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【明日方舟】淺淡扶不動的分支職業(yè)

2022-01-12 17:09 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

明日方舟目前的職業(yè)體系已經基本明朗,官方的更新也提供了官方的職業(yè)劃分方式。

加之集成戰(zhàn)略模式已經推出,目前相對成熟的玩法已經全部實裝,可以大致判斷各個分支職業(yè)的強度(適應性方面),以及其在各個模式之下被抬動的可能性了。


一、基礎分類

要談這方面的問題,我們首先要明確我們怎么對這些分支職業(yè)進行劃分。

從成長性方面,我們可以將所有分支職業(yè)劃分成兩類,一類是已經有六星的,一類是還沒有六星的。

這個劃分很關鍵,因為六星干員目前是明日方舟主要用于營利的選項,基本代表了該分支職業(yè)的強度上限,新的干員可能優(yōu)化舊的,但往往取決于該分支職業(yè)已有的數(shù)量和其價值,也一定程度上取決于低星干員的職業(yè)傾向。

第二點必須要考慮的,是相關性,很多職業(yè)分支本質上是從基礎職業(yè)分支上拆分合并出來的,比如劍豪這個分支,在最初設計時,數(shù)值嚴格參照無畏者和領主這兩個職業(yè)分支已有的干員,并取了折中的數(shù)值,后續(xù)的例子還有很多,比如鏈術師等。

相關性決定了一項非單一分支強化時,該分支職業(yè)的受益情況,舉個簡單的例子,擴散術師在這次集成戰(zhàn)略的主題中,有擴散之手這個強力藏品,但這個藏品同時還增幅了鏈術師和轟擊術師,因為藏品在設計時就算做不到絕對平等,也要盡量避免厚此薄彼,結果就是這個藏品加成完之后,擴散術師依舊沒有地位。


二、“不好用”和“用不上”的區(qū)別

雖然同樣是難以上場,但這兩種描述依舊有著本質的區(qū)別。

所謂“用不上”,是指干員能滿足對應設計場合的需求,但缺少使用該需求的場景,典型的分支職業(yè)有決戰(zhàn)者這個職業(yè),森蚺的合約記錄和7-18的作戰(zhàn)效果加持下,沒人懷疑這個分支的潛力,但問題在于,日常確實很少有機會用得上,主要還是怕麻煩。

而“不好用”則要嚴重得多,這是指玩家本質上有使用該分支職業(yè)的需求,但因為設計原因,導致該職業(yè)實際表現(xiàn)不佳,只能更換別的干員來使用,這方面的典型是被艾雅法拉的點燃壓著打了兩年的擴散術師,也就是我們常說的“常規(guī)群法”。

對于“用不上”的干員,我們其實并沒有什么討論的必要,原因很簡單,因為需求是可以很容易地創(chuàng)造的,無論是在集成戰(zhàn)略模式中構建合適的應用體系,還是單純設計更適合該職業(yè)發(fā)揮的地圖,都可以讓一個分支職業(yè)原地翻身。

但“不好用”的干員則要棘手得多,即便你設計一個適合該干員的體系,也只是增加了原有替代干員的使用成本,如果這個幅度不夠大,那么玩家依舊沒有改變的動力,如果幅度太大,玩家反而會有抵觸心理。


三、當前“用不上”的弱勢分支有哪些?

