短視頻也要開始“防沉迷”了?

未成年人該在空閑的時(shí)間里做些什么?我們似乎聽過了太多“不能”,卻很少看到“建議”。
編輯丨劉翁婳
據(jù)國(guó)家廣播電視總局2月27日發(fā)布的消息,2月22日,廣電總局召開會(huì)議研究部署加強(qiáng)短視頻管理、防范未成年人沉迷等工作。會(huì)議指出,當(dāng)前未成年人上網(wǎng)看視頻越來(lái)越普遍,更加需要加強(qiáng)短視頻建設(shè)和管理,營(yíng)造短視頻清朗空間,為未成年人健康成長(zhǎng)營(yíng)造更加有利的網(wǎng)絡(luò)視聽環(huán)境,堅(jiān)決維護(hù)未成年人權(quán)益。
“正能量是總要求,管得住是硬道理,用得好是真本事”
事實(shí)上,早在2019年,國(guó)內(nèi)53家主要網(wǎng)絡(luò)視頻和直播平臺(tái)已在國(guó)家網(wǎng)信辦的指導(dǎo)下統(tǒng)一上線了“青少年防沉迷系統(tǒng)”。在啟用“青少年模式”后,用戶無(wú)法進(jìn)行直播、打賞等操作,每天使用時(shí)長(zhǎng)被控制在40分鐘內(nèi),且無(wú)法在晚上10點(diǎn)至次日早上6點(diǎn)的時(shí)間內(nèi)使用應(yīng)用程序。
2021年9月,抖音、快手作為短視頻頭部平臺(tái),相繼宣布將升級(jí)未成年保護(hù)措施,14歲以下實(shí)名認(rèn)證用戶將自動(dòng)進(jìn)入青少年模式。在此基礎(chǔ)上,本次會(huì)議的召開是否意味著短視頻的防沉迷政策將進(jìn)一步加碼?相比起新興的短視頻平臺(tái),在游戲領(lǐng)域,防沉迷系統(tǒng)已有10多年的歷史。縱觀游戲防沉迷政策的發(fā)展歷程,我們或許能從中獲得參考與啟示。
丨 游戲防沉迷
國(guó)內(nèi)對(duì)電子游戲的監(jiān)管最早可以追溯到2000年??紤]到當(dāng)時(shí)擁有個(gè)人電腦的家庭并不多,對(duì)游戲的管理措施更多落實(shí)在對(duì)網(wǎng)吧、游戲廳等經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的管理上。2000年6月,文化部等部門聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,要求嚴(yán)加監(jiān)管電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的數(shù)量,同時(shí)禁止在中小學(xué)校周邊200米以內(nèi)開設(shè)電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所,且只允許在國(guó)家法定節(jié)假日內(nèi)接納未成年人進(jìn)入。此后,文化部等部門陸續(xù)發(fā)布了《關(guān)于開展網(wǎng)吧等互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所專項(xiàng)整治意見的通知》等,對(duì)接納未成年人進(jìn)網(wǎng)吧的現(xiàn)象進(jìn)行嚴(yán)厲監(jiān)管,想要把未成年人攔在網(wǎng)吧外,從根本上杜絕未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的問題。

同時(shí),對(duì)內(nèi)容的監(jiān)管也在逐步跟進(jìn)。2004年3月,《中共中央國(guó)務(wù)院關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》指出,“嚴(yán)格審查面向未成年人的游戲軟件內(nèi)容,查處含有誘發(fā)未成年人違法犯罪行為和恐怖、殘忍等有害內(nèi)容的游戲軟件產(chǎn)品。嚴(yán)格未成年人精神文化產(chǎn)品的進(jìn)口標(biāo)準(zhǔn)”,同年5月,文化部發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》,首次規(guī)定,進(jìn)口游戲網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品都必須經(jīng)文化部?jī)?nèi)容審查后方可投入運(yùn)營(yíng)。
但針對(duì)內(nèi)容的監(jiān)管無(wú)法真正讓青少年離開網(wǎng)絡(luò)游戲,針對(duì)網(wǎng)吧采取的措施也隨著家用電腦的普及而愈發(fā)鞭長(zhǎng)莫及,防沉迷系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生。2005年,當(dāng)時(shí)的新聞出版總署發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,要求各大游戲企業(yè)開發(fā)網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng),并于2007年全面推行。網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)及配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》于2007年4月15日起正式開始實(shí)施。
《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》中,將未成年人累計(jì)在線游戲時(shí)間3小時(shí)內(nèi)定義為“健康游戲時(shí)間”;3至5小時(shí)為“疲勞游戲時(shí)間”,游戲收益降為正常值的50%;5小時(shí)以上為“不健康游戲時(shí)間”,游戲收益歸零,應(yīng)每15分鐘警示一次,直到累計(jì)下線時(shí)間滿5小時(shí)后才能恢復(fù)正常。

