城堡傳說大亂斗

winwill小工作室開發(fā)
回合制養(yǎng)成游戲,結(jié)合自走棋和roguelike+DBG(deck building game)模式玩法,說人話就是自走棋加殺戮尖塔。這款游戲是養(yǎng)成回合自走棋,包括裝備,技能,人物等級和一系列別的詞綴數(shù)值系統(tǒng)。按制作組的話描述游戲是:拒絕快餐游戲,沒有氪金抽卡,策略養(yǎng)成卡牌,玩法新穎有趣,強(qiáng)調(diào)陣容搭配,套路豐富多樣,定期維護(hù)更新,適合長線玩家。核心特色應(yīng)該是自走棋的排兵布陣加上卡牌回合制的策略。按我的第一印象是有可玩性,但是系統(tǒng)太多太復(fù)雜了。各類小系統(tǒng)的加入讓整個游戲變得“廉價”,意思是游戲的核心快感來源變得分散而且相關(guān)反饋變?nèi)?。我一直在想如今的物質(zhì)或者說產(chǎn)品這么豐盛,各類游戲所做的加法其實都能在一些別的地方上體現(xiàn),而這些似曾相識的trigger所帶來的重復(fù)的觸發(fā)與獎勵機(jī)制會給用戶帶來來疲勞感。玩法的疊加不一定是可玩性的線性疊加,甚至是反作用。對于我而言,過多的數(shù)值系統(tǒng)拆分是我的致命項,這款游戲在我看來少有機(jī)制創(chuàng)新,玩法全在數(shù)值養(yǎng)成上,而拆分了這么多養(yǎng)成真的有助于玩法帶來的快樂的提升嗎?這是導(dǎo)致我對游戲觀感不好的主要原因。
游戲隨便看看吧,看個樂子,很多設(shè)計一眼看的出有待商榷。
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只做了頭像標(biāo)識很考驗眼力

戰(zhàn)斗:

感想:
感想很多。這款游戲看得上出來的精心制作,但是對于評價也僅限于有匠氣,意思是做了很多。我在體驗過程中一直疲勞于眼花繚亂的系統(tǒng)和框架,但是卻也實在感受到游戲后期的培養(yǎng)和養(yǎng)成潛力。因為被游戲的各種小紅點惡心,本來想說說留存,增長與體驗的關(guān)系,或者是游戲設(shè)計目的是為帶來長線經(jīng)營的樂趣而實際體驗割裂的原因,還有關(guān)于養(yǎng)成是動作反饋還是目標(biāo)反饋的探討。但是打了很多字又刪掉了。還是需要一些時間或者資料來組織起來語言和邏輯。今天擺了。