擴散術師

這個職業(yè)的問題最嚴重。

首先,這個職業(yè)已經經歷過一次群體加強,這種屬性的調整在下一次數(shù)值膨脹之前幾乎不可能再發(fā)生一次。

其次,這個職業(yè)的六星干員已經有兩個,五星和四星干員分別是3個和2個,相比速射手的4個五星4個4星而言,基本不可能支撐起第三個六星擴散術師,而且擴散術師這方面,也沒有可供六星選擇的分支方向了,如果再出一個,勢必會造成舊干員的淘汰,如非必要,官方肯定是不會做的。

從這次集成戰(zhàn)略的情況來看,擴散之手的藏品雖然對擴散術師有提升,但核心問題沒有得到解決,歸根結底,擴散術師是二測的歷史遺留問題。

二測缺輸出,還堆怪海,阻擋配群攻的收益非常高,但現(xiàn)在大環(huán)境變了,怪海大幅度減少,群法摸到1.5目標/次(加強后)的傷害持平線都比較困難,濺射的收益很難得到體現(xiàn)。

擴散之手的收益對于擴散術師來說很難得到最大化,因為擴散術師增幅傷害目標期望的效果完全依賴于技能,而技能有阻回,這意味著擴散之手增幅的三個職業(yè)中,擴散術師的收益是最低的,完全抬不動。

擴散術師的問題單純加傷害很難解決,而減費用的幅度又不可能太大,畢竟先天有1.5目標目標傷害基線作為底線。

剩下的唯一解決出路,就是依靠模組調整機制了。


鐵衛(wèi)

鐵衛(wèi),也就是我們通常語義下的常規(guī)重裝。

該分支的問題要比擴散術師要小一些,也基本可以視為是二測的歷史遺留問題。

鐵衛(wèi)目前有兩個六星,五個五星和三個四星,從人數(shù)上看與速射手的情況比較接近,而且鐵衛(wèi)分支嚴格來說可以拆分成兩個分支職業(yè),雷蛇和閃擊在基礎設計和技能機制上和其他的鐵衛(wèi)有著明顯的區(qū)別,因此這個職業(yè)嚴格意義上來說,是可以再出一個六星的。

而一個新的六星,很多時候可以解決很多問題,比如耀光和斯卡蒂。但不管怎么調整,設計傾向不同的年和星熊,受到的加持肯定要比還不存在的新六星鐵衛(wèi)要小得多。

而解決這個問題的出路,同樣在模組身上,而且相對來說,并不難解決。


伏擊客

伏擊客這個分支的地位嚴格來說也并不算太差,但水月的表現(xiàn)確實比玩家的預期明顯要低了很多,主要還是那個很迷的三技能,大幅拉低了干員實用性的平均值。

這個模板的優(yōu)勢在于生存和控制,但目前這個職業(yè)兩方面的能力都不算突出,五星和四星或許可以說受限于稀有度,但六星現(xiàn)在的實用性確實不足。

想要解決這方面的問題,其實方法還是不少的,集成戰(zhàn)略的藏品有不小的改善,但囿于獲取難度的問題,想要改善常規(guī)價值,還是只能依靠模組。


醫(yī)師

俗稱單奶,單奶的問題其實和擴散術師與鐵衛(wèi)一樣,屬于歷史遺留產物,是數(shù)據(jù)平衡的犧牲品。

之所以這么說,是因為醫(yī)師和群愈師之間的關系,恰如中堅術師與擴散術師之間關系的反例。

與曾經集中的敵人不同,現(xiàn)在敵人的行進路線很分散,因此治療壓力往往分散在2個或者更多的目標上,這種分散造成了兩個結果,一是單一治療目標的治療壓力下降,二則是總體治療需求的上升,兩相平衡之下,導致了現(xiàn)今醫(yī)師和群愈師的關系。

而原本屬于醫(yī)師的自留地,也即是強力單體治療的需求,則被各類免傷和無敵所取代,如果使用承傷+醫(yī)師的組合,已經無法觸及到承傷需求的上限了。

簡單點來說,醫(yī)師現(xiàn)在的問題就是高不成低不就,低壓多目標奶不過來,高壓單目標也奶不過來,加上自回血和面板屬性的提升,隨著練度的上升,醫(yī)師的價值反而越來越低。

這個情況說實話不是醫(yī)師這個分支職業(yè)自己改動就能夠解決的,往往是需要整個體系方面的轉變,考慮到日趨完善的控制鏈那近乎無敵的上限,這種轉變很難通過整體性的強化來挽救。


