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最后的生還者2 評價總結(jié) (勉強(qiáng)合格的作品)

2020-07-17 13:23 作者:SgtPepper花椒軍士  | 我要投稿

這篇將從畫面、音效、劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、營銷來評價最后的生還者2。

  1. 畫面:比起一代進(jìn)步很多,算是PS4末代畫質(zhì)最好的作品。整體畫風(fēng)寫實(shí),人物表情到位。同時場景設(shè)計非常棒,從雪山小鎮(zhèn)到荒廢城市再到叢林,風(fēng)格貼近,很好的塑造了末日場景,沉浸感非常強(qiáng)。

  2. 音效:滿分。

  3. 劇情

  • 優(yōu)點(diǎn):劇情轉(zhuǎn)折還是跟一代一樣令人震驚、大膽的雙主角(正反派)嘗試、蒂娜這個人物的早期塑造深入人心、故事比較完整。細(xì)節(jié)很多,可以挖掘。

    其他優(yōu)點(diǎn)沒有什么,我就重點(diǎn)說一下細(xì)節(jié)吧。人物對話之間有很多可以銜接得上一代劇情的地方,比如在小鎮(zhèn)里布滿炸彈的比爾,艾莉在碰到炸彈的時候提到了他。劇情的細(xì)節(jié)也有讓玩家自行尋找和拼湊的情節(jié),比如可以自己翻到別人的日記,看到住同一棟樓的鄰居相互給食物幫忙的情節(jié)。這個在一代中也有類似的手法,比如走到城市下水道的的時候發(fā)現(xiàn)了一個之前隱居在下水道的人的日記,通過日記碎片看到了他逐漸交到了朋友、朋友被喪尸攻擊、最后他逃到城市里的過程。說實(shí)話二代的劇情碎片沒有一代那么有沖擊力了,因?yàn)榱私獾角楣?jié)都不足以對整個游戲的世界歷史有多大的補(bǔ)充。倒是狼幫的劇情支線做的挺好的,每一個參與虐殺喬爾的?NPC都有相關(guān)的故事。


  • 缺點(diǎn):人物沖突點(diǎn)失敗、人物性格塑造失敗、敘事結(jié)構(gòu)失敗導(dǎo)致玩家體驗(yàn)極差。

    這里說一下游戲敘事的組成,玩家的最終體驗(yàn)=演出體驗(yàn)+玩法體驗(yàn)。最后的生還者2的過場CG做的很有表演張力,NPC的對話、個性等等都很到位。但是感覺演出敘事的規(guī)則與玩法體驗(yàn)脫節(jié)了。比如被吐槽的既然是為了復(fù)仇為什么一路上還要?dú)⒛敲炊郚PC(玩法規(guī)則,必須戰(zhàn)斗殺人)。演出體驗(yàn)卻讓玩家因?yàn)闉E殺無辜而感到內(nèi)疚(和玩法體驗(yàn)沖突)。

首先說一下喬爾,喬爾我覺得是唯一一個跟一代的性格無沖突順利延續(xù)下來的角色。出場戲份不多,但都恰到好處(除了高爾夫),總結(jié)一下就是苦情老父親都角色。他的死雖然壯烈,但也不是不能被少數(shù)玩家接受,雖然老玩家看了直接崩潰的。

然后是蒂娜,我覺得前期人設(shè)不錯,直到她突然懷孕??梢钥闯鰬言械淖饔贸送苿觿∏闆]有任何其他的作用。孩子的存在就是為了讓蒂娜不再陪著艾莉去復(fù)仇,讓復(fù)仇之路戛然而止;孩子的尋找就是為了告訴大家復(fù)仇的代價;孩子的存在就是為了讓蒂娜最后離開艾莉;艾莉復(fù)仇那時候才19歲!經(jīng)歷幾個月(頂多一年)就突然變成這一對老夫老妻在農(nóng)場種田,讓人覺得很突兀。

然后是湯米這個角色,跟一代也不太符合。本來可以在二代發(fā)展湯米和喬爾過去的故事,但是編劇一點(diǎn)兒也沒講。湯米在復(fù)仇路上的戲份也非常少,也可以概括為就是劇情工具人的存在。如果他一早被艾比爆頭還好說,結(jié)果他居然還活著,勸艾莉去報仇,這簡直是人設(shè)崩塌。感覺蒂娜和湯米活著就是為了推動最后那個復(fù)仇情節(jié)。為什么呢?因?yàn)榘葲]有理由在劇院放過蒂娜和艾莉,他們一伙人都會團(tuán)滅。

再說艾比,她的故事非常完整,編劇刻意將艾比和艾莉作了對稱塑造。比如艾比也有和爸爸的溫馨時光、艾比也有朋友和情人、艾比也為復(fù)仇付出了代價、艾比也是戰(zhàn)神,等等。這種對稱角色失敗的地方就在于,艾莉在玩家心目中才是最重要的角色,這直接導(dǎo)致了玩家在兩個角色的代入失衡。可以說,全游戲最失敗的地方就是企圖讓玩家感受艾比的悲慘和憤怒,然后讓玩家去殺艾莉。盡管過了一遍艾比的背景故事,又有多少玩家真的在乎她呢?

