UE策劃基礎知識——如何分析一個游戲的交互?

以下都是本人工作經(jīng)驗的反思與總結(jié)
一、如何分析一個游戲的交互?
? ? 例子《明日方舟》
1,分析這個游戲的用戶類型與核心需求;
????每種類型游戲都有對應的核心用戶,核心用戶的核心需求也會有所不同,需要了解清楚核心用戶的需求,在做交互設計的時候能有個方向;
????游戲定位:二次元養(yǎng)成? ?策略塔防? ?
????(游戲在立項初期就應該已經(jīng)做好目標用戶的篩選了,也就意味著同時篩選了核心需求)
????《明日方舟》核心體驗是角色養(yǎng)成,從劇情和畫風可以確定風格偏向二次元,戰(zhàn)斗核心玩法
????為塔防策略;
????如圖所示

????核心用戶:二次元用戶? ? 喜歡養(yǎng)成用戶
????核心需求:養(yǎng)成體驗? 策略性? 注重劇情? 角色塑造? 弱社交性
????(核心需求的標簽只是一個指導分析的標準,并不是絕對的,需要根據(jù)具體需求來確定)
2,分析游戲的核心體驗內(nèi)容;
????核心體驗內(nèi)容會分為許多部分,簡而言之,一個為縱觀整個游戲的核心體驗,其余都是各自
????系統(tǒng)的核心體驗;
????核心體驗:養(yǎng)成感
????養(yǎng)成系統(tǒng):養(yǎng)成感? 成就感
????抽卡系統(tǒng):獲得感
? ? 戰(zhàn)斗系統(tǒng):策略性
????玩法系統(tǒng):策略性
????關卡系統(tǒng):代入感? 氛圍感
????等......
????1)養(yǎng)成系統(tǒng):養(yǎng)成感? 成就感

????? 2)抽卡系統(tǒng):獲得感? 代入感

?需要玩家手動劃開拉鏈,且伴隨品質(zhì)光出現(xiàn),會有期待感、獲得感

先展示品質(zhì),立繪使用遮罩處理,增強玩家的期待感

?3)戰(zhàn)斗系統(tǒng):策略性

4)玩法系統(tǒng):策略性
肉鴿玩法

危機合約

5)關卡系統(tǒng):代入感和氛圍感

3,分析游戲的整體的交互設計;
????在分析游戲的整體的交互設計的時候,需要思考整個游戲的交互設計點是什么?
????思考的點:一個是用戶的核心體驗,一個是基礎的交互設計;
????核心體驗
????【故事化包裝】
????可提升玩家的代入感,引起玩家對世界觀的思考,使劇情深入人心
????《明日方舟》整個游戲的界面風格,都是根據(jù)世界觀包裝,突出廢土末日的游戲氛圍感;



徽章榮譽墻

【一致性】
? 游戲風格和交互都是比較統(tǒng)一,可以統(tǒng)一玩家的認知和操作習慣
? 風格偏向扁平化

? ?主色調(diào)統(tǒng)一為黑白,輔助色為紅色、藍色和橘色

操作布局統(tǒng)一,比如退出按鈕,在左上,功能操作區(qū)域大部分在右側(cè)


界面簡約,信息量少,有助于玩家高效獲取信息

【信息傳達】
? 信息傳達有點硬核,有些界面的玩法規(guī)則沒法第一時間理解清楚
? 第一時間無法得知需要點擊消耗材料添加到左側(cè)中,才能進行升級

沒法理解日常任務的獎勵兌換規(guī)則,完成第一個任務后,沒有具體的反饋提示,一開始打開界面只是左側(cè)的任務點數(shù)的顏色變化,當未達成領取條件時,根本就不知道是否已完成任務?