至于還有一些看上去不太行的職業(yè),大致可以分為三類:

一類是等待迭代的,比如劍豪,黑騎士這個劇情角色上島的可能性很大,甚至有可能在二月的故事集就上島,考慮到斯卡蒂-濁心斯卡蒂-耀騎士臨光的迭代關系,有理由懷疑也存在陳-假日威龍陳-黑騎士的迭代鏈。這一類分支職業(yè)就不用我們擔心了。

一類是尚未出現(xiàn)六星的,比如護佑者和秘術師,這類職業(yè)雖然五星相對保守,但本身可以被挖掘的潛力并不小。至少六星護佑者我個人的期待起碼在能力上和靈知一個水準,要么和功能相近的濁蒂1技能比起來有明顯的優(yōu)勢,要么就出現(xiàn)靈知和鈴蘭的功能互換現(xiàn)象。

還有一類只是純粹的環(huán)境因素導致出場率下降,比如陣法術師,現(xiàn)在卡涅利安的出場率比較一般,但其機制本身是突出的,在更考驗機制而非數(shù)值的低練挑戰(zhàn)中,卡涅利安得到的評價并不低,因此這類職業(yè)需求的更主要還是一個類似于遠牙的機會。


四、模組拯救分支職業(yè)?

針對上文提到的四個分支職業(yè),前三個都可以通過模組的方式進行優(yōu)化,提升其在日常作戰(zhàn)中的存在感,而醫(yī)師這個職業(yè)比較復雜,模組可能帶不動。


擴散術師

擴散術師的核心問題有幾個,一是實際戰(zhàn)斗中,攻擊目標數(shù)遠低于設計期望,二是傷害爆發(fā)能力不足,這些問題其實都很好解決,就此可以提出幾組設計思路:

1、攻擊范圍+1

攻擊范圍+1參考的是群奶,與群奶一致的是,攻擊距離多出來的這一格對擴散術師來說幫助并不小。

這意味著對于群體術師來說,可以打到很多原本打不到的罰站敵人,并利用這些敵人作為擴散,攻擊到更多的目標,只不過實際效果要比群奶的穩(wěn)定性要稍微差一點,不過幫助也很大了。

正面收益明顯的角色包括:莫斯提馬(2技能)、夕(1技能)、天火(2技能)、炎獄炎熔、格雷伊。

攻擊范圍+1影響較小的角色還剩萊恩哈特和遠山,這就需要針對性地設置獨有模組。

而萊恩哈特和遠山這兩個干員核心技能的共性都在于爆發(fā)和大面積,因此無論是加爆發(fā)效果還是加充能效率都是可行的。

相應的可以引申出兩個方向:技能期間傷害+10%,或者技力回復速度+0.15,這些都是可以的。

2、增加技能覆蓋

增加技能覆蓋有兩個思路,一是增加技能的密度,二是增加技能的持續(xù)時間,考慮到群法本身的技能設計思路以及莫斯提馬的存在,增加持續(xù)時間的提升很明顯會更大。

由此引申出一個新的模組設計思路:

技能持續(xù)時間內,當前攻擊命中2個或以上目標時,技能的持續(xù)時間+1s(增加幅度不超過原技能時長的50%)。

這一設計對除了萊恩哈特之外的干員都是適用的,因為這些干員的核心技能都是持續(xù)的。

但其中對于不同干員的增幅與價值也不同。

對夕2技能而言,技能持續(xù)時間從20s增加到30s,周期輸出只不過提升了大概8%,但技能期總傷提升了45%。對莫斯提馬而言,二技能取整后的控制時長從7秒變成了10秒,效果也是相當顯著。

對萊恩哈特而言,則可以給一個技能命中3個或以上目標時,在技能結束時回復3點技力,綜合提升比例在9%左右,有這個加持,可以試圖解決很多原本解決不了的問題。

這一組解決方案是最大膽,個人認為也是最有效的:

