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【Blade Assault】爽快的橫板清關(guān)游戲 模仿的框架 建議觀望

2021-06-21 22:39 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

前言:大多數(shù)男孩子,都?jí)粝胫弥蟮镀涌v橫在沙場(chǎng)之上,隨著自己凌厲帥氣的刀法,一片片敵人如摧枯拉朽般,便飛灰湮滅。這也是為什么我這么喜歡《shank》、《只狼》、《蜃樓》這類(lèi)游戲的一大原因了。

但很顯然,冷兵器這一種充滿暴力美學(xué)的武器,在游戲中可不僅僅局限于古代。在未來(lái)頗具“賽博朋克”風(fēng)格的世界中,也少不了激光鋸刃,或者是充能戰(zhàn)斧之類(lèi)的武器。

今天我們要介紹的一款游戲,就是尚在EA階段的Blade?Assault。該游戲與《skul》、《八道門(mén)》為同一家韓國(guó)發(fā)行商所代理。在發(fā)售前,也是我十分期待的游戲。

故事背景

游戲的故事背景很簡(jiǎn)單,就是男主從某個(gè)監(jiān)獄要逃出來(lái),然后被發(fā)現(xiàn)。從高處墜落下來(lái),又被一個(gè)賽博朋克風(fēng)格的酒吧(某地下組織)所拯救。

拿著被改造的武器,一次次進(jìn)行冒險(xiǎn)的肉鴿類(lèi)型的游戲。

這類(lèi)游戲的劇情通常不會(huì)特別豐富,尤其現(xiàn)在還在EA階段。人物臺(tái)詞除了開(kāi)頭以外,做的也可以說(shuō)是十分簡(jiǎn)單。有種可有可無(wú)的感覺(jué)。

按照兵器架的擺放,可以看出男主應(yīng)該一共有四種武器。但現(xiàn)在僅僅開(kāi)放了三種,分別是劍、斧和槍械。

而依照對(duì)話來(lái)看,本游戲能操縱的角色應(yīng)該也并非只有男主一人。還有日本美女武士和模仿阿卡麗的忍者女性角色,以及使用重甲鐵拳的男性角色。由于處于EA階段,這些英雄尚處于不可選擇狀態(tài),也不確定他們是否會(huì)有像男主那樣多種類(lèi)型的武器。

男主已經(jīng)升級(jí)的天賦,這些人也不確定是否還需要重新升級(jí)一遍。

可有可無(wú)的友好度

從游戲中現(xiàn)在提供的友好度、以及戰(zhàn)斗選房間、改造武器、分屬性強(qiáng)化普通、技能、副手武器、沖刺、大招。這些點(diǎn)來(lái)看。Blade的戰(zhàn)斗方式雖然與hades完全不同,但游戲模式上,幾乎是全盤(pán)借鑒。

只是由于處于EA階段,武器種類(lèi)太少,強(qiáng)化屬性也遠(yuǎn)不如hades豐富(hades共有8位主神強(qiáng)化,而B(niǎo)LADE是火、冰、雷三種屬性)。

個(gè)人感覺(jué)最費(fèi)解的是升級(jí)人物友好度完全是在酒吧吧臺(tái)進(jìn)行的。

本身友好度的設(shè)計(jì),是為了豐富故事背景,一個(gè)游戲當(dāng)然不需要一定要套傳統(tǒng)神話與經(jīng)典故事。講自己的故事,給它講好,最終也會(huì)很優(yōu)秀。

但BLADE這種人物友好度升級(jí)方式,使得原本為了構(gòu)建人物之間交流而設(shè)置的系統(tǒng),徹底淪為了商店升級(jí)系統(tǒng)。那還不如把這些人物單純改做商店。我們的投資只是給商店升級(jí)就好了。

何必做什么友好度呢?

