段位雜記(二)
上期本人憑著記憶胡逼咧咧半天,剛一發(fā)出去就有人過來問:行老師行老師,你的說法怎么和馬老弟官號的說法對不上啊。這兩天我抽空看了一遍馬老弟官號的說法,在此為部分上期的內容做一下更正。
初版ex段為ex0-ex7,涵蓋難度范圍大約在shoegazer6段~tachyon左右。?
其實v1的ex部分最早做到了哪里我已經(jīng)沒印象了,因為當時的ex4就已經(jīng)超過了我的實力范疇,ex5就是找別人過來測試的產(chǎn)物了,因此ex5及以后的段位我個人印象并不深。對著官號發(fā)的幾張背景圖我回憶了一下,應當是最早做到了ex6才是(也就是無敵那版),后續(xù)的ex6重置與exf與我都沒有關系。

此外種邵奕先生自作主張在ex段位結尾加了個final段,大筆一揮放了四張他的大作上去,給v1段位畫上了個十分令人遺憾的句號,也給后面段位開了個壞頭。
首先,給鐘劭奕先生的名字打錯了,這個確實是我的問題,往常都是“劭”字或者“奕”字不常見,容易打錯,沒想到這次“鐘”字也打錯了,名字三個字全都暗藏玄機了屬于是。特此更正,盡量不犯。
關于v1的exf,我已經(jīng)完全沒有even找我繼續(xù)往下做記憶了,但如果有我應當是拒絕了,其一是因為我個人確實完全評測不了這個范圍內的譜面,其二是我當時對活躍的移動端4k高手圈子了解不深,這個話題我們之后再講。但even找來了鐘先生接手是我沒有想到的,并且鐘先生直接大手一揮宣告v1完結也更是讓我感到十分詫異的,狗尾續(xù)貂也就算了,還直接把別人的后路給寫死了,不得不說鐘先生是有技術的。
此外,說四張大作也有失偏頗,算上ex6重置與三版exf應當是五張才對,給他說少了。