【操作便捷】
?有些界面的操作不便捷
?升級界面限制了一次性可消耗的材料為40個,無法第一時間將角色升滿級,不友好

任務界面,沒有一鍵領取功能,操作不便捷

4,分析某個功能玩法/系統(tǒng)的需求目的,為達到目的使用了什么設計技巧?有什么優(yōu)缺點?
????在分析的時候需要考慮一點,并不是所有的設計方式都是好的,也會有不好的設計方式,需
????要拆開分析,作為借鑒案例,且需要思考優(yōu)化方案,以防萬一以后遇到這種情況有設計思路
????1)抽卡系統(tǒng)中的抽卡動畫中需要玩家手動劃開拉鏈,且伴隨品質(zhì)光出現(xiàn),如果出現(xiàn)了高品
????品質(zhì)光效,此時獲得感會直接拉滿;
????設計手法:采取世界觀的故事化包裝,增強代入感;同時讓玩家親自操作抽卡動畫,心理暗
????示玩家這個角色是自己招聘的;
????缺點:抽卡動畫時間有點長,不高效

?????2)角色精英化到達最高級時,會獎勵一個皮膚,且有概率性是Live2d的小動畫,整個過程
????玩家從收集資源——升級——收集資源——精英化1——收集資源——升級——收集資源—
????——精華化2——獲取皮膚的過程,是玩家的養(yǎng)成過程的映照,得到皮膚那一刻獲得滿滿的養(yǎng)成
????感和成就感;
????同時,對于整個游戲的角色養(yǎng)成形成一個良好的閉環(huán),因為玩家獲得一個角色的新皮膚后,
????會去重新開始解鎖另外一個角色的皮膚,形成一個良好的內(nèi)驅(qū)力角色養(yǎng)成閉環(huán);
????設計手法:精英化皮膚是一個陰影遮罩的效果,可以增強玩家的期待感和獲得感;
????缺點:對比遮罩,如果能展示出來,可以更好的增強玩家的內(nèi)驅(qū)力,提升玩家的養(yǎng)成感;
?????


????3)對于精英化2的屬性和技能等信息沒法預覽;
????不利于玩家對目標的追求,變成因為養(yǎng)成角色變強了,而不是我想讓它變強才變強的感受,
????不利于玩家的養(yǎng)成體驗,可修改為可預覽的交互設計方式;
5,十大交互設計原則
????十大交互設計原則是交互設計中的基礎原則理論知識,在分析完所有的核心體驗后,需要思
????考游戲的基礎交互設計;
????這點內(nèi)容,游戲中例子太多,不一一講解,補充理論知識即可
????理論知識(網(wǎng)上都可以搜到的,本人只是搬運工)
????1)狀態(tài)可見性原則
????比如,受擊會有留血的反饋
????2)環(huán)境貼切原則
????比如,槍械的圖標圖案必須要符合現(xiàn)實生活中常見的槍械樣式
????3)一致性原則
????比如,X-box的A鍵一般設計為跳躍鍵,玩家已經(jīng)達成一致的認知習慣了
????4)易取原則
????比如,F(xiàn)PS競技游戲,MOBA類游戲技能釋放的按鍵需要在技能圖標下方提示出來
????5)靈活高效原則
????比如,吃雞游戲中所有的操作鍵都可以自定義布局的,滿足所有玩家的需求
????6)防錯原則
????比如,最常見的有二次確認彈窗,防止玩家誤觸,導致?lián)p失的成本很高
????7)容錯原則
????比如,常見的斷網(wǎng)報錯,不能寫一串玩家看不懂的代碼,盡量告知玩家問題是,玩家可以找到解決方案
????8)人性化幫助
????比如,《明日方舟》基本上每個基礎系統(tǒng)界面都會有規(guī)則說明功能,防止玩家不知道怎么玩
????9)簡約原則
????這個是保障界面的信息量簡潔化,只保留必要的內(nèi)容
????10)用戶可控原則
????比如,重置按鈕,最好寫上重置文本信息,且有規(guī)則說明重置是否需要消耗材料,重置的內(nèi)容是什么等;