《寶可夢》為什么早期神獸特性都是壓迫感?可能有兩個原因
如果仔細觀察的話,就會發(fā)現(xiàn),在早期的世代中,傳說的寶可夢大部分的特性都是壓迫感,雖然說大部分的傳說寶可夢同時也有著夢特,但是要知道夢特是五代才出來的設(shè)定,也就是說說,從初代的三神鳥、超夢到第四代的帕路奇犽、帝牙盧卡以及騎拉帝納,特性大部分都是壓迫感(豐緣三神不是,騎拉帝納另外一個形態(tài)等則不是),那為什么會給大部分傳說寶可夢壓迫感特性呢?是因為游戲制作方懶得給傳說的寶可夢不一樣的特性嗎?實際上應(yīng)該不是,對此小二有以下解釋。
PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。
首先來說說為什么壓迫感被玩家嫌棄:

壓迫感這個特性看起來魄力十足,但是實際作用卻很有限,它的效果是使用招式以該特性的寶可夢為目標時,每有一只該特性的寶可夢,多損失1點PP;而在玩家彼此的對戰(zhàn)中,實際上一只寶可夢在場上的回合數(shù)非常有限,更別說大部分成品寶可夢PP都是拉滿的,壓迫感很多時候削弱PP的作用是趨于白板的,唯一能夠利用到壓迫感特性的職能是有賴場能力的寶可夢,這樣的寶可夢人選就是水君,但是即便是水君,真要靠壓迫感特性打出優(yōu)勢也很難,只是說能吧壓迫感利用得最好。
那么,為什么早期神獸特性都是壓迫感?

對此,小二覺得原因有兩個,第一個是因為讓神獸擁有壓迫感特性可以增加神獸的捕捉難度,在捕捉神獸的過程中,如果不考慮大師球等因素的話,早期要抓的話往往都要壓血,而要壓血的話則要選擇一些特定的招式,如果傳說的寶可夢有一定續(xù)航能力的話,那么壓迫感可以給這邊的寶可夢帶來一定的對攻壓力,算是變相增加了捕捉神獸的難度,比如在和神獸打持久戰(zhàn)的時候,玩家可能還要面臨PP被耗損的風險(因為在遇到神獸之前,大部分時候已經(jīng)經(jīng)歷過一番戰(zhàn)斗了,主力寶可夢的PP可能早已所剩無幾)。

第二個就是考慮到神獸的強度,要知道傳說的寶可夢本身在總種族值的數(shù)值上就要高于普通寶可夢不少,而給神獸一個比較一般的特性,可以有效拉近傳說寶可夢與普通寶可夢之間的差距,且不說一級神,看二級神里如果給雷公、急凍鳥之類的更好的特性,或許如今它們就不會再是冷門寶可夢的級別了,直到后面世代的時候,官方不再限制二級神的發(fā)揮,于是什么威嚇土貓,什么場地四島神之類的妖魔鬼怪就都出來了,,前面世代的傳說寶可夢也職能喊冤了,,
好了,以上就是小二本次對為什么神獸早期特性都是壓迫感的個人看法,這個特性很多時候說是白板特性是真的一點都不為過,,