關于全面戰(zhàn)爭:法老的一點玩后感評測
RT,打了三十個小時,三個派系都選了一個玩了玩之后之后,對這個游戲的一點小感想

核心問題:內容不足
哎呀,可能很多人會說一些什么話了,但是說實話,我就是覺得他的內容太少了。實際玩過法老的人應該也會說,哎呀,他在戰(zhàn)役里做了很多內容,比如神祗系統(tǒng),兩個王庭的遺產系統(tǒng),王庭系統(tǒng),還有取代了事務官的全新的哨站系統(tǒng),這些難道不是“內容”嗎?
嗯,你說的很對,但是我要上這張圖。

這還是我千辛萬苦合邦了另一個首發(fā)派系的結果,如果沒有合邦,這里會是五個盔甲一模一樣的將軍。他們的區(qū)別在且僅在胡子和臉不同。呃,對現(xiàn)實中認人也會是這樣。
但是作為一個游戲,你不能這樣。
當然,會造成這樣的情況的根源是法老有一個進步的,繼承了過往全戰(zhàn)優(yōu)點的系統(tǒng):換裝系統(tǒng)。在我的記憶之中,這個系統(tǒng)最早來自于三國,通過更換將領的裝備,會造成你的將軍使用的武器,以及立繪的變化,在三國的創(chuàng)意工坊里也有人特別針對這個系統(tǒng)玩出了花。在錘3,這個系統(tǒng)也被收集成為了混沌惡魔派系的丹尼爾哥們的重頭戲,人稱惡魔暖暖。
在法老里,這是被繼承的,因為不再是將領個人單打獨斗,而是打群架,所以你的將領衛(wèi)隊是什么,取決于你的將領的裝備屬性。騎上車就是戰(zhàn)車,拿斧頭就是斧兵,穿重甲就是重裝步兵,如此類推。隨著你的裝備變動,你的將領的“立繪”(是3D建模)也會跟著變動。但是,總的來說,一個勢力只有2~3種將領類別了。你在特洛伊,他起碼將領類型都有四種呢。
這同樣體現(xiàn)在武器上,在游戲里你可以拿到名為希臘三叉戟的武器,但是你的實際武器建模仍然只是普通長槍。這聽起來似乎無傷大雅,但是這些小小的問題,積少成多起來,總會毀滅你的游戲體驗的。
科技樹也是如此,三個派系的科技樹那叫一個驚人的相似,基本上就是疊和加成,甚至連特洛伊木馬都不愿意做了。
除此之外,開局的八個領主雖然分為了三個大派系,但是總的來說給人的內容量不如特洛伊,也是一種人才(他兩都是首發(fā)八領主,特洛伊甚至藏了兩個亞馬遜)。在我看來,說一千道一萬就是東西做少了,這些小細節(jié)的地方也毫不打磨,積少成多會毀滅這個游戲的體驗。至于BUG就更沒什么好說的了。
毫無引導,似乎有似乎沒有的新系統(tǒng)們
法老繼續(xù)擴展了特洛伊比較受到好評的戰(zhàn)斗系統(tǒng),簡單來說就是部隊的重裝度,包抄和地形系統(tǒng)。重裝部隊在泥地,沙漠會吃很嚴重的懲罰,輕裝就不會。在這個基礎上,他強化了包抄系統(tǒng),以及加入了新的天氣系統(tǒng),更是進一步的擴展了這樣的玩法——可是在一百五十個回合加上其他的兩個勢力的一百個回合之后,我始終覺得雖然索菲亞已經如此努力了,但是仍然可有可無。
很簡單的,地形是你沒有辦法選擇的,而當你在不利地形開戰(zhàn),那你的策略不會有什么變化。天氣的更替系統(tǒng)在畫面效果上很好看,但是“哦,對,雨天會讓遠程單位精度下降,那又如何呢,我能讓它熄火不射了嗎?”所謂的天氣變化,幾乎沒有多到讓你改變策略的地步,或者說對于玩家來說,天氣變化你也沒有任何對應的方法,你只能完全被動的去接受,這是游戲設計最要不得的,你能做的只有在開戰(zhàn)前祈禱你能隨機到正常一些的天氣。
地形系統(tǒng)也完全一樣,雖然重裝士兵在沙漠減20%攻防,但是他依舊吊打輕裝步兵。雖然完全新手的教程會告訴你地形的優(yōu)劣,但是地形的利用沒有完全抵達勝負手的地步,非常的透明,在重要度上我覺得甚至還不如特洛伊。
但包抄系統(tǒng)仍然是核心,在法老里,包抄是非常重要的,如果操作合適的話,你甚至能用一兩對低級兵包夾圍剿掉高級兵。這確實是一個正收益的過程——但是在我的實際游玩過程之中,往往我電腦AI爆了一大群雜毛,如同蟲群一樣沖向我的高級兵。
他的缺乏引導和內容,不僅僅體現(xiàn)在戰(zhàn)斗之中,戰(zhàn)略上也是如此。我始終無法原諒的是,在大約120回合左右,我玩的赫梯黨就完全勝利了,這個游戲的主要派系,赫梯和埃及,是完全可以不見面的完成互相的任務達成勝利的,這過于毀滅了。
是的,沒錯,他真正的ENDGAME其實是海民,他自己設計的終局,實際上就是海民入侵。在一百回合左右觸發(fā)的海民入侵,本質上就是中2的蒙古,錘3的天災,也是羅1的最后羅馬內戰(zhàn),他是一種ENDGAME機制,讓正常打到終局的玩家有一個小小的挑戰(zhàn)。但是海民本身因為只燒殺搶而不經營,實際上二十~三十回合內的兩波是完全可以應付的,然后,作為赫梯的偉大國王,你就可以喜迎帝國再興啦!
