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7月22日更新:雷電將軍封我技能的瞬間,我就知道我的擔(dān)心多余了

2021-07-13 18:49 作者:響_Mechoes  | 我要投稿

原文章標(biāo)題:

【吃瓜人07】萬一原神稻妻的雷神是個(gè)輔助,請(qǐng)按照輔助的形象來塑造她


原神官方在最新的pv中演示了未來2.0版本的基本內(nèi)容,其中雷神雷電將軍巴爾的形象被第一次官方發(fā)布出來。在一如既往的高質(zhì)量pv演出之余,我不免擔(dān)心雷神的形象在日后角色正式開放成為可抽取角色后,是否會(huì)發(fā)生變化,也即在沒有明確的合理解釋的前提下,“輸出型”的角色塑造最后會(huì)成為“輔助型”的角色定位,考慮到開發(fā)組內(nèi)部各部門間的協(xié)調(diào)統(tǒng)一問題,這個(gè)擔(dān)心是有可能發(fā)生的。

我希望原神制作組內(nèi)部可以在角色塑造和角色定位上有比較清晰的方向與規(guī)劃,盡量避免角色塑造和角色定位相沖突的問題,如果原神稻妻的雷神是個(gè)輔助,那么請(qǐng)按照輔助的形象來塑造她,畢竟我們還不知道稻妻劇情的完結(jié)篇是在2.0還是2.1、2.2等后續(xù)版本,如果制作組有意再推出一個(gè)輔助型的神,那么請(qǐng)?jiān)诒憩F(xiàn)方式和表現(xiàn)手法上提前“告知”玩家,以避免不必要的麻煩,趁著還來得及做一定的補(bǔ)足和修改。


一、常見誤解:

1、“‘輔助型’角色意味著‘弱小’,意味著在表現(xiàn)形式上缺乏‘魄力’”:

對(duì)于電影電視劇以及動(dòng)畫游戲的相關(guān)表現(xiàn)手法不熟悉的人,往往會(huì)有這樣的刻板印象。這里以漫畫《死神》中的人氣反派藍(lán)染惣右介為例,其能力“鏡花水月”簡(jiǎn)單來說屬于幻覺系,不需要過多的鋪墊,三個(gè)鏡頭就可以體會(huì)到這位反派的恐怖魅力(因此也不存在“不適宜在短小的pv中表現(xiàn)”的說法):

除此以外還有很多,比如《復(fù)仇者聯(lián)盟》中的洛基,《火影忍者》中的宇智波帶土,這里不再一一舉例。


2、“神必須塑造成‘輸出型’角色,否則不符合神的形象”:

神在人們的印象中往往和“強(qiáng)大”相關(guān)聯(lián),但是這里的問題在于“強(qiáng)大”是否一定意味著“輸出型”角色設(shè)定?從以上《死神》的例子你其實(shí)也可以看到,一些“輔助型”的角色帶給我們的沖擊和壓力并不比“輸出型”低,甚至更甚。我不否認(rèn)作為一個(gè)神,無論輸出能力還是輔助能力在劇情設(shè)定上可能都要高出常人不少,但是玩家抽到的角色,其定位應(yīng)當(dāng)與劇情中所表現(xiàn)出來的一致,這不僅是單純的能力問題,而是玩家預(yù)期的問題,一個(gè)在劇情中嗜好“對(duì)波”和正面戰(zhàn)斗的神,在實(shí)機(jī)體驗(yàn)時(shí)突然加上“其實(shí)她也很喜歡輔助”的設(shè)定,多少給予玩家“突然加設(shè)定”的生硬感。


二、常見意見:

“劇情和定位沒關(guān)系”、“把雷神做強(qiáng)點(diǎn)就行了”:

這其實(shí)是一種典型的消極論調(diào),我們不去直接反駁這樣的觀點(diǎn),而是順著這樣的觀點(diǎn)我們?nèi)プ觥傲硗庖豢钤瘛?,看看我們可以得到什么?/p>

首先游戲里角色的“劇情和定位沒關(guān)系”,這意味著游戲劇情和游戲玩法是兩個(gè)平行的線,相互之間沒有交集,在劇情里是一個(gè)某單手劍流派的高手,在實(shí)機(jī)體驗(yàn)中可能是使用法器的法師,在劇情里使用火元素神之眼的角色,實(shí)機(jī)體驗(yàn)可能是巖元素角色。

這樣玩家從不關(guān)注游戲劇情是什么,因?yàn)閯∏槔锏脑袷澜绾陀螒驅(qū)崣C(jī)是兩個(gè)平行世界。于是制作組最后游戲放棄了制作游戲內(nèi)單人劇情的內(nèi)容,轉(zhuǎn)而將這部分內(nèi)容做成小說或者漫畫,有興趣的玩家可以去購買。請(qǐng)問你對(duì)于這樣游戲是什么想法?