隨著技術(shù)發(fā)展,越來(lái)越多的青少年得以接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,“網(wǎng)癮”的說法也逐漸走入了大眾視野。在鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的“戰(zhàn)網(wǎng)魔”爭(zhēng)議之外,2013年,文化部發(fā)布了《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程工作方案》(已撤銷),首次提到了“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”問題,要求堅(jiān)持未成年人保護(hù)優(yōu)先原則,以預(yù)防、干預(yù)、控制網(wǎng)癮為主線,加強(qiáng)網(wǎng)癮基礎(chǔ)研究,落實(shí)網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的日常監(jiān)管措施,減少網(wǎng)癮對(duì)未成年人的危害。
不過,在長(zhǎng)達(dá)十余年的時(shí)間里,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)并未做出更多的改變與更新,直至2019年,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,全面更新網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷制度的各項(xiàng)措施,從游戲時(shí)間、消費(fèi)限額等多方面出發(fā),進(jìn)一步限制未成年人游玩網(wǎng)絡(luò)游戲?!锻ㄖ芬髧?yán)格實(shí)名注冊(cè),所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需使用有效身份信息方可進(jìn)行游戲賬號(hào)注冊(cè),同時(shí)規(guī)定每日22時(shí)至次日8時(shí)不得向未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不超過3小時(shí),其他時(shí)間每日不超過1.5小時(shí),且未滿16周歲的未成年人用戶每月充值金額不得超過200元人民幣。同時(shí),無(wú)需注冊(cè)和身份驗(yàn)證的游客模式也受到了嚴(yán)格限制。在游客體驗(yàn)?zāi)J较拢脩舻挠螒驎r(shí)間不能超過1小時(shí)。
在此基礎(chǔ)上,2021年9月,國(guó)家新聞出版署的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》出臺(tái),被稱為“最嚴(yán)防沉迷政策”?!锻ㄖ穼⑽闯赡耆送婕业木W(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間嚴(yán)格規(guī)定在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時(shí)至21時(shí),要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得在其他時(shí)間以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。同時(shí),所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入國(guó)家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(包括游客體驗(yàn)?zāi)J剑┫蛭磳?shí)名注冊(cè)用戶提供游戲服務(wù)。
如今,“最嚴(yán)防沉迷”落地已有一年多時(shí)間,根據(jù)2022年11月30日共青團(tuán)中央發(fā)布的《2021年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》,我國(guó)未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)1.91億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)96.8%,經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲的比例為62.3%,較2020年下降0.2%。與此同時(shí),《報(bào)告》顯示,經(jīng)常在互聯(lián)網(wǎng)上看短視頻的未成年人占比為47.6%,雖然也比2020年下降1.7%,但《報(bào)告》多次將游戲、短視頻、社交媒體一并列舉,指出在這些媒介或平臺(tái)上存在大量對(duì)未成年人有害的內(nèi)容,而家長(zhǎng)對(duì)此監(jiān)管不力,設(shè)置了青少年模式的不足五成。尤其是在農(nóng)村留守青少年中,家長(zhǎng)監(jiān)管的效果更不明顯。
《報(bào)告》對(duì)保障未成年人健康成長(zhǎng)提出了幾點(diǎn)建議,在加強(qiáng)法治建設(shè)、規(guī)范平臺(tái)內(nèi)容發(fā)布、提高未成年人和家長(zhǎng)網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)之外,也提到應(yīng)“推動(dòng)青少年模式改良升級(jí),在預(yù)防未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷方面發(fā)揮更加積極作用”,讓“學(xué)校、家庭、平臺(tái)企業(yè)各盡其責(zé),形成未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)工作合力”。
這份報(bào)告中提到的防沉迷的對(duì)象不僅是游戲,而是包括游戲在內(nèi)的所有“網(wǎng)絡(luò)沉迷”。因而,外界認(rèn)為,在游戲被防沉迷制度嚴(yán)格限制的當(dāng)下,短視頻或?qū)⒊蔀橄乱粋€(gè)管理重點(diǎn)。
丨 短視頻防沉迷?
如果參考游戲的防沉迷制度,短視頻的防沉迷制度可能會(huì)是怎樣的?
想要將游戲的防沉迷制度“平移”至短視頻平臺(tái)或許會(huì)遇上不小的麻煩。在游戲行業(yè)嚴(yán)格而先進(jìn)的防沉迷制度背后,是一套完善的防沉迷驗(yàn)證系統(tǒng)。到了短視頻領(lǐng)域,首先遇上的難題是身份驗(yàn)證。
2007年上線的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)名認(rèn)證方案》由注冊(cè)系統(tǒng)、驗(yàn)證系統(tǒng)、查詢系統(tǒng)3部分組成。收到用戶提交的實(shí)名身份信息之后,運(yùn)營(yíng)商需要對(duì)提交的信息資料進(jìn)行識(shí)別分類,初步確定用戶是否應(yīng)該被納入防沉迷系統(tǒng),之后將實(shí)名身份信息提交公安部門進(jìn)行驗(yàn)證,由公安部門判定信息的真實(shí)性,驗(yàn)證未通過的用戶納入防沉迷系統(tǒng)。系統(tǒng)也提供了面向家長(zhǎng)的查詢手段,以便家長(zhǎng)了解未成年子女是否正在使用網(wǎng)絡(luò)游戲,或本人的身份信息是否被他人使用。