對夕而言,技能期總傷由2w出頭(不含疊傷)可以提升到3w出頭,作為高壓波次的法術輸出會更加從容。

對莫斯提馬,2技能的控制時長可以拉長至10s,群體控制效果更強。3技能的減速控場效果可以增加到40秒,作為決戰(zhàn)控場使用效果很好。

對天火而言,技能持續(xù)時間可以拉長至50秒,這個提升不是太大,但也不小。

炎獄炎熔的2技能灼燒時長可以從40秒拉長至60秒,對于持續(xù)高壓怪海來說,足夠長的持續(xù)時間顯然很給力。

格雷伊2技能的持續(xù)時間最大提升了15秒,到45秒,遠山抽到攻速卡也可以將持續(xù)時間疊到45秒,當然,后者的實用價值要比夕低一些。

簡單點來說,如果增加群法的技能時長,那么對于輸出型群法和控制型群法的提升都是直觀且有效的。

對輸出型群法而言,可以確保技能在面對高壓波次時有一種和決戰(zhàn)技能類似但不同的競爭力。以夕為例,3w的總傷相比火山和真銀斬5w以上的數(shù)據(jù)沒有可比性,更不如史爾特爾的9w多,但攻擊范圍、攻擊特性和回轉方面都有明確的區(qū)分,本身30+的費用也能支撐起這些強力的特性。


鐵衛(wèi)

鐵衛(wèi)的核心問題在于,玩家的阻擋需求存在明顯的下降現(xiàn)象。

怪海敵不過基石和群傷,頂級精英怪的阻擋又不需要鐵衛(wèi)來阻擋,導致鐵衛(wèi)分支就業(yè)率的明顯下降。

根據(jù)上面兩點可以引申出兩個不同的解決思路,一是提升鐵衛(wèi)阻擋的質量,二是讓鐵衛(wèi)變得更擅長阻擋某一類敵人。

鐵衛(wèi)阻擋質量的問題體現(xiàn)在兩個方面:

一是不擅長應對高頻保底傷害,二是不擅長應對超高額低頻傷害,針對這兩點,有兩種不同的解決思路。

第一個思路是對高頻低傷進行抵扣,比如設計一個模組的特性是:

干員受到的傷害降低30點,生命流失效果除外。

這樣的話,600攻擊且不破防的敵人對鐵衛(wèi)造成的傷害就由原來的30點降低至0,如果是3個共計間隔0.4s且攻速+100,攻擊力400的拳手,原本對鐵衛(wèi)造成的傷害是每秒300,現(xiàn)在則下降至0。

這一設計效果對于主要承擔物理傷害的鐵衛(wèi)來說幫助是很大的。

而針對超高額低頻傷害,也有另一種設計方式:

敵人的攻擊力大于干員基礎防御200%時,敵人的該次攻擊攻擊力變?yōu)?0%

舉個例子,滿練度蛇屠箱開啟技能后的防御力為1916.6,愛國者一形態(tài)的攻擊力為2720,四連擊對蛇屠箱造成總共3213.6的傷害,可以直接捅死沒有年buff的蛇屠箱,但如果加上這個天賦之后,傷害下降至2125.6,不會直接被打死。

愛國者一形態(tài)是很極端的場合了,實際上在大多數(shù)場合下,鐵衛(wèi)都是倒在一些壓力更小的敵人面前,在這個特性的加持下,原本不少扛不住的敵人,現(xiàn)在鐵衛(wèi)可以扛了。

不過這種模組的設計思路,只能說是將鐵衛(wèi)稍微拉一把,而無法讓鐵衛(wèi)擁有屬于自己的優(yōu)勢。

因為很明顯的,對于第一類敵人,先不說泥巖天克的問題,暴力輸出也已經是很成熟的解決方案,對于大多數(shù)玩家來說,并沒有回歸鐵衛(wèi)的必要。而對于第二類敵人,使用無阻擋或者無敵免傷干員已經是很成熟的思路,而且當前這些類型的干員數(shù)量充足,不至于說要回過頭去重新練鐵衛(wèi)干員,