v1段位在制作的時候其實馬老弟社區(qū)沒多少玩家,大家水平也都比較低,做這個段位也就是為了圖一樂。但后來節(jié)奏大師運營爛了,很多節(jié)奏大師高手跑來馬老弟,導致整個馬老弟社區(qū)玩家水平水漲船高;我在之前的文章里也說過,最早我的實力在馬老弟里還能排的上號,等節(jié)奏大師高手一來我就成臭狗屎了,之前的段位也就暴露出了許多問題。
首先就是不夠難,因為我只能測到ex4,所以ex5ex6到底出來是什么難度我也不知道,而這兩個段位也是很快就被人攻克了,所以才后面續(xù)了個exf嘛;此外難度分配上也有各種問題,那個年代國人譜子太少了,導致想挑也沒有池子給我們挑,可能有人也發(fā)現(xiàn)了,v1段位里幾乎沒有出現(xiàn)過倍速圖,一是因為shoegazer段也沒幾個倍速,二也是因為每個段位都有現(xiàn)寫的圖,所以最后的難度都是手動調整出來的,自然不太恰當;最后就是甲乙施工隊鬧得各種笑話,常規(guī)和ex風格不同,過段標準不同,甚至難度也沒合上,說是一套段位體系都有點讓人笑話。
其實剛開始我個人都很無所謂,反正最開始的打算也是做著玩的段位,你覺得不好自己整個新的不就得了,打了我這套段位我又不給你發(fā)獎金,也不頒資格證,大家都是草臺,差不多得了。但后來even運營著運營著他成官方了,也有開源這人運營能力一坨屎的原因,但這就不得了了,馬老弟段位突然變官方段位了,那現(xiàn)在的質量問題就不能放著不管了。也是趕巧,差不多同時期ddm做的reform段位被社區(qū)廣泛接受,于是學習友商先進經(jīng)驗的v2段位就提上日程了。
相較v1段位的最大不同點就是v2段位正式擁抱了鍵型分類法,4張圖疊技亂切的模型確定了下來,但由于我個人更喜歡shoegazer段的原因,我沒有直接采用ddm鍵型固定位置的組合方式,而是繼續(xù)沿用了全局難度曲線的思考模式,于是這又導致了常規(guī)ex之間搞笑的甲乙施工隊問題,ex的單譜是按照鍵型進行的整理,而常規(guī)則是按照歌曲位置進行的整理,這點事就沒搞明白過。但好的方面是這次的難度分配是從常規(guī)+ex的整體角度進行的考慮,把ex的起點拉到了rf10段左右,同時廢棄了意義不明的ex0,很搞笑的一點是做v1那會我是ex4,過了一年多做v2我還是ex4,原地踏步了屬于是。并且為了控制整體質量邀請了多位玩家進行測試,圖池相較v1時也有了很大提升。
然而這不是說v2段位就沒有問題了,現(xiàn)在再回頭看,v2段位反而成了馬老弟段位中爭議最大的一版,其中暴露出了許多非常有趣的方面值得細聊。
鍵型升級
作為從前倍速時代過來的老玩家,我一直認為鍵型之間是存在明確升級關系的,比如小疊→中疊→大疊,與單亂→雙切→三切。要求一個1段玩家去打60bpm的大疊與130bpm的三切不僅沒有必要也沒有道理,因此在我經(jīng)手的段位中大多存在著中速低密度→低速高密度→高速高密度的進步曲線,從我個人的經(jīng)驗來說這種進步曲線也是很有意義的。甚至在ex段位中我也經(jīng)常會插入一些高速中密度的疊或切調劑一下整體的觀感。但從玩家反饋來說這樣的設計不慎理想,玩家更喜歡一致的密度然后慢慢提速的感覺,學的就是考的,考的就是會的。當然作為段位設計者我不能規(guī)定玩家喜歡打什么,所以v3段位有一個明顯向玩家思路的靠攏,那個不是我做的我也不多評價。
平均與個人差
上文說了,v2段位在制作中邀請了很多玩家進行測試,但說是很多,但考慮到時限與組織能力,找不找是一回事,人家來不來是另一回事,因此最終也不過是每幾個段位的區(qū)間找了幾名玩家進行測試而已,到ex段位人數(shù)就更少了,最終只有三四個人參與了評選環(huán)節(jié)。評選的人數(shù)少也就自然引入了個人差的問題;此外也由于上一節(jié)鍵型升級思維的影響,必然存在“高水平玩家打著很輕松,低水平玩家甚至不知道該怎么打”的鍵型(大疊、三切等),這樣的鍵型在打分時的分數(shù)也有極強的不確定性;最后,雖然我個人很希望參與譜面評選的玩家都能以公正客觀的思維審查譜面,但最終給分也必然受個人好惡影響,甚至不乏遇到不喜歡的直接打0分的選手。
上兩點的結合也就引出了下文:
制作者與玩家
從完全功利的角度來講,玩家當然希望段位越簡單越好,最好我第一天玩就能直接畢業(yè),可以回去當水群的談資;但從段位制作的角度來講,我當然是希望段位存在足夠的區(qū)分度與考察度,而這兩點在當時主要就是通過盡量設計廣泛的鍵型與輪流成為段位難點來實現(xiàn)的。我的設想是這樣可以最大限度避免疊b/切b一拖三的情況發(fā)生,然而無論在測試中還是實際運行中都是不喜歡這套體系的居多,很多玩家認為自己在某些譜面中的成績非常厲害,但遇到段位譜就不會打,因此段位不能代表他們實力,因此也導致當時的我與不少玩家(尤其是頂尖玩家)之間有很大矛盾。

本來想兩期寫完的,但突然發(fā)現(xiàn)又胡逼咧咧兩千多字了,這期學術性的東西說的有點多,下期說點爆的,聊聊做段位這段時間與各玩家群體之間的搞笑經(jīng)歷。