所以不是劇情和定位沒關(guān)系,而是制作組有多大精力和能力做好包括角色統(tǒng)一在內(nèi)的風(fēng)格統(tǒng)一,目前原神做的還不錯(cuò),但明顯有進(jìn)步的空間。如果一遇到困難就退縮,那這樣的游戲也活不長久。


“輸出高了數(shù)據(jù)膨脹,輸出低了被罵”、“總不能神罰讓別人來吧”:

“輸出高了數(shù)據(jù)膨脹,輸出低了被罵”,這是典型的游戲戰(zhàn)斗機(jī)制沒有做好的體現(xiàn),一個(gè)失敗的游戲戰(zhàn)斗機(jī)制,由于角色的戰(zhàn)斗能力過于線性,缺乏變化和組合,容易出現(xiàn)輸出高就數(shù)據(jù)膨脹的問題。所以“輸出高了數(shù)據(jù)膨脹,輸出低了被罵”這種觀點(diǎn)顯然是首先把原神貶低了一頓,然后沿著個(gè)人的過往經(jīng)驗(yàn)輕易地出了原神也不免俗的結(jié)論。然而真正玩過原神的人都知道,至少目前為止在元素反應(yīng)等機(jī)制下,“數(shù)值膨脹”在原神中還遠(yuǎn)沒有成為一個(gè)明顯的問題,“輸出高了數(shù)據(jù)膨脹,輸出低了被罵”的觀點(diǎn)多少有些云玩家想當(dāng)然的感覺。

然后是“總不能神罰讓別人來吧”,用上面《死神》的例子就可以說明,在反派藍(lán)染的幻術(shù)之下,雛森“死”在了隊(duì)友的刀下,請(qǐng)問和反派親手“殺死”相比她,究竟哪一種更殘酷,更具有表現(xiàn)力,更有壓迫感?反派必須親自動(dòng)手,這樣的觀點(diǎn)本質(zhì)上還是舊時(shí)兒童動(dòng)畫邏輯的延續(xù)。


一切以雷電將軍的角色定位為“輔助”為前提展開的論述,目的是在后續(xù)版本深入劇情以前“以防萬一”,屆時(shí)如果雷電將軍的角色定位為“輸出”,請(qǐng)忽略本文章。


7月22日更新:

原神2.0上線后,魔神任務(wù)第二章第二幕的開場(chǎng),米哈游就為玩家奉獻(xiàn)一段精彩的與雷電將軍間的boss戰(zhàn),本來一切也都在意料之中,沒有什么特別的,雷電將軍就像雷電一樣,速度很快,好幾次我煙緋的重?fù)舳紱]打到她。但這也沒什么,本以為靠著角色數(shù)值高也能打過,但沒想到雷電將軍直接把我主角之外的角色的技能(元素戰(zhàn)技E和元素爆發(fā)Q)都給封了,我主角帶的還是雷屬性對(duì)雷電將軍一點(diǎn)傷害都沒有!

好在boss戰(zhàn)是表演性質(zhì)的,到一定程度就結(jié)束了。但是正如我之前的文章所說,明明是輔助技能對(duì)玩家?guī)淼膲毫Ω螅?/span>雖然之前基于官方預(yù)告片我擔(dān)心雷電將軍是“輸出型角色”的人物塑造,但現(xiàn)在經(jīng)過這場(chǎng)實(shí)機(jī)的boss戰(zhàn)后,證明了我的擔(dān)心是多余的,現(xiàn)在我反而擔(dān)心雷電將軍出卡池時(shí)會(huì)是個(gè)輸出,希望屆時(shí)我們可以看到一個(gè)可以封敵人技能的雷電將軍(當(dāng)然是在保證合理平衡的前提下)。


歡迎理性討論和細(xì)節(jié)勘誤。



7月22日更新:雷電將軍封我技能的瞬間,我就知道我的擔(dān)心多余了的評(píng)論 (共 條)

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