因此,希望改善鐵衛(wèi)的承傷特性,希望以此來提升鐵衛(wèi)的價值我個人認為是行不通的。

我更傾向于另外一種設計思路,也就是讓鐵衛(wèi)變得更擅長阻擋某一類敵人。

整體來說,也有兩個分支,一個是安逸型,一個是極限型。

先說極限型:

鐵衛(wèi)的技能開啟時,阻擋數(shù)+1。

這樣的話,其實相當于讓鐵衛(wèi)回歸了二測的版本,只不過增加了覆蓋時間的限制,相當于重啟了鐵衛(wèi)-擴散術師的組合思路。

而安逸型,則是針對特定敵人進行了調整:

干員阻擋任意阻擋數(shù)大于1的敵人時,至多1次阻擋數(shù)+1。

這是常態(tài)適用的效果,也即是默認原本阻擋三的鐵衛(wèi)可以直接阻擋阻擋數(shù)需求為4的敵人,或者在阻擋一個擋三哥之后,還有一個阻擋普通敵人的余裕。

這個效果的優(yōu)勢在于穩(wěn)定,缺點在于不能阻擋四個目標最大化真群體傷害的效果。

但無論哪種設計思路,可以說都讓鐵衛(wèi)做到了其他職業(yè)分支做不到的事情,我認為這才是模組改善一個分支職業(yè)現(xiàn)狀最好的方式。


伏擊客

伏擊客的核心缺點其實就在水月身上,只有水月是明顯低于玩家心理預期的,低稀有度的干員,玩家雖然并不覺得他們強力,但起碼認可其在對應場合下有不錯的表現(xiàn)。

那關鍵問題還是要想辦法像異客模組一樣將水月給拉起來。

因為不是歸納性的缺陷,所以具體的方案也沒有明確的指向性:

1、強化生存

成功閃避敵人攻擊時回復8%的最大生命。

如果攜帶這個模組,那么在不給水月治療的前提下,只要敵人攻擊造成的傷害低于水月最大生命的4%,理論上就有接近無限的生存續(xù)航(非3技能)。這個數(shù)字是70.32,等價于426物傷或者100法傷,可以增加水月脫離主戰(zhàn)場,發(fā)揮技能優(yōu)勢的選擇,甚至在一定程度上,可以利用3技能技能空隙,遠程敵人的攻擊來恢復自己的血量。

2、強化控制帶來的傷害效果。

對攻擊范圍內停留超過5秒的敵人造成的傷害提升至120%

打罰站,和控制之后輸出都是伏擊客的主要目標所在。

3、改善水月的3技能效果

水月3技能有幾個問題,只要改善其中一個,就可以成為一個相對還行的技能:掉血、長CD、目標數(shù)不足。

其中,掉血和目標數(shù)是水月獨有的問題,因此我們核心解決的是CD問題。

想要改善這個問題,那么就只需要讓伏擊客干員在每次攻擊時回復技力即可:

伏擊客攻擊命中敵人時,回復1點技力,一次攻擊最多回復2點

結合水月模組基礎加5攻速的設計,可以讓三技能的CD縮短至40秒左右,有效改善三技能的充能現(xiàn)狀,對1技能的提升幅度在12.7%左右。

又由于其他伏擊客干員的設計均是高覆蓋率的設計,這一充能效果的提升比較有限,符合類似鏈術師模組的設計思路。


醫(yī)師

醫(yī)師單靠模組是救不起來的,醫(yī)師整體有兩條設計路線,一條是走輔助功能的,一條是走治療量的,走治療量的解決不了大環(huán)境對治療需求和醫(yī)師形式的偏差,走輔助功能的本身依賴的不是醫(yī)師屬性,而是輔助屬性。

因此醫(yī)師的模組如果是偏向輔助能力的強化,意味著對走治療量的設計效果薄弱,如果是走治療量,那單純加一點治療量根本改變不了什么。

如果加治療量就有用的話,那么蘇蘇洛應該在后期的常規(guī)圖中表現(xiàn)優(yōu)秀,實際上呢?