但在當(dāng)時(shí),身份信息驗(yàn)證并不是聯(lián)網(wǎng)的,而是每月分批打包發(fā)給公安系統(tǒng)進(jìn)行驗(yàn)證,企業(yè)無(wú)法即時(shí)檢驗(yàn)用戶身份信息。直到2021年,國(guó)家新聞出版署的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng)正式上線,游戲企業(yè)必須統(tǒng)一接入防沉迷系統(tǒng)接口,完成全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶實(shí)名認(rèn)證,采集分析用戶游戲時(shí)長(zhǎng)數(shù)據(jù)。
即時(shí)驗(yàn)證全國(guó)游戲用戶的注冊(cè)信息對(duì)防沉迷實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng)的聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量與服務(wù)器處理能力都有很高的要求。據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),我國(guó)2021年游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同時(shí),短視頻用戶整體規(guī)模達(dá)9億人以上。如果將“游戲用戶”擴(kuò)展至“短視頻平臺(tái)用戶”,其驗(yàn)證需求必將進(jìn)一步增加。
當(dāng)然,從6億多人到9億人并不是不可逾越的障礙,用戶們也不會(huì)趕在同一時(shí)間段發(fā)起驗(yàn)證。真正麻煩的是在家長(zhǎng)一關(guān)就放松了對(duì)未成年的管控。比如說,對(duì)于冒用身份的現(xiàn)象,短視頻平臺(tái)目前而言比游戲更難防范?,F(xiàn)在在抖音、快手等主流短視頻平臺(tái)上觀看視頻并不需要注冊(cè)與實(shí)名認(rèn)證??紤]到家長(zhǎng)與孩子共用設(shè)備的問題,孩子使用家長(zhǎng)賬號(hào)的情況遠(yuǎn)比游戲更加泛濫。
為了解決未成年人冒用家長(zhǎng)身份信息的問題,不少游戲企業(yè)嘗試?yán)萌四樧R(shí)別技術(shù)攻克這道難關(guān)。技術(shù)看似理想,卻不能忽視其背后的成本:刷臉驗(yàn)證的成本遠(yuǎn)高于密碼驗(yàn)證等傳統(tǒng)方式。根據(jù)支付寶的身份驗(yàn)證產(chǎn)品公布的計(jì)費(fèi)模式,單次刷臉認(rèn)證的費(fèi)用大約在0.5~1.0元/次之間??紤]到未成年人可能讓家長(zhǎng)幫忙“代刷”,對(duì)可疑賬號(hào),刷臉驗(yàn)證的提示可能會(huì)重復(fù)彈出兩三次甚至更多,這無(wú)疑為廠商帶來(lái)了經(jīng)濟(jì)上的額外負(fù)擔(dān)。

