Ariel Adasme 創(chuàng)建一個受吉卜力啟發(fā)的島嶼場景
Ariel Adasme 分享了 Néfeles 島項目的廣泛細分,談到了紋理化的程式化方法,并談到了創(chuàng)造水背后的挑戰(zhàn)。
前言
你好!我的名字是 Ariel Adasme,我是來自智利圣地亞哥的 2D/3D 藝術(shù)家;我最近從數(shù)字動畫專業(yè)畢業(yè),專注于環(huán)境藝術(shù)和游戲藝術(shù)。

從我還是個孩子的時候起,我就對電子游戲是如何制作的感到好奇,但在我大學的最后一年,我真正發(fā)現(xiàn)我想把自己作為環(huán)境藝術(shù)家插入到哪里。從那一刻起,我把時間花在了盡可能多的學習上,以創(chuàng)建一個反映我對將生命帶入環(huán)境的熱情的作品集。

目標&起草概念
當我開始這個項目時,我一直想創(chuàng)造一些東西來向我的參考者致敬,以及我認為對我很重要的東西。我想實現(xiàn)完全風格化和色彩繽紛的東西,非常類似于塞爾達:荒野之息或吉卜力工作室。

以前從未遇到過如此大的項目,從研究 Jasmin Habezai-Fekri、Jaume Rovira、Silke Van Der Smissen 和 Florian Elie 的工作開始非常有幫助,因為我專注于擁有 一個完整的工作流程,專注于風格化的外觀。他們真的給了我一個推動力和方向,讓我知道我想進入哪種藝術(shù)風格。


當我開始概念化時,我總是有我的情緒板/參考來了解我的場景的總體情緒。在明確定義了我想做的事情之后,我詳細闡述了一個迷你概念,其中包含關(guān)于我想要創(chuàng)建的島嶼類型的主題演講,以及對該地方將會有什么故事的迷你調(diào)查。
從廣義上講,這個故事的靈感來自希臘神話和云仙女角色 Nephele。當時的想法是,這些仙女曾經(jīng)生活在這個現(xiàn)在被遺棄的島上。

下一步是定義我將要研究的中心概念,并將其作為我的主要鏡頭。我想要一個概念,可以感知場景中元素之間的深度和比例差異。此外,在這一點上,我還定義了場景中的資產(chǎn)所基于的概念。



設(shè)置比例&地形
在我開始使用虛幻引擎之前,為了引導(dǎo)自己了解主要思想和景觀規(guī)模,我詳細闡述了島嶼的概念圖。這個過程幫助我實現(xiàn)了一些關(guān)于規(guī)模的想法。我決定這將是一個專注于華麗和場景中元素之間規(guī)模差異的場景,從宏觀到微觀。

此后,是時候邁出我的第一步了——我讓它思考主要概念,從非常簡單的網(wǎng)格開始,使用地形工具使用一些 alphas。
在那之后,當我專注于尋找一個好的比例時,我做了一些改變以改善場景構(gòu)圖并找到完美的比例來突出場景中的塔。在這一步中,我添加了天光、定向光和指數(shù)高度霧來創(chuàng)建基本的情緒。.

創(chuàng)建資產(chǎn)
我通過我已經(jīng)制作的概念指南組織資產(chǎn)的生產(chǎn),并將資產(chǎn)劃分為模塊化塊。對于建模,我使用了 Blender,具有非常簡單的原語。定義模型后,我在 ZBrush 上制作每個資產(chǎn)的高多邊形版本,因為我想在 Substance 3D Painter 中對每個道具進行獨特的紋理化,并突出烘焙中雕刻的每個細節(jié)。
對于石頭,我盡量保持簡單:只有三塊大石頭和三塊小石頭。我使用了 ZBrush,沒有進入帶有程序巖石的工作流程,只是借助了 Michel Vicente 在 Gumroad 上分享的畫筆。【https://orb.gumroad.com/l/nOkHw】?在以不同的方式處理每個角度時,我都盡量小心,用強烈的輪廓和形狀來使布景過程更容易。



紋理
對我來說,紋理處理過程是一個相當大的挑戰(zhàn),因為我是使用 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter 的新手。一開始,我將流程分為我將在 Substance 3D Painter 中使用的資產(chǎn)和我將在 Substance 3D Designer 上為我的景觀材質(zhì)準備的材質(zhì)。
由于我想要一種更加風格化的方法,因此我嘗試使用在 Stylized Station 上學到的一些技術(shù)使其變得簡單。【https://www.youtube.com/watch?v=RhW5MwCSjKw】?我開始分層工作,并使用了各種濾鏡和智能蒙版,這有助于實現(xiàn)我想要的方法。

