出現(xiàn)了專門針對(duì)boss戰(zhàn)的boss rush模式,那么大家心目中最喜歡的一場(chǎng)boss戰(zhàn)是哪一場(chǎng)呢?


一個(gè)玩家直呼真爽的Boss戰(zhàn)應(yīng)該如何設(shè)計(jì)的評(píng)論 (共 條)

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