粗暴的界面設(shè)計(jì)

上圖是解鎖神秘商人之后的圖片,Lv1好感度可以買(mǎi)第一個(gè),Lv2好感度可以買(mǎi)第二個(gè),以此類(lèi)推。這個(gè)排列界面,也讓人看上去感覺(jué)到很粗糙。

正常如果無(wú)法進(jìn)行購(gòu)買(mǎi),就不要陳設(shè)隨機(jī)商品,直接隱藏掉或者用灰色的鎖代替就可以了。

要知道hades初體驗(yàn)時(shí),新手玩家以為只有4種武器,然后才發(fā)現(xiàn)有6種武器,當(dāng)武器都解鎖之后,骷髏才告訴你每個(gè)武器都有隱藏形態(tài)——然后每種武器每個(gè)形態(tài)居然還能升級(jí)。

一個(gè)好的游戲,它當(dāng)然要有豐富的內(nèi)容,但如何懂得將自己的內(nèi)涵,娓娓道來(lái)也是十分重要的。

在這一方面,Blade在設(shè)計(jì)上就顯得過(guò)于粗暴了。

尤其當(dāng)茫茫多的天賦技能擺在你面前時(shí),就似乎在對(duì)你說(shuō)。這游戲很費(fèi)肝。

同樣的問(wèn)題,在等級(jí)未達(dá)到時(shí),便將技能內(nèi)容陳設(shè)了出來(lái)。降低了玩家對(duì)未知的期待。

而且一旦解鎖,自動(dòng)獲得,無(wú)需玩家糾結(jié)一下如何選擇,也降低了“天賦”搭配的趣味性。

仿佛一切都在告訴你“你不夠強(qiáng),是因?yàn)槟闾熨x沒(méi)全”。

不得不說(shuō),拿這種天賦系統(tǒng)對(duì)比hades最后“黑暗之母”提示你,可以封禁“鏡之力”,依靠自己的實(shí)力去試著闖關(guān)?;蚴强斩此逆i接連挑戰(zhàn)圣巢諸神的感覺(jué)也差了不少。

空洞、hades二者,是告知你,沒(méi)有這些外在輔助,你也可以勝利。只要你相信一路以來(lái)你磨練下的技術(shù)。

而B(niǎo)lade的設(shè)計(jì)語(yǔ)境是,缺了這些天賦,你很難通關(guān)。來(lái)肝吧......

體驗(yàn)極佳的頭三個(gè)小時(shí)

由于截然不同的三種武器,可以搭配多達(dá)三種的屬性改造,以及不止三種的武器改裝(類(lèi)似于hades中的錘子)。使初期游戲使用不同武器搭配不同屬性作戰(zhàn)時(shí),頗為有趣。

Blade的美術(shù)能讓人感到一些小小的驚艷。無(wú)論是普通斬?fù)?、技能。還是覆蓋火焰雷電的各種招式,都有著獨(dú)特的美術(shù)效果,讓玩家能感受到制作組的確想把游戲做好的誠(chéng)意。也對(duì)后續(xù)的人物、武器、技能效果,難免有更多的期待。

畢竟當(dāng)初SKUL也是個(gè)頗具創(chuàng)意,但外形簡(jiǎn)陋的游戲。但經(jīng)過(guò)多個(gè)版本的發(fā)展,現(xiàn)在也是獨(dú)立游戲中的精品了。


只是,從它整體模仿“hades”的結(jié)構(gòu)來(lái)看,筆者個(gè)人并不太看好它后續(xù)的更新。

拿SKUL來(lái)舉例子,無(wú)論它的天賦制作的有多普通,物品系統(tǒng)得沒(méi)得到完善更新。那些對(duì)于“SKUL”這款游戲來(lái)說(shuō),都是錦上添花。SKUL核心的賣(mài)點(diǎn)就是不同的小骨頭顱截然不同的能力,它其中蘊(yùn)藏的某些梗,以及那些天馬行空的設(shè)計(jì)。

尤其當(dāng)SKUL轉(zhuǎn)為正式版前的那兩個(gè)月,由于新增了每一個(gè)小骨升級(jí)為“傳奇”的全新外型與能力,更是將粉絲期待的心情拉到了極點(diǎn)——事實(shí)上,SKUL的表現(xiàn)也并沒(méi)有讓人感覺(jué)到失望。

急功近利的資源設(shè)置

但blade主要的框架是完全模仿hades的,它自己核心最吸引人的要素,至少對(duì)筆者個(gè)人來(lái)說(shuō)。并不多。

況且上文已經(jīng)指出了諸多問(wèn)題(當(dāng)然只是筆者一家之言),它只模仿到了hades的外形,許多精髓的內(nèi)容并沒(méi)有做好。

