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光環(huán):無限 - FPS就只能這樣了嗎? - 噴游戲

2021-12-17 14:28 作者:ColorGamer  | 我要投稿

友情提醒:

我對FPS是有偏見的,但只針對PVE,PVP還是很好玩的。

我對絕大多數(shù)的開放世界也是有偏見的,屬于厭惡型。

所以,如果你很熱愛FPS和開放世界,可以選擇不看本文,或是直接評論區(qū)噴我。

目錄

  • 前言

  • FPS在PVE上的缺陷

  • 稀缺的子彈

  • 強大的載具

  • 開放世界的意義?

前言

我不覺得光環(huán):無限戰(zhàn)役好玩,這也是FPS在PVE上給我的普遍印象,所以,這篇文章關于戰(zhàn)斗部分的內容可能不僅針對光環(huán)無限。

我不是光環(huán)死忠,但我玩光環(huán)的時間卻很早,應該也是參與光環(huán)網戰(zhàn)PVP的第一批人之一,當時對光環(huán)也是贊不絕口。

那應該是2002年的樣子,去上學時在上海下車買xbox,花了一學期的生活費。之后也就吃了一學期的泡面和1塊5的食堂基礎套餐(1塊5是獅子頭的錢,白米飯和白菜都是食堂送的)

FPS在PVE上的缺陷

從初代光環(huán)到光環(huán):無限,戰(zhàn)斗上本無本質區(qū)別。除了畫質、光影、爆破更加的真實,戰(zhàn)斗核心可以說是一點沒有變化。

其實,第一次接觸到光環(huán)的時候,我是震驚的。因為那時候的FPS更傾向對PVP,加上當時接觸的這類游戲不多,像三角洲部隊,半條命,DOOM等,光環(huán)當時的表現(xiàn)足以驚艷到當時我的。

回想一下,主要有幾點:

  1. 宏大的場面

  2. 引人的故事

  3. “機智”的AI

  4. 爽快的戰(zhàn)斗手感

這里主要聊一聊第3點。在那個年代,光環(huán)敵人的AI給我的印象非常深刻,畢竟是頭一次在游戲里遇到。具體表現(xiàn)在:?敵人會迂回包圍你,?會找掩體躲避你的射擊?。特別是躲避這一點,當時驚掉了我的下巴。尤其是當你架起狙去瞄它們的時候,它們鐵定跑進掩體里。這也使你必須更快的抓住時機才能擊斃目標。

那么,回到光環(huán):無限,你會發(fā)現(xiàn),20年過去了,這個本質本沒有任何變化 。不管畫質、場景、武器如何進化或變化,它仍然如此,這其實就是FPS戰(zhàn)斗的一個缺陷,?無法產生有效的變化?。

回顧一下戰(zhàn)斗的本質:?制造傷害和回避傷害?。任何一款有戰(zhàn)斗的游戲都無法跳出這一點。那么光環(huán)甚至很多同類型游戲在這兩點的表現(xiàn)幾乎一致。說說回避傷害,在FPS上都可以叫做?掩體射擊?,不管是否有這一動作。光環(huán)其次并沒有明確這一點,但在回避傷害時,仍然是會找掩體,只是角色不會做出類似的動作,本質上沒有不同。那么它的戰(zhàn)斗循環(huán)是這樣的:?敵人開槍 -> 我進掩體 -> 敵人換彈夾 -> 我出掩體射擊?(這一循環(huán)發(fā)揮到極致的是?戰(zhàn)爭機器?)。仔細想一下,這是一多么無聊的過程。不管什么武器,它能在爽快感上有一定的改變,但都無法改變這一事實。因為,它就是站在遠處相互射擊。

光環(huán):無限其實增加了更多的近戰(zhàn),比如鉤爪,畢竟多樣的戰(zhàn)斗方式會增加游戲性,但第一人稱視角又是近戰(zhàn)的攔路虎??纯词忻嫔系谝灰暯堑慕鼞?zhàn)吧,都是些啥啊。光環(huán):無限也一樣,不管是距離,還是打擊感,總是那么玄乎。加上它還會穿模,氣勢兇兇的沖上去,揮手就是一刀,最后發(fā)現(xiàn)啥也沒砍著,因為從人家身體穿過來了(這一點在PVP上的體現(xiàn)尤其強烈)。再說,在四面楚歌的情況下,沖上去近戰(zhàn),和自殺沒啥區(qū)別,最后只能找個角落,露出半張臉,繼續(xù)著你打我躲,我打你躲的戰(zhàn)斗循環(huán)。