為了獲得手繪外觀,我添加了 Slope Blur,它非常適用于更具風格化的紋理,因為它允許在源類型中添加自定義噪聲。在我的情況下,我使用云的紋理來實現(xiàn)類似水彩的效果。

從那里,我繼續(xù)使用 Dirt Mask 來模擬附著在建筑和雕像上的植被,使用 Ambient Occlusion Mask 工具我可以加強一些環(huán)境陰影,最后,Curvature 工具允許我定義邊緣線并制作 他們更明顯。


由于它對我來說很新,Substance 3D Designer 中的工作流程有點復(fù)雜,所以我承擔了研究所有可能的任務(wù)以實現(xiàn)更簡化的方法。幸運的是,在我的研究中,我找到了 AnArtBrand YouTube 頻道,該頻道有一個非常有用的視頻,介紹了如何制作奧術(shù)系列中的藝術(shù)。【https://www.youtube.com/watch?v=jFr2B9MSv6g】

在這個過程之后,我對我想如何處理我的材料有了一個想法,所以我準備了我的地形的泥土、樹的樹皮、石頭的紋理和小石頭的紋理。

創(chuàng)建程序化自然道具
至于樹木和樹葉,我首先分析了吉卜力工作室電影中關(guān)于植被的一些見解,這有助于我澄清和整理我對最終樹木應(yīng)該是什么樣子的想法。下一步是找到一個工作流程來實現(xiàn)我在這些 3D/2D 類型的樹上的目標,幸運的是,我找到了一個非常有趣的教程,關(guān)于如何通過將法線從半球體轉(zhuǎn)移到我的葉子卡片來制作樹。【https://www.youtube.com/watch?v=wPBX9kqcHzE&feature=youtu.be】
在創(chuàng)建樹木的過程中,我使用了 Blender 的工具粒子,在兩個平面之間創(chuàng)建一個交叉點,以便在球體上使用它們作為粒子。為了安排葉子卡片上的法線,我使用了傳輸數(shù)據(jù)的修改器,將半球體的法線傳輸?shù)教岬降木W(wǎng)格。結(jié)果,樹木的外觀與我所尋找的更接近。
下一步是為 Unreal 中的著色器創(chuàng)建過程準備一些 alpha。有了這個,剩下要做的是著色器的配置,所以我通過將混合模式設(shè)置為蒙版,將著色模型設(shè)置為雙面,并檢查雙面選項來完成。然后我停用了接觸陰影并使用 TwoSidedSign 節(jié)點修復(fù)了法線。這里可以看看一個小流程和我的材料圖。


至于草,我完全依賴于 Florian Elie 的文章,【https://80.lv/articles/green-green-grass-of-tunnel-creating-vibrant-stylized-nature-in-ue4/】他在虛幻引擎論壇上的這篇文章之后解釋了他在虛幻中使用的過程來獲得草地上的這種顏色變化。【https://forums.unrealengine.com/t/getting-ground-color-for-grass/8109】
為了模擬這個過程,我在 Substance 3D Designer 中設(shè)計了自己的紋理,并在 Photoshop 中對其進行了潤飾,使用涂抹工具來柔化顏色過渡并避免對比實心色塊,而是從一種顏色到另一種顏色的流體變化。



對于 Mesh Grass,我根據(jù)它們的高度在三個層次上組織了一些 alpha。然后,我為這些 alpha 創(chuàng)建了三種不同的 Mesh Grass,將它們隨機放置在它們之間以增加場景內(nèi)的密度。除此之外,我改變了這些草平面的法線,使其指向上方,以獲得正確的草陰影。

最后,我按照 Thomas Hooke 的分解步驟(在他的 Stylized Station 視頻中)詳細說明了一些花網(wǎng)格,但我在紋理中做了一些顏色變化,以在花內(nèi)創(chuàng)建更多顏色范圍。