就拿hades的多資源設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)(黑暗、鑰匙、蜜露、寶石、泰坦之血、鉆石、仙酒)。它們不僅作用各異,還有貴賤之分。整體流程來(lái)說(shuō),前期難以通關(guān),你主體需要的資源,都是簡(jiǎn)單易得的——黑暗、鑰匙、蜜露、寶石這些。

當(dāng)你漸入佳境,走得越來(lái)越遠(yuǎn)。泰坦之血、鉆石、仙酒則成為了你后續(xù)升級(jí)的主要資源。

它優(yōu)秀的地方在于,整體資源的過(guò)度無(wú)比平滑自然。

舉個(gè)例子,開(kāi)始解鎖武器,我們需要鑰匙這種資源。當(dāng)你解鎖了所有武器,你為了解鎖武器的第二形態(tài),就需要泰坦之血了。在此之前,你不會(huì)知道“泰坦之血”的作用,但當(dāng)你需要它時(shí),手頭上已經(jīng)有1~2個(gè)泰坦之血了。

它的資源設(shè)置,整體過(guò)度無(wú)比順滑,即使你暫時(shí)不能升級(jí)武器,那么冒險(xiǎn)中獲得的資源,也足夠提升人際關(guān)系。關(guān)系要好的朋友,需要仙酒,但你關(guān)系普通的朋友還是需要蜜露。只要不是大后期,幾乎沒(méi)有資源出現(xiàn)“閑置”的狀況。

這樣的資源配置與運(yùn)用,極少給人帶來(lái)挫敗感,而多種多樣的升級(jí)鼓勵(lì),則讓人越玩越上頭。

回過(guò)頭來(lái)再看BLADE,雖然它也是多資源的設(shè)置,但是整體設(shè)計(jì)上,實(shí)際和單一資源的差別并不大。關(guān)鍵資源都是打過(guò)關(guān)底后獲得,不過(guò)關(guān)底就幾乎沒(méi)有芯片和魔方。

如果說(shuō)hades前期給予每個(gè)遇到的人蜜露是為了獲得飾品。后續(xù)的贈(zèng)予蜜露則主要是為了看對(duì)話,獲得一種“豁達(dá)友善”的快感。

而B(niǎo)LADE的所有資源,就沒(méi)有休閑部分,所有的升級(jí),都只是為了“變得更強(qiáng)”。


致命缺陷——音效單一

之前講述打擊感時(shí),我們?cè)?jiǎn)述過(guò)“空洞騎士”的打擊感主要靠的是視覺(jué)效果和音效的結(jié)合。

這里就不得不吐槽一下blade的打擊音效。

它實(shí)在對(duì)不起它這么優(yōu)秀的畫(huà)質(zhì),刀無(wú)論砍在什么地方都是一個(gè)聲音。

這就造成了“打擊感”的失真。

另外戰(zhàn)斗整體感覺(jué),翻來(lái)復(fù)去就是那幾種怪物,長(zhǎng)時(shí)間游玩,難免會(huì)讓人覺(jué)得有點(diǎn)無(wú)趣。

細(xì)節(jié)方面,在第三個(gè)場(chǎng)景,有個(gè)會(huì)把頭鉆到地底,再鉆出來(lái)咬人的蟲(chóng)子。即使你離著這東西非常近,它也懶得直接咬你一口,還是選擇吧頭鉆到地下,進(jìn)行迂回攻擊......這難免讓人感覺(jué)有點(diǎn)蠢萌。


結(jié)語(yǔ):由于我沒(méi)有下載epic平臺(tái),所以沒(méi)有參加過(guò)hades的早期測(cè)試。或許一款新游戲剛出來(lái)或多或少都會(huì)有自己的問(wèn)題。關(guān)于BLADE,我希望它能在各個(gè)方面都再完善一下吧。以現(xiàn)在的水準(zhǔn)來(lái)說(shuō),我并不太喜歡這款游戲。


【Blade Assault】爽快的橫板清關(guān)游戲 模仿的框架 建議觀望的評(píng)論 (共 條)

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