說到迂回包圍,光環(huán):無限里有耍賴皮的嫌疑,好幾次,我很確定我把這一片的敵人清光了,前進去裝置位置,邊走還邊看周圍是否還有敵人,確保沒有后才坐上裝置,當我剛坐上,身后突然出現(xiàn)了敵人,它就這么莫名其妙的出現(xiàn)了,非常神秘。

稀缺的子彈

光環(huán):無限,不是所有的武器都那么好用,而我總是喜歡那幾把順手的,但子彈并不多,而戰(zhàn)斗場地里提供的彈藥可能又不是它的,于是就出現(xiàn)不停的換武器,遇到喜歡的武器,戰(zhàn)斗快感自然的好,遇到不喜歡的,那簡直是煎熬。

因彈藥不足,逼玩家換武器,不如因特定的敵人引導玩家換武器來得好。這簡直是一個糟糕的設計。

補充:其實這篇文章在幾個平臺的評論數(shù)并不多,但幾乎都指向了這個子彈的問題,說明這一段沒有表達好,于是增加這個補充來說明一下。

大家大部分的觀點是:缺子彈換武器是一慣的,或是認為我講的是一槍到底。其實不是的,我的觀點其實只有一個,就是提高武器的延續(xù)性。這并不是在講要子彈無限,一槍到底,而是做一個平衡,適當?shù)脑黾游淦鞯氖褂脮r間。

我并不覺得換武器有問題,只是覺得一梭子彈就要完全的扔掉它,并不是一個好的體驗,這是有別于彈盡糧絕的。游戲應該增加武器對敵人針對性引導,強力武器不因常駐身上,但在普通武器上,適當?shù)奶峁┮恍┩ㄓ醚a給,那不管玩家喜歡什么武器,都可以提高一些使用時間,讓玩家的戰(zhàn)斗更爽快,不是嗎。

強大的載具

載具強大,這一點沒有任何問題,問題是,找個好位置把疣豬號往那里一停,自個兒翻上來,對著遠處無情掃射,實話實說,蠻爽的,但后來我就睡著了。我就開著車,遠遠的停下,開始射擊,然后再靠近一點,繼續(xù)射擊,敵人們除了躲一躲,直到被團滅都不會離開它們的地平半步,這難道是竅門么?于是我就一直開著車,它可以讓我輕松的踏平很多的地方,雖然它也有克星,這并不重要。

PVP中,載具也是致命的強大,但在面對人的時候,你總無法玩得那么是無忌憚。而在PVE里,一時的過份強大會讓人很爽,但持續(xù)的強大,就還蠻無聊。特別是這種戰(zhàn)樁射擊。

開放世界的意義?

講道理,光環(huán):無限不算真正意義上的開放世界,但它確實在大部分時間里提供了讓你自由探索的機制。因此,它也就成了那個四不像。一面割裂了劇情的演出,一面又限制了探索。

看看自由探索的內容吧,它雖然能為你帶來武器,裝置,經驗,但它幾乎都是一個模式,雖然目標不同,比如:消滅指定敵人、破壞裝置等等,但它都沒有跑出突突突。加上極高重復率的場景,我完全沒有心情去探索,只想走主線過劇情。

其實不僅是探索,主線也一樣,除了戰(zhàn)斗,你不需要擔心任何問題。比如:突然發(fā)現(xiàn)裝置無法啟動,少了能量電池,掃描一下場景,啊,它就在邊上,這。。。有什么意義呢?

那么,我們是不是可以認為,這個只有丁點開放的開放世界,只是為了填充一點游戲時長呢?

結論

正如前面所說,我對FPS的PVE是有偏見的,主要是玩了這么多游戲,F(xiàn)PS在PVE上的表現(xiàn),已經無法再吸引到我,而我認為它又無法改變什么,而光環(huán):無限的開放世界又將劇情演出割裂了,讓我唯一可以得到樂趣又被削弱,真是賠了夫人又折兵。

好在光環(huán):無限的PVP部分,還是可以一戰(zhàn),在它TTK比較長的機制下,即使技術不太好(如我),都可以玩得很開心。但這無法改變我對它PVE不好玩的感受,即使演出足夠精彩,聲畫效果炸棚,戰(zhàn)斗本身的不足是顯而易見的。

有時候也能打出好成績 ^.^



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