【L4D2】使武器Mod支持TLS皮膚
?????? 注:請務(wù)必學(xué)習(xí)完Crowbar等工具的使用再來看本教程。
?????? 首先,了解一下TLS皮膚。
?????? 武器的TLS皮膚并非RNG皮膚,它可以由地圖制作者選擇,而非由游戲隨機選擇。也就是說,如果地圖制作者想要,地圖上的固定武器就可以使用TLS皮膚而非默認皮膚。這種技術(shù)主要體現(xiàn)在官圖c14(臨死一搏)。
?????? 所以說,這東西平時卵用沒有。但為了游戲體驗,我還是喜歡給Mod添加TLS皮膚。
?????? 下圖是武器的TLS皮膚名稱數(shù)據(jù)。

?????? 好了,開始工作吧。
?????? 解包Mod文件(vpk文件),找到v模和w模并用Crowbar進行反編譯。
?????? 對于使用官方模型紋理的Mod,用GCFScape提取并用Crowbar反編譯官方模型文件,并找到$texturegroup及其詳細設(shè)置,將參數(shù)復(fù)制到Mod模型的$cdmaterials后即可(別忘了上下各空一行)。
?????? 對于使用自定義模型及紋理的Mod,在$cdmaterials后寫下:
$texturegroup "skinfamilies"
{
?? ?{ "" }
??? { "" }
}
?????? 記得要上下各空一行。這只適用于有兩個皮膚的武器,如果武器有三個皮膚,那么就要再加一個{ "" }。如果模型讀取多個vmt,那么一個大括號內(nèi)的雙引號數(shù)量就等于模型讀取的vmt數(shù)量。
?????? 舉個例子,如果一個木噴的Mod有三個皮膚,(此處材質(zhì)按 [手電,主體,子彈] 的順序排序)第一個皮膚讀取sp_fl.vmt,sp_bd.vmt,sp_bl.vmt,第二個皮膚會讀取sp_gfl.vmt,sp_gbd.vmt,sp_gbl.vmt,第三個皮膚會讀取sp_ifl.vmt,sp_ibd.vmt,sp_ibl.vmt,那么就應(yīng)該這么寫參數(shù):
$texturegroup "skinfamilies"
{
?? ?{ "sp_fl" "sp_bd" "sp_bl" }
??? { "sp_gfl" "sp_gbd" "sp_gbl"?}
??? { "sp_ifl" "sp_ibd" "sp_ibl" }
}
?????? 上面提到了示例材質(zhì)排序的順序,注意上下材質(zhì)要對應(yīng),此處第一列是手電材質(zhì),第二列是主體材質(zhì),第三列是子彈材質(zhì)。
?????? 找到模型使用的紋理,復(fù)制并修改默認紋理(單個或多個vtf文件)得到TLS皮膚使用的紋理,別忘了新建vmt(每個皮膚的vmt數(shù)量應(yīng)當(dāng)是固定值)。
?????? 這樣就基本完成了對TLS皮膚的添加,最后用Crowbar編譯模型,再用工具封包得到vpk文件就行了。