開始搭建場景
可能我的項目中最耗時的事情之一就是準備鏡頭,因為我必須分別詳細說明每個鏡頭,同時試圖在相機作品中保留吉卜力工作室的沉思本質(zhì)。因此,為了準備鏡頭,我努力為場景帶來盡可能多的生命。
我為草和樹使用了簡單的風節(jié)點,讓它們有更多的運動。草也有這些“風線”的細節(jié),當風吹來時,它會發(fā)出漣漪;這是可能的,因為她的網(wǎng)站上提供了 Jess Hider 的信息指南。【https://jesshiderue4.wordpress.com/materials/stylized-wind-blown-grass/】

在這個過程中,我還創(chuàng)建了一個波浪紋理,它將作為風遮罩。
場景中的一個重要元素是使用霧卡來幫助提升島上的氣氛,這些霧卡包含在虛幻商城的藍圖項目中。最后一步是將 RVT 混合添加到場景中的材質(zhì)中,這為我提供了資產(chǎn)與景觀交叉點的美麗漸變。


水
水是一項艱巨的任務(wù),它是我根據(jù)需要找到并組合的各種教程的結(jié)果。一路上,我發(fā)現(xiàn)了 Simon Schreibt 關(guān)于 RIME 里面的水的技術(shù)演講,這對我理解和實現(xiàn)場景里面的水的最終目標有很大幫助。我完全推薦它。
如果我們談?wù)摬牧?,使?Depth Fade 非常容易創(chuàng)建水深并且很容易定制。另外,我遇到了水法線重復(fù)的問題,但是在 WorldofLevelDesign 頻道中的信息指南的幫助下,我將這些法線分成了 3 層不同大小的瓷磚,從而消除了水的瓷磚重復(fù),這 幫助它從遠處看起來好多了。


天空盒子
實現(xiàn)一個完全風格化且與我的參考資料相似的 Skybox,是我在這種環(huán)境中的主要目標之一。這個過程是我最享受的一個過程,畫云總是很輕松。我首先在 Photoshop 中的基礎(chǔ) HDRI 上繪制兩個不同的云紋理,因為我只是想在 Unreal 中使用它們,因為半透明材質(zhì)在 Panner 節(jié)點中被分成具有不同值的不同 Skyspheres,以創(chuàng)建這種視差效果。此外,我在基色中使用顏色漸變添加了另一個 Skysphere,以模擬天空并使其完全可使用參數(shù)進行編輯。




照明&后期處理
在 UE5 中開發(fā)此環(huán)境的原因之一是使用 Lumen。實時看到這些光的反彈確實使它成為一個非常強大的工具,而且知道它看起來對未來很有希望真的很令人興奮。
在 Unreal 5 處于搶先體驗版的過程中存在一些問題,例如植被上的陰影過于嘈雜,或者不支持半透明和不透明蒙版。后來,我繼續(xù)使用它的 Preview 2 版本,這些問題大部分都得到了解決。


首先,整個過程中的所有燈光都是動態(tài)的。起初,我在獲得更風格化的照明方面有點掙扎,但我設(shè)法平衡照明,除了主照明外,還使用了兩個定向燈,用藍色補光支持陰影,用暖光來突出一些細節(jié) ,以及用一些聚光燈突出焦點。
此外,為了更多地處理環(huán)境的情緒,我添加了一個指數(shù)高度的霧,以及一個帶有自發(fā)光材料的球體,以稍微模擬太陽。然后,當我完成后,我在后期處理中添加了一些細節(jié),賦予陰影更多價值,突出一些顏色,為太陽激活鏡頭光暈,為場景提供對比,并為電影效果添加一些色差。

最后的想法
這是我第一個專注于風格化的重大項目,也是我從現(xiàn)在開始找到我想做的事情的第一個方法。這是一個非常具有挑戰(zhàn)性的項目,就藝術(shù)指導(dǎo)和創(chuàng)建符合我目標的工作流程而言。這個項目花了我大約 6 個月的時間來開發(fā),在這個過程中我學到了很多東西,盡可能多地看到和修改。

實現(xiàn)這些目標的關(guān)鍵之一是正確規(guī)劃每項任務(wù)。我花了一段時間才意識到我想去哪里以及如何計劃它們,以便它們最終能夠成功。

我認為最好的建議是保持靈感,保持參考,向其他藝術(shù)家學習,并繼續(xù)創(chuàng)作。我相信有一個驚人的藝術(shù)家網(wǎng)絡(luò),他們分享他們的教程和知識,當你開始一個項目時向他們學習是非常有價值的。

