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UE策劃基礎知識——如何分析一個游戲的交互?

2022-12-06 17:56 作者:一拾七_17  | 我要投稿

以下都是本人工作經(jīng)驗的反思與總結(jié)

一、如何分析一個游戲的交互?

? ? 例子《明日方舟》

1,分析這個游戲的用戶類型與核心需求;

????每種類型游戲都有對應的核心用戶,核心用戶的核心需求也會有所不同,需要了解清楚核心用戶的需求,在做交互設計的時候能有個方向;

????游戲定位:二次元養(yǎng)成? ?策略塔防? ?

????(游戲在立項初期就應該已經(jīng)做好目標用戶的篩選了,也就意味著同時篩選了核心需求)

????《明日方舟》核心體驗是角色養(yǎng)成,從劇情和畫風可以確定風格偏向二次元,戰(zhàn)斗核心玩法

????為塔防策略;

????如圖所示

塔防玩法截圖

????核心用戶:二次元用戶? ? 喜歡養(yǎng)成用戶

????核心需求:養(yǎng)成體驗? 策略性? 注重劇情? 角色塑造? 弱社交性

????(核心需求的標簽只是一個指導分析的標準,并不是絕對的,需要根據(jù)具體需求來確定)

2,分析游戲的核心體驗內(nèi)容;

????核心體驗內(nèi)容會分為許多部分,簡而言之,一個為縱觀整個游戲的核心體驗,其余都是各自

????系統(tǒng)的核心體驗;

????核心體驗:養(yǎng)成感

????養(yǎng)成系統(tǒng):養(yǎng)成感? 成就感

????抽卡系統(tǒng):獲得感

? ? 戰(zhàn)斗系統(tǒng):策略性

????玩法系統(tǒng):策略性

????關卡系統(tǒng):代入感? 氛圍感

????等......

????1)養(yǎng)成系統(tǒng):養(yǎng)成感? 成就感

簡單的核心體驗流程圖

????? 2)抽卡系統(tǒng):獲得感? 代入感

抽卡會有簡歷樣式包裝

?需要玩家手動劃開拉鏈,且伴隨品質(zhì)光出現(xiàn),會有期待感、獲得感

需要手動劃開拉鏈

先展示品質(zhì),立繪使用遮罩處理,增強玩家的期待感

立繪遮罩處理

?3)戰(zhàn)斗系統(tǒng):策略性

塔防策略

4)玩法系統(tǒng):策略性

肉鴿玩法

肉鴿玩法

危機合約

危機合約:選擇詞條

5)關卡系統(tǒng):代入感和氛圍感

愚人號關卡地圖

3,分析游戲的整體的交互設計;

????在分析游戲的整體的交互設計的時候,需要思考整個游戲的交互設計點是什么?

????思考的點:一個是用戶的核心體驗,一個是基礎的交互設計;

????核心體驗

????【故事化包裝】

????可提升玩家的代入感,引起玩家對世界觀的思考,使劇情深入人心

????《明日方舟》整個游戲的界面風格,都是根據(jù)世界觀包裝,突出廢土末日的游戲氛圍感;

關卡地圖的戰(zhàn)火
世界地圖的戰(zhàn)爭迷霧
關系網(wǎng)

徽章榮譽墻

成就界面

【一致性】

? 游戲風格和交互都是比較統(tǒng)一,可以統(tǒng)一玩家的認知和操作習慣

? 風格偏向扁平化

扁平化美術風格

? ?主色調(diào)統(tǒng)一為黑白,輔助色為紅色、藍色和橘色

界面色調(diào)

操作布局統(tǒng)一,比如退出按鈕,在左上,功能操作區(qū)域大部分在右側(cè)

關卡詳情界面
角色詳情界面

界面簡約,信息量少,有助于玩家高效獲取信息

簡約化

【信息傳達】

? 信息傳達有點硬核,有些界面的玩法規(guī)則沒法第一時間理解清楚

? 第一時間無法得知需要點擊消耗材料添加到左側(cè)中,才能進行升級

升級界面

沒法理解日常任務的獎勵兌換規(guī)則,完成第一個任務后,沒有具體的反饋提示,一開始打開界面只是左側(cè)的任務點數(shù)的顏色變化,當未達成領取條件時,根本就不知道是否已完成任務?