而且有一個很大的問題在于,凱爾希已經很強了,繼續(xù)疊醫(yī)師整體的基礎強度的話,凱爾希只會更強,但冷板凳醫(yī)師卻未必能夠重回戰(zhàn)場。

舉個簡單點的例子,如果出個技能開啟時攻速+10的模組,那么凱爾希3技能對M3的治療能力就提升了10%,很可能就是扛得住和扛不住的區(qū)別,對2技能的提升也有5%,但對其他醫(yī)師呢,10的攻速并不能帶來質變,還是一樣上不了場。

而如果要提升技能的覆蓋率的話,收益最大的也還是凱爾希,無論是給M3加輸出密度也好,還是更快地開技能也罷,總是逃不開凱爾希。

你要說加初始技力吧,那對凱爾希來說確實提升有限了,但一來不可能真的這樣出廢模組,二來本來很多技能的初始技力就不低。

歸根結底,常規(guī)的醫(yī)師難易重回戰(zhàn)場,核心是治療形式和治療需求之間的矛盾。而解決這個矛盾的關鍵,不在于醫(yī)師本身,而在于其他分支職業(yè)。

如果真要讓醫(yī)師獲得一定的上場率的話,倒也不是沒辦法,來個攻擊范圍內的友方單位每次受到攻擊時回復相當于醫(yī)療干員攻擊力5%的生命值就可以了,但這樣的設計怎么都和醫(yī)師這個分支職業(yè)的設計初衷不太吻合就是了。


五、總結

1、當前輪次六星相對完整的職業(yè),如果自身缺乏明確的優(yōu)勢,那么模組是改善其現(xiàn)狀幾乎唯一的機會。而當下未有六星的職業(yè),只要六星技能設計沒問題那就不算問題,部分冷門六星也可以通過定制環(huán)境的形式獲得改善。

2、明確問題比較大的職業(yè)包括擴散術師、鐵衛(wèi)、伏擊客、醫(yī)師,其中前三個職業(yè)有比較好的改善方式,醫(yī)師這個分支本身是拉不動了。

3、擴散術師的改良方向有兩個,一是擴大基礎攻擊范圍,強化原本受限于攻擊范圍的特色技能,這個方式比較保守,收益也不高,但能明顯改善部分干員的就業(yè)面,二是增加技能的持續(xù)時間,擴散術師一般都有增幅攻擊范圍的技能,如果增加這部分技能的持續(xù)時間,會是決戰(zhàn)技能和常規(guī)技能之間很好的一個補充,大幅增加出場率和可用性。

4、鐵衛(wèi)的改良方向也有兩個,一是不足在弱勢承傷方面的短板,要么擁有一定的免傷額度,要么對超高傷害進行傷害減免,二是在阻擋數(shù)上做文章,提供對高阻擋占用敵人的優(yōu)勢阻擋能力,或者增加堆怪爆發(fā)流的應用可能性。

5、伏擊客的改良主要是解決水月的問題的,要么增加獨立使用時的生存能力,強調“地刺”屬性(往PVZ上靠攏);要么增加與控制結合的輸出能力,利用二三技能的優(yōu)勢;要么優(yōu)化技能的充能問題,水月收益最大。


我也不知道為啥突然心血來潮寫了一篇這個玩意兒,大家湊合著看吧。

我猜是因為見到“擴散之手”不擴散,反而成了“神之手”的緣故吧,肉鴿里的頂級專屬藏品都帶不動,說明這個職業(yè)本身就有大問題。


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