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游戲?yàn)槭裁匆@么配色

2023-03-24 10:36 作者:奶油布利茲  | 我要投稿

人有視覺、嗅覺、味覺、聽覺、觸覺五感,但似乎只聽說過“人是視覺動(dòng)物”這種說法。想想也比較容易理解,五感當(dāng)中最為直觀的就是視覺——在絕大多數(shù)情況下,視覺是人類認(rèn)識(shí)事物最快速的方式,即看到了什么。

人眼是個(gè)很復(fù)雜的系統(tǒng),視覺信息中也包含了大量的信息。人類經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的社會(huì)化進(jìn)程,現(xiàn)如今,一些對(duì)于其他動(dòng)物可能毫無意義的顏色、符號(hào)和形狀的組合對(duì)于人類來說有著特殊的意義。比如大家都知道紅色的十字符號(hào)可以表示醫(yī)療,紅黃綠三色的燈是交通信號(hào)燈等等。

除開這些被賦予了特殊意義的組合,視覺信息中的“顏色”這一項(xiàng)比起形狀和符號(hào),可以更直接的引起觀看者的注意。在電子游戲當(dāng)中,顏色的應(yīng)用是很重要的一個(gè)部分,特別是早期剛剛進(jìn)入彩色畫面,還是8位機(jī)像素畫面的時(shí)候,要在有限的空間和畫面里面表達(dá)出易于識(shí)別的信息,選擇使用什么顏色也就成了很關(guān)鍵的一點(diǎn)。

有些日常生活中大家習(xí)以為常的事物可以就用原本的顏色來表示,比如綠色是草地、森林,深藍(lán)色是海洋湖泊,黑色是夜晚等等。而對(duì)于一些“非直觀”的表達(dá),用什么顏色好就成了一個(gè)難題了,但我稍微回想了一下早期游戲的一些用色方案,印象中還有挺多“墨守成規(guī)”的用色規(guī)則,究竟是大家都想到了這一點(diǎn),還是說有第一個(gè)人想出來以后大家都跟著學(xué)呢?其中會(huì)不會(huì)有一定的科學(xué)依據(jù)呢?

這篇文章我就想嘗試通過反推的方式來解析一下游戲中一些固定配色究竟是怎么形成的。不一定對(duì),也就圖一樂。

自古紅藍(lán)出CP

最早看到這句話是在早期的動(dòng)漫論壇里,當(dāng)時(shí)是有人發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫里的CP很多都是一個(gè)紅發(fā),一個(gè)藍(lán)發(fā),這點(diǎn)在80-90年代喜歡用各種發(fā)色的老動(dòng)畫里確實(shí)得到了很多驗(yàn)證。

《中華一番!》里劉昴星和周梅麗
《四驅(qū)兄弟》里的星馬豪和星馬烈,對(duì)應(yīng)的沖鋒戰(zhàn)神和音速戰(zhàn)神四驅(qū)車也是紅藍(lán)CP配色

說回游戲方面,紅白機(jī)里面有很多可以雙人同屏玩的游戲,小時(shí)候和小朋友就最喜歡玩這種可以一起通關(guān)的游戲了。在絕大部分此類游戲中,1P和2P是完全相同的造型,就只能通過顏色來區(qū)分了。大家想一想,印象中1P2P都是什么顏色?


稍微回想一下最經(jīng)典的那幾款游戲,應(yīng)該就發(fā)現(xiàn)了,紅藍(lán)是最常見的配色。那么問題來了,WHY?

第一個(gè)用這種配色的游戲考證起來比較麻煩,于是我嘗試在現(xiàn)實(shí)世界中尋找這種紅藍(lán)配色的來源,而且一定要比紅白機(jī)出現(xiàn)的1980年代還要早。實(shí)際搜索的過程其實(shí)并不繁瑣,稍加思考和搜索以后,一個(gè)很常見的紅藍(lán)配色案例出現(xiàn)了——戰(zhàn)爭(zhēng)沙盤推演。

那么繼續(xù)搜索戰(zhàn)爭(zhēng)沙盤,根據(jù)查到的信息,最早進(jìn)行沙盤標(biāo)圖作業(yè)的是古羅馬軍隊(duì),他們率先在沙盤上使用了紅色和藍(lán)色來表示敵人和自己。他們認(rèn)為藍(lán)色代表勇敢和忠誠,紅色代表血腥和暴力,所以選擇用藍(lán)色代表自己。(這點(diǎn)在國內(nèi)倒是相反的,想想紅色在我們這里的特殊意義,也不難理解)

古羅馬時(shí)期文物大流士花瓶(Darius Vase)上描繪的沙盤

也不知道是不是出于信息比較敏感的原因,我竟然在網(wǎng)上搜不到常見的那種沙盤。不過相信大家應(yīng)該都在游戲或者影視劇里看到過這種東西,我就不放圖了。

如果用人眼結(jié)構(gòu)和可見光譜來分析一下的話更容易理解為什么紅藍(lán)會(huì)成為最主流的對(duì)比色存在。人眼的視網(wǎng)膜上有兩種視覺細(xì)胞,用來判斷光強(qiáng)弱的桿狀細(xì)胞和用來判斷顏色的錐狀細(xì)胞。錐狀細(xì)胞中有三種細(xì)胞,分別可以接收紅、藍(lán)、綠三種顏色的光,也就是光的三原色。

我們所看到的物體的顏色,其實(shí)就是物體表面反射的光到達(dá)我們眼睛以后被三種不同細(xì)胞接收以后混合出來的顏色。具體來說就是白光經(jīng)過棱鏡色散以后,波長(zhǎng)為400-760納米段的光,也就是從藍(lán)色到紅色的那一段。相比混合出來的顏色,單獨(dú)的紅、藍(lán)、綠是最容易被接收和注意到的顏色。

那為什么一定是采用紅藍(lán),而不是紅綠或者藍(lán)綠呢?藍(lán)綠比較好解釋,對(duì)比不夠明顯。而紅綠其實(shí)也是比較明顯的,交通信號(hào)燈就是采用的紅綠對(duì)比,游戲中也有采用紅綠配色的案例。比如《赤色要塞》就是1P綠色,2P紅色。早期英雄聯(lián)盟的敵我雙方也是紅綠配色。

但紅綠配色有個(gè)問題,那就是對(duì)于紅綠色盲或者色弱人群來說很不友好。紅綠色弱、色盲也是一個(gè)很復(fù)雜的機(jī)制,簡(jiǎn)單地來說就是單獨(dú)的紅色或者綠色可以識(shí)別出來,但紅色和綠色混雜在一起的時(shí)候,就會(huì)比較難以分辨。所以,紅藍(lán)成為更常見的對(duì)比配色也算是理所當(dāng)然。

不過現(xiàn)在很多游戲?qū)τ诟黝惾耸恳捕加谐浞挚紤],不少游戲都有“色弱/色盲模式”,會(huì)將紅綠配色更改為其他更為容易識(shí)別的顏色。其實