看國外高手怎么用HDRI


HDRi燈光是很多室外場景的基礎(chǔ),大部分時(shí)候我們會(huì)用Peter Guthrie的高質(zhì)量HDRi天空,不過真的用起來你最好按照Peter的建議設(shè)置才能發(fā)揮出最佳效果,這里給大家一些參數(shù)的參考數(shù)據(jù),以及如何利用角度設(shè)置在同一張?zhí)炜障聽I造出不同的氛圍來。



先加載那個(gè)天空HDRI,貼圖類別記得改為球形,PG的HDRI天空一般都是在強(qiáng)度為1的時(shí)候效果最好。不過你也可以設(shè)置為0.1,而把渲染強(qiáng)度設(shè)置為10,結(jié)果都一樣。你可以增強(qiáng)或減弱它的強(qiáng)度來獲取不同效果,我一般用Vray的物理相機(jī)來控制場景的明暗,但是假如場景里有很多其他室內(nèi)燈光,那么你修改那個(gè)HDRI就會(huì)更加容易。
Inverse Gamma這個(gè)參數(shù)默認(rèn)是1,降低這個(gè)數(shù)值能得到明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈的效果,增大這個(gè)數(shù)值,場景會(huì)顯得灰白,大多數(shù)來自PG的天空,這個(gè)參數(shù)都設(shè)置在0.7 到0.85之間為宜。
接下來就是創(chuàng)建一個(gè)VR半球等,并賦予一個(gè)和這個(gè)HDRI匹配的名字,最主要的是強(qiáng)度要調(diào)整為1!然后就可以加載一個(gè)HDRI貼圖了,勾選lock to dome orientation,這樣就能方便的控制太陽的方向。

控制太陽的方向有兩個(gè)辦法:一個(gè)是在HDRI貼圖參數(shù)里調(diào)整水平角度的度數(shù)。0.0代表太陽在正東方,然后在腦子里有個(gè)羅盤的概念,順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,太陽就跟著轉(zhuǎn)90度。假如你是通過旋轉(zhuǎn)VR半球燈的方法的話,一定要先勾選lock to dome orientation。這樣一來,當(dāng)你旋轉(zhuǎn)那個(gè)VR燈時(shí),你就可以很直觀的看到太陽的位置在哪個(gè)方向。(新版VR里,凸出的黃線即是太陽的方向)

PG的天空像素很高,而且最終和渲染結(jié)合的很好,我們一般保留這個(gè)天空貼圖作為背景。當(dāng)然假如你的渲染需要超高像素的天空背景,那你得通過alpha通道替換這個(gè)貼圖,這時(shí)記得不要勾選affect alpha。

我一般在測試時(shí),一次做好幾個(gè)半球燈來測試不同的HDRI貼圖效果,每個(gè)燈的名字和那個(gè)HDRI名字吻合,這樣我就能很方便的從中找出哪個(gè)燈對(duì)應(yīng)的是那個(gè)貼圖。

這一步做好后,我一般把除了建筑和地面以外的物體全部隱藏,開始逐一渲染看效果

上面是場景的白模測試,之前說到過伽瑪值,這里是不同數(shù)值下的效果

可以看出,伽瑪值越低,場景越亮,對(duì)比越強(qiáng)烈,你可能還需要用到曝光參數(shù)的調(diào)整來平衡。低伽瑪還會(huì)產(chǎn)生更多的噪點(diǎn),需要更高的渲染參數(shù)來彌補(bǔ)。我沒琢磨出一套完美的搭配數(shù)值,不過我發(fā)現(xiàn)伽瑪0.7和0.75之間,在渲染時(shí)間上差距明顯。
假如伽瑪值為1的時(shí)候要得到對(duì)比強(qiáng)烈的效果,那最簡單的做法就是在幀緩存結(jié)果里調(diào)整曲線,在colour mapping面板里,伽瑪值為2.2burn value為0.05


多試試幾個(gè)角度和伽瑪數(shù)值來找到最漂亮的效果,你會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)就算同一張貼圖,也可以得到很多不同的結(jié)果。

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