成本之外,最困難的部分則落在了對(duì)“短視頻”的定義上。究竟什么算“短視頻”?這個(gè)新興的媒體形式并沒有嚴(yán)格的定義。如今各類平臺(tái)都開始推廣自己的短視頻業(yè)務(wù),除去抖音、快手等短視頻平臺(tái),嗶哩嗶哩、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站紛紛開設(shè)了短視頻分區(qū),微博、小紅書等社交平臺(tái)也擁有視頻分享功能,甚至淘寶等購(gòu)物平臺(tái)或微信、QQ等社交軟件都陸續(xù)上線了自己的短視頻服務(wù)。
針對(duì)“無(wú)處不在”的短視頻,需要納入監(jiān)管范圍的用戶也呈指數(shù)型上漲。如果只管理短視頻平臺(tái),未成年人用戶照樣可以在其他軟件上瀏覽短視頻內(nèi)容,這顯然有悖監(jiān)管政策的本意。但如果想要管理所有平臺(tái)上的短視頻功能,其成本難以估量。此外,也很難分辨短視頻與長(zhǎng)視頻之間的區(qū)別:是按照時(shí)長(zhǎng)分類處理,還是“一刀切”,直接禁止未成年人觀看所有網(wǎng)絡(luò)視頻?前者的可行性較差,后者則進(jìn)一步擴(kuò)大了政策的影響范圍,為政策推行增加阻力。
嘗試在短視頻領(lǐng)域推行防沉迷政策,無(wú)論是制定標(biāo)準(zhǔn)還是具體落實(shí),都將面臨更加嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。
丨 防沉迷之外
如果管理困難大,我們能否從問題的根源上找到解決方法呢?
從這一點(diǎn)上來(lái)說,游戲與短視頻有諸多相似之處,關(guān)于防沉迷問題的討論最后總是落在家庭與社會(huì)的教育問題上。在強(qiáng)制性的防沉迷措施施行之前,網(wǎng)絡(luò)游戲也為家長(zhǎng)提供了不少限制未成年人游玩時(shí)間的渠道。無(wú)獨(dú)有偶,絕大多數(shù)視頻網(wǎng)站也上線了青少年模式,這些模式的推出讓家長(zhǎng)擁有了管理、限制孩子的手段,但終究只能起輔助作用。根據(jù)中國(guó)青少年研究中心2021年發(fā)布的《未成年人短視頻青少年模式使用研究報(bào)告》。近4000個(gè)有效樣本中,只有53.3%的未成年人使用過青少年模式。在這些使用青少年模式的未成年人中,被家長(zhǎng)、老師要求使用的只占33.3%。
在未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的問題上,家長(zhǎng)無(wú)疑是最直接也是力度最大的干預(yù)者。但在管理過程中,最后的責(zé)任總會(huì)落在企業(yè)與環(huán)境的身上。短視頻防沉迷將會(huì)比游戲防沉迷更加困難:玩游戲的家長(zhǎng)或許不多,但如今短視頻也在成年人群體中廣受歡迎。如果家長(zhǎng)無(wú)法控制自己觀看短視頻的時(shí)間,又如何為未成年人樹立榜樣?

從更現(xiàn)實(shí)的角度考慮,據(jù)武漢大學(xué)的《農(nóng)村留守兒童手機(jī)沉迷》調(diào)查顯示,49.3%的留守兒童使用的是長(zhǎng)輩的手機(jī),為了讓兒童不打擾自己,“讓手機(jī)當(dāng)保姆”的現(xiàn)象在農(nóng)村留守兒童群體中十分常見——這樣孩子不會(huì)亂跑,也不會(huì)產(chǎn)生危險(xiǎn)。監(jiān)管短視頻能緩解農(nóng)村兒童的手機(jī)沉迷現(xiàn)象嗎?無(wú)論沉迷的內(nèi)容如何更迭,只要這些留守兒童的爺爺奶奶依舊疲于農(nóng)活家務(wù),缺乏照看孩子的心力,監(jiān)護(hù)人終究會(huì)一次又一次地將手機(jī)交到孩子的手里。
“雙減”政策之下,這種現(xiàn)象越發(fā)嚴(yán)重。為孩子減負(fù)的本意當(dāng)然是好的,但這也加重了家庭的育兒負(fù)擔(dān)。無(wú)論是外出游玩還是在家讀書,這些活動(dòng)往往都需要額外的陪伴成本,從學(xué)校與作業(yè)中解脫的孩子需要更多來(lái)自家庭的關(guān)懷與看管,對(duì)大部分無(wú)法“全職帶娃”的家庭而言,這些成本最后落在了疲憊的上班族父母或退休后的爺爺奶奶身上。
值得注意的是,在整個(gè)管控的過程中,來(lái)自未成年人的聲音是缺失的。如果既不能玩游戲看視頻,又不用學(xué)習(xí)寫作業(yè),未成年人該在空閑的時(shí)間里做些什么?我們似乎聽過了太多“不能”,卻很少看到“建議”。在一部分人的設(shè)想中,減少了課業(yè)上的負(fù)擔(dān),未成年人將會(huì)在課外自主學(xué)習(xí)發(fā)展,而不必讓家長(zhǎng)花更多的錢聘請(qǐng)私教;只要禁止了游戲和短視頻,未成年人就會(huì)自主尋找更好、更健康的娛樂方式,為家長(zhǎng)減負(fù),也為社會(huì)減負(fù)——真是一幅美好的圖景。
有趣的是,在游戲防沉迷政策仍未正式推行前,一位“資深互聯(lián)網(wǎng)觀察家”在接受采訪時(shí)曾如此評(píng)價(jià)短視頻防沉迷問題:真正的防沉迷不僅僅是局限于短視頻,還包括游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等?!叭绻f因?yàn)橄拗屏撕⒆涌炊桃曨l的時(shí)間,把其他時(shí)間用在玩游戲和看信息流的文章推送上,反而有更大的危害。所以說,防沉迷體系應(yīng)該擴(kuò)大到整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)體系?!?/p>
短視頻防沉迷也許就在前方,那么,下一個(gè)又會(huì)是誰(shuí)?

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