才怪,我去手動宣了埃及,然后兩個世界的巨人,兩個經營好的勢力立刻開始了十分激烈的混戰(zhàn)。十分甚至九分有趣,打著打著因為我把對方法老的城市占領了之后,因為正統(tǒng)性下降,他們立刻爆了內亂爭奪法老權力,就這樣亂成一鍋粥的埃及繼續(xù)陷入戰(zhàn)火,然后對我來說就全是垃圾時間了。
令我十分疑惑的是,他做了那么多沙盒的探索,卻不愿意在這樣明確的,肯定會有意思的地方再添上一筆,讓兩個穩(wěn)定的大帝國各自有著穩(wěn)定的后方再做上一場。他甚至只需要一個事件,提醒你大獲全勝之后,是時候該考慮帝國擴張了,都不愿意做,就如同鋼絲里打完了二戰(zhàn)之后大伙就皆大歡喜的結束了,不再有左右之分了,世界大和諧了,玩家當然可以在這里作為結束,但是作為一個戰(zhàn)略游戲的策劃,你不預先準備好世界上兩個巨人的大戰(zhàn)就是在犯罪。這同樣也是一種“內容少了”。
總的來說,我認為他在各種各樣的地方上都缺乏引導。屬于有點努力也是白努力了。
歷史,但又不那么歷史的浪漫
CA從來不是一個以歷史研究還原出名的游戲廠商,他也不需要是,從羅1的神隱突擊團,到幕2的忍者上戰(zhàn)場,從羅馬2的大力神衛(wèi)隊,再到中世紀2的神秘戰(zhàn)場刺客,這個公司一貫的風格就是如此,總的來說看上去似乎有調查很多東西,但是在關鍵的時刻總是整蠱的加上一眼假的浪漫東西作為兵種的一部分。
他從來不是以歷史調查豐富為賣點的(所謂特洛伊的歷史背后的真相倒是可以再開一個來聊),就算是之前號稱歷史背后的真相的特洛伊,在開發(fā)美術上也明確的指出了為了體現(xiàn)亞該亞人(希臘的希臘人)和特洛伊人(小亞細亞的希臘人)之間的區(qū)別,亞該亞人的裝備上很多裝備的是板甲,而特洛伊人則是鱗甲,從美術上來區(qū)分兩者,而不是全都混雜在一起。
這次的法老就是如此,前13~12世紀的歷史渾濁不清,只有大體發(fā)展。但是起碼我們知道,埃及首發(fā)的四個領主其實都沒有同臺競技競爭過法老(阿蒙麥西斯被賽提下手搞了,女人是他老婆在他死后繼位干的不咋地,被拉三他爹推翻,拉三子承父業(yè)),在游戲開始的時間點,甚至拉三應該才十二歲。但是他們這樣同臺競技就是為了游戲性所做出的妥協(xié),他們的美術也完全一樣。
比如,赫梯人有疑似有些重甲的新赫梯王國時期才有的超級重甲馬


因為我大體上了解過那段時期的還原美術,歷史,所以不得不說的是,CA索菲亞確實在時代風貌上確實是下了功夫的,但是在這些亂七八糟的地方也會為了游戲性妥協(xié),這是好的,沒有一點壞處。盡管總會有一些血壓時刻,不過我總的來說,能為他的歷史氛圍加個分。
就是還原出來確實有些丑了,感覺不如邁錫尼龍蝦板甲哥。
說了那么多不好的,還得夸一夸
但是總的來說,我還是愿意給法老一個七分左右的評價,上可能有零點五分左右的偏差,但是下兩分我都是可以接受的,七分甚至可能確實是因為我喜歡,被服務到了的分數(shù)。
總的來說,他是一個很合格的全戰(zhàn),你能想到的全戰(zhàn)最原始的那些樂子,他確實也都有——但是也就這樣了。
但是,總的來說和一些朋友認為的不一樣,我覺得總的來說,法老走在了一條正確的路子上。全戰(zhàn)這個系列發(fā)展到今天,他確實站在了十字路口上。戰(zhàn)錘系列作為奇幻作品,引入了更多定義奇妙的兵種類型,不斷的疊加下可以毫無疑問的說,戰(zhàn)斗模式這個全戰(zhàn)的靈魂被堆疊到了新的高度。你要說接下來哪個全戰(zhàn)還能再做什么新的花活,大概還是有點難了。
所以,或許歷史系全戰(zhàn)最好的,還是撿起內政,還有所謂的“歷史沉浸感”,去和三國志來搶一搶deadgame的市場份額。實際上從三國開始,就可以看出CA的這份“野心”,三國的漢帝國系統(tǒng),不列顛在阿提拉的基礎上進化的封地管理系統(tǒng),特洛伊引入了四項資源等等,都可以說是“實驗”。全戰(zhàn)本就是一家獨大的游戲系統(tǒng),業(yè)內你找不到所謂的代餐,所以他倒是可以肆無忌憚的實驗。到了法老,這份實驗的苦果也該讓CA吞下了。