編劇太刻意去刻畫艾比和她的醫(yī)生爸爸,塑造出比喬爾更完美比艾莉更堅強(qiáng)的角色們,但是玩家缺少跟他們共情的基礎(chǔ),半個游戲的操控是不夠的,整個敘事結(jié)構(gòu)也很不利于玩家代入。

關(guān)于艾比的醫(yī)生爸爸,這么一個有愛心的拯救斑馬的人,各種愛護(hù)小動物,一轉(zhuǎn)頭就要果斷地犧牲一個女孩,還要勸說別人一起犧牲她。而且問到如果是醫(yī)生的女兒他會不會一樣犧牲,他很明顯是不愿意的,這就是典型的雙標(biāo)啊。那前面的鋪墊的作用就是編劇強(qiáng)力想要洗白醫(yī)生,這個角色的塑造效果看玩家如何對待醫(yī)生就知道了。喬爾撒謊、喬爾血洗一切,他不是好人,我們都認(rèn)了,但我們知道他為什么這么做,我們知道他的創(chuàng)傷,他所做的一切都很好的刻畫了角色性格。但醫(yī)生呢?我感覺不到什么角色方面的塑造。

再說艾莉,跟一代的性格也非常不符合。一代外向、堅強(qiáng)、冷靜。二代內(nèi)向、情緒難以控制(當(dāng)然這么多生活巨變也可以解釋),這是PTSD導(dǎo)致的自閉嗎?她只跟喬爾會說起相關(guān)的事情。然而在一代,艾莉是非常善解人意(黑人小男孩)的,這個角色沒有什么成長,也是一個為了敘述核心復(fù)仇寬恕的工具人。所以說二代的人物塑造比起一代來說是非常失敗的。

以不合理性的劇情去推動人物發(fā)展,只能讓人物的行為看起來非常別扭。就比如大家噴的喬爾毫無防范、艾比反殺救命恩人、艾莉突然崩潰后悔等等,逼著人物為了這個劇情的發(fā)生而去做這些事情,那這些人物IP只會紛紛爆炸。

敘事結(jié)構(gòu)上前期看起來以艾莉?yàn)橹鞯倪€好,西雅圖的戰(zhàn)斗情節(jié)很長,但是戰(zhàn)斗節(jié)奏把握地不錯。到了雙方?jīng)_突的橋段直接轉(zhuǎn)到艾比的劇情回憶,其中回憶又夾雜著回憶,我覺得是非常失敗的。因?yàn)橥婕抑胺e累的情緒和代入都作廢了,而且艾比的情節(jié)又特別的長,很容易讓人失去耐心。更別說農(nóng)場之后的劇情,漫長的食人族,受傷、解救已經(jīng)讓玩家徹底失去了復(fù)仇的耐心,內(nèi)心惱火,最后還要以扭曲的畫面逼著大家去進(jìn)行肉搏,因?yàn)榇胧?,這帶來的負(fù)面感受并不能讓玩家體會到復(fù)仇與寬恕的核心意義,只有不耐煩和疲憊。

這其實(shí)顯示了整個游戲開始給玩家的游戲目標(biāo)并不明確,我們以為的目標(biāo)就是復(fù)仇,所以一路上收集素材,為了復(fù)仇。結(jié)果攢了半天子彈你給我切換到艾比???然后用艾比去殺我養(yǎng)好的艾莉??到這里玩家體驗(yàn)過艾比的故事之后就覺得,哦可能游戲目標(biāo)不是復(fù)仇。但是你特么怎么又讓我去玩艾莉去復(fù)仇?所以游戲目標(biāo)又變成復(fù)仇,然后最后結(jié)局就是寬恕。

玩家經(jīng)歷了游戲目標(biāo)的不斷切換,這個可以諒解,畢竟喬爾最后一刻也不是反悔了么。但是不斷地切換角色又不斷切換游戲目標(biāo)就容易使體驗(yàn)混亂,玩家對游戲規(guī)則的利用也混亂了,你讓我怎么去認(rèn)同這個游戲的世界觀?劇情目標(biāo)的頂層設(shè)計混亂,導(dǎo)致下面分解的目標(biāo)未達(dá)成,比如到什么節(jié)點(diǎn)玩家應(yīng)該感受到什么,我懷疑大家的體驗(yàn)都是非常不同的。

線性敘事最好做的就是壓迫感,玩家開始就有充足的動力就是去復(fù)仇,但是由于代入的脫離使得壓迫感消失了。玩完整個游戲玩家對艾莉的好感也大大降低,唯一記住的就是那個并不喜歡的結(jié)局。這樣的體驗(yàn)算好嗎?


4. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

比起一代變動不大,但是可以控制AI靈敏度非常好。各種武器的切換、技能升級感受非常明顯,比如暗殺速度可以加點(diǎn)變快,聽力范圍增大,制作物品速度等等,比起一代的加持更加明顯。

最優(yōu)秀的還是戰(zhàn)斗場地設(shè)計,除了一代的障礙物、還有草叢、水下、縫隙、車底等等,場地設(shè)施的多樣性增加了戰(zhàn)斗可玩性,結(jié)合多種戰(zhàn)斗方式讓玩家自行發(fā)揮,可以潛入也可以莽。

我覺得追殺諾拉那段的設(shè)計很好,很有緊迫感。而且追殺的路徑分為了主路徑(跟著NPC跑)和輔路徑(可以砸窗走捷徑),可以縮短追趕路程,但由于劇情關(guān)系都是追不上的,節(jié)奏把控也特別好,直接掉下感染者窩,可以通過扔瓶子引導(dǎo)NPC互相廝殺。

艾比線的Boss戰(zhàn)同理,壓迫式戰(zhàn)斗,先逼你到處跑,跑到指定地點(diǎn)就可以開打,這個流程非常緊張刺激。

各種難度下的資源稀缺性控制也很加分,碰到?jīng)]子彈的情況就只有悄悄暗殺了。不同武器的性能更加突出,比如暗殺專用的弓箭、消音器,定點(diǎn)地雷,莽沖專用的瓶子、爆炸箭等等,都給戰(zhàn)斗制造了更多可能性。不同難度下資源的產(chǎn)出和消耗也有對應(yīng)的不平衡性,比如簡單模式就可以攢一堆彈藥,絕地模式不靠暗殺都活不下去。不過投放的資源還算及時,還是有幾個保險柜可以開的。

角色之間的戰(zhàn)斗特性也很明顯,比如艾莉就是靈活型選手,主攻潛入和暗殺,近戰(zhàn)正面剛方面比較弱;另一個可操控的角色就是艾比了,艾比的近戰(zhàn)能力比艾莉更強(qiáng),武器種類,怎么說呢,也算是更強(qiáng)吧,艾比就屬于力量型選手,可以一路莽的那種。兩個打法各有各的爽感,不過還是潛入更有趣,因?yàn)樾枰记珊碗S機(jī)應(yīng)變。


5. 營銷

大家都知道預(yù)告詐騙了,令人驚訝的是頑皮狗竟然連續(xù)出兩個并沒有包含在游戲里和游戲劇情的虛假預(yù)告片來塑造虛假劇情,這是非常大膽的做法。難道他們覺得如果游戲口碑好了大家就會忘記預(yù)告片的內(nèi)容嗎?

游戲測評媒體的一致反應(yīng)也挺令人迷惑的。這里不一定是頑皮狗塞了錢,而是媒體都知道大家對這部游戲期待非常高,你怎么敢先說它爛呢?而且如果不玩完整個流程,玩家體驗(yàn)還是不錯的,所以這里的公關(guān)大概沒有猜到劇情會引起這么大的反感,后續(xù)的應(yīng)對也一直在敗自家口碑。

相關(guān)團(tuán)隊在社交媒體上的回應(yīng)和宣傳也令人非常失望,不停的利用喬爾來炒作,講述核心寬恕的思想。明明他們知道喬爾是非常受歡迎的,他們所做的就是不停地榨干這個角色的剩余價值,真的不給自己留后路了嗎。

本身這個游戲就很不在乎玩家體驗(yàn),制作團(tuán)隊還一臉你們玩家就該欣賞我們,給你啥就吃啥的嘴臉,跟粉絲的沖突不斷上升,掉粉嚴(yán)重。


就這樣吧,如果接受了艾比的人物設(shè)定,其實(shí)雙線的故事作為單純的故事來講還算完整,可以接受。問題就在于它和游戲代入感、前代角色塑造起了沖突,所以體驗(yàn)大打折扣。在一個故事中,人物塑造應(yīng)該排在第一位,只有等他們活了故事才會活。即使這是寫實(shí)風(fēng)電影風(fēng)的美式RPG,他帶給玩家的體驗(yàn)不應(yīng)該只是一個故事的呈現(xiàn),而是更多的代入、沉浸、認(rèn)同。最后的生還者2在玩法上做到了讓你爽,在故事呈現(xiàn)和演出效果上做到了讓你暈讓你煩。

游戲應(yīng)該以玩家體驗(yàn)為主,這又不是電影,也不是說教,為什么要逼著玩家接受不喜歡的結(jié)局呢?

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