任務界面

【操作便捷】

?有些界面的操作不便捷

?升級界面限制了一次性可消耗的材料為40個,無法第一時間將角色升滿級,不友好

升級界面

任務界面,沒有一鍵領取功能,操作不便捷

任務界面

4,分析某個功能玩法/系統(tǒng)的需求目的,為達到目的使用了什么設計技巧?有什么優(yōu)缺點?

????在分析的時候需要考慮一點,并不是所有的設計方式都是好的,也會有不好的設計方式,需

????要拆開分析,作為借鑒案例,且需要思考優(yōu)化方案,以防萬一以后遇到這種情況有設計思路

????1)抽卡系統(tǒng)中的抽卡動畫中需要玩家手動劃開拉鏈,且伴隨品質(zhì)光出現(xiàn),如果出現(xiàn)了高品

????品質(zhì)光效,此時獲得感會直接拉滿;

????設計手法:采取世界觀的故事化包裝,增強代入感;同時讓玩家親自操作抽卡動畫,心理暗

????示玩家這個角色是自己招聘的;

????缺點:抽卡動畫時間有點長,不高效

個人拆解的抽卡動畫

?????2)角色精英化到達最高級時,會獎勵一個皮膚,且有概率性是Live2d的小動畫,整個過程

????玩家從收集資源——升級——收集資源——精英化1——收集資源——升級——收集資源—

????——精華化2——獲取皮膚的過程,是玩家的養(yǎng)成過程的映照,得到皮膚那一刻獲得滿滿的養(yǎng)成

????感和成就感;

????同時,對于整個游戲的角色養(yǎng)成形成一個良好的閉環(huán),因為玩家獲得一個角色的新皮膚后,

????會去重新開始解鎖另外一個角色的皮膚,形成一個良好的內(nèi)驅(qū)力角色養(yǎng)成閉環(huán);

????設計手法:精英化皮膚是一個陰影遮罩的效果,可以增強玩家的期待感和獲得感;

????缺點:對比遮罩,如果能展示出來,可以更好的增強玩家的內(nèi)驅(qū)力,提升玩家的養(yǎng)成感;

?????

角色詳情
精英化界面

????3)對于精英化2的屬性和技能等信息沒法預覽;

????不利于玩家對目標的追求,變成因為養(yǎng)成角色變強了,而不是我想讓它變強才變強的感受,

????不利于玩家的養(yǎng)成體驗,可修改為可預覽的交互設計方式;

5,十大交互設計原則

????十大交互設計原則是交互設計中的基礎原則理論知識,在分析完所有的核心體驗后,需要思

????考游戲的基礎交互設計;

????這點內(nèi)容,游戲中例子太多,不一一講解,補充理論知識即可

????理論知識(網(wǎng)上都可以搜到的,本人只是搬運工)

????1)狀態(tài)可見性原則

????比如,受擊會有留血的反饋

????2)環(huán)境貼切原則

????比如,槍械的圖標圖案必須要符合現(xiàn)實生活中常見的槍械樣式

????3)一致性原則

????比如,X-box的A鍵一般設計為跳躍鍵,玩家已經(jīng)達成一致的認知習慣了

????4)易取原則

????比如,F(xiàn)PS競技游戲,MOBA類游戲技能釋放的按鍵需要在技能圖標下方提示出來

????5)靈活高效原則

????比如,吃雞游戲中所有的操作鍵都可以自定義布局的,滿足所有玩家的需求

????6)防錯原則

????比如,最常見的有二次確認彈窗,防止玩家誤觸,導致?lián)p失的成本很高

????7)容錯原則

????比如,常見的斷網(wǎng)報錯,不能寫一串玩家看不懂的代碼,盡量告知玩家問題是,玩家可以找到解決方案

????8)人性化幫助

????比如,《明日方舟》基本上每個基礎系統(tǒng)界面都會有規(guī)則說明功能,防止玩家不知道怎么玩

????9)簡約原則

????這個是保障界面的信息量簡潔化,只保留必要的內(nèi)容

????10)用戶可控原則

????比如,重置按鈕,最好寫上重置文本信息,且有規(guī)則說明重置是否需要消耗材料,重置的內(nèi)容是什么等;

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