但法老的內政是確實有樂子的,不是阿提拉那樣的大伙找了半天終于找到一個能垮的點的樂子,是在四項資源管理下,你需要認真的去考慮自己的配兵,因為最高級兵,次頂級兵和低級兵的維護所需資源的不同,你的軍隊比例也天然的被限制了。而因為包抄系統(tǒng),所以并不是說最低級的兵種在后期就毫無作用,你的軍隊并不用無腦拉滿頂級兵才能和AI硬碰硬,這也是和內政的管理相輔相成的。
此外,因為資源的繁多,所以“貿易系統(tǒng)”也前所未有的重要了起來。雖然因為CA愚蠢的外交系統(tǒng),但是在法老里,審時度勢的和你的附庸,盟友甚至陌生人互通有無,交易你急需的物資是很重要的,玩好貿易(因為AI有虛空資源)你仍然可以無腦堆滿高級兵。這份重商主義也頗具時代特色,當海民入侵破壞了你和盟友之間的貿易的時候你的帝國似乎也會像歷史上的那樣面臨崩潰,我“比較”喜歡這樣的感覺。
此外,對于我個人來說,他終于不再褲襠藏云梯了,法老之中刪除了步兵人均自帶梯子的設定,而是需要時間建造云梯。實際上我覺得這也是歷史系需要的部分。戰(zhàn)錘為了打得爽就沒必要在所謂的攻城守城上折磨玩家,小城變野戰(zhàn)是非常受歡迎的mod,但是在追求所謂的“歷史沉浸感”的歷史系的話,更加的寫實,折磨折磨我這樣的玩家,我覺得是不錯的。我至今仍然在懷念中2的三重城墻的城堡,雖然愚蠢的AI和你永遠只會在第一層城墻分出勝負。
總的來說,我會給法老一個七分的成績,六分是底子,他沒有什么非常嚴重的缺點,但是也不是那么的“未來可期”。有很多我喜歡的地方,也有很多暫時看上去還無傷大雅的缺點。你讓我非常推薦人來玩這個游戲肯定不至于,但是你要我說他有多差大家這輩子都別玩也不至于。所以他是一個總的七分。
畫面:八分,天氣系統(tǒng)加持下的畫面效果很驚喜,并且打光也比起特洛伊自然的多。
音樂:六分,普通的埃及風音樂,但是感覺不如Ptolemaic Egypt
游戲性:八分,總的來說在眾多的歷史系來說算得上是非常好玩的,除了戰(zhàn)車


內容量:六分,實在是太少了
寫在最后的題外話
我不混全戰(zhàn)圈哈,所以賽博獵巫就免了。我的想法還是,就法老這個狀態(tài),你還是別讓CA出什么中3羅3幕3了,就法老這個制作狀態(tài),出了也會是令人難繃的游戲。
很多人真的追究法老的題材問題,但問題是題材是一個你選好了讓你的游戲加分的選項,而不是選對了你的銷量就能平步青云銷量百萬的超級二選一。如果中3做成法老這個逼樣子首發(fā)英國法國神羅,完事了給你隨機挑八個時代難蹦風云兒打著,剩下的全給你堆DLC派系包,你會買嗎?
令人恐懼的顯然是,雖然法老做成這樣,但是索菲亞毫無疑問是CA現(xiàn)在產能很高,也很有想法,銳意進取的一個組。將歷史正作交給他們,再給他們充足的資源,雖然我冤大頭了,但是我還是相信他們能夠做出好東西的。但是法老的狀態(tài)就是難蹦,差不多就這樣。我不是CA的內部人士,我不知道內部有什么的勾心斗角,但是法老對我來說是令人失望的,只不過我有靈活的底線能夠最后還是審時度勢的給一個不違心的評價了,全戰(zhàn)系列我均200小時以上,我對自己的閱歷還是很有自信的。
我的看法是,不要寄希望于什么中3羅3幕3下凡就能鎮(zhèn)壓當世了,睜開眼睛看看現(xiàn)實,三國和法老就是歷史組目前能耐的極限了。他不是“歷史系”的局限,是CA的局限。就CA這樣的破爛體制能開眼出一個法老就該謝天謝地了。他做中3羅3幕3帝2,也只是又一坨被大伙吐槽跟不上時代的垃圾。
所以你如果真的支持中3,等法老打折,買了,打完玩玩看看CA到底是個什么水平,然后在評論區(qū)或用你最大的消費者權益打差評,讓CA明白大伙想要的是什么。
如果CA不想改,那么對于有些游戲公司來說,消失在我們美好的記憶里可能才是最好的歸宿。