《仁王2》:支離破碎的續(xù)作
《仁王2》已白金,最近工作原因拖了很久,游戲時(shí)間75H,個(gè)人滿意度70%,作為對(duì)比,《仁王1》滿意度90%。

簡(jiǎn)單概括來說:本作是個(gè)優(yōu)秀的ARPG,但比起仁王1來說,體驗(yàn)更加割裂,整體性更薄弱,整個(gè)游戲支離破碎,我并不是很滿意。
系統(tǒng)支離破碎
主角為什么可以使用妖怪技,敵人為什么會(huì)掉落魂核,這些系統(tǒng)解鎖的時(shí)候沒有任何故事背景和設(shè)定上的說明,體驗(yàn)非常割裂,功能感或者說游戲感太過強(qiáng)烈,毫無代入感。
仁王1的時(shí)候威廉如何學(xué)習(xí)武技,為何會(huì)有守護(hù)靈,為何能死而復(fù)生,全都在故事背景中有所介紹,2代的系統(tǒng)則強(qiáng)塞感過強(qiáng),如鯁在喉。
任務(wù)支離破碎
本作支線極其敷衍,仁王1前期西國無雙一戰(zhàn),無論場(chǎng)景還是敵人設(shè)計(jì),都給整個(gè)游戲鋪了個(gè)好基調(diào),整體支線不會(huì)過長(zhǎng),有大量的切磋單挑任務(wù)。而仁王2前期幾乎所有支線都是強(qiáng)制性的堆怪車輪戰(zhàn),大多關(guān)卡都是荒郊野嶺,還有復(fù)數(shù)個(gè)直接照搬的1代支線地圖,太寒酸了,簡(jiǎn)單來說單從支線水平基本相當(dāng)于充斥著低劣感和重復(fù)感的仁王1同人作品。
動(dòng)作要素支離破碎
本作新增了妖怪技和妖反系統(tǒng),Alpha版本中存在的妖力槽殘心在Beta版本中取消,正式版本中也沒有回歸,進(jìn)一步將妖怪技剝離動(dòng)作系統(tǒng)之外,作為RPG那一邊的產(chǎn)物,在動(dòng)作系統(tǒng)中最常用的就是借用妖怪技?xì)埿膩硇纬蛇B段的收尾,當(dāng)然這并非意味著打不出好看的段子,如果僅僅是加入妖怪技,也沒必要用支離破碎那么聳人聽聞的說法。
仁王2中為了推妖怪技這個(gè)新系統(tǒng),在關(guān)卡中引入了比1更多的堆怪戰(zhàn)點(diǎn)和車輪戰(zhàn),另外還削弱了武技本身的易用性和傷害。
最令人發(fā)指的一點(diǎn),就是將動(dòng)作系統(tǒng)和刷刷刷綁定,不刷根本就體驗(yàn)不全武技,這里我并不是指武器熟練度,而是說Boss的武技書。游戲?qū)⒏魑淦骷寄鼙P中的部分武技抽出來,不允許用加點(diǎn)解鎖,而是塞進(jìn)Boss掉落中,以一個(gè)極低的掉落率強(qiáng)制所有想體驗(yàn)武技的玩家刷。而仁王1是可以完全不需要刷任何裝備,用打動(dòng)作游戲的思路流暢走完2周目的,提供給動(dòng)作愛好者動(dòng)作系統(tǒng),提供給刷刷刷玩家游戲內(nèi)容,這兩者在三周目前不會(huì)互相掣肘。仁王2則是告訴所有動(dòng)作游戲愛好者,必須強(qiáng)制自己先成為刷刷刷玩家,才能體驗(yàn)完整的動(dòng)作系統(tǒng),這實(shí)在是消磨我對(duì)游戲的熱情。
故事支離破碎
游戲劇情的年代跨越過于頻繁,人設(shè)往往在立起來之前就轉(zhuǎn)變了,如果說仁王1是一段歷史繪卷,那仁王2就是歷史流水賬,幾個(gè)歷史戲說的點(diǎn)子確實(shí)很不錯(cuò),但總體故事進(jìn)行的極為敷衍,出場(chǎng)角色來也匆匆去也匆匆,到最后沒記住幾個(gè)。亮點(diǎn)在于給仁王1填了坑,威廉始終是威廉,還是那個(gè)又帥又強(qiáng)的男人,雖然知道你和阿勝終成正果,給不到武井咲正臉,但是至少給我個(gè)阿勝的背影啊KT!
總結(jié)
我給仁王2 alpha做過一期分析視頻(https://www.bilibili.com/video/BV1p4411n7y7),也給Beta版本寫過一篇文章(https://www.gcores.com/articles/116666),正式版我不打算再做了,熱情被消磨殆盡。
我不滿的基本還是因?yàn)橛螒蚯反蚰?,?jiǎn)單來說就是上面一直說的“支離破碎”,作為一款游戲充盈感和完整感還是很有必要的,可惜了,新系統(tǒng)本來可以很好玩,如果上述那些內(nèi)容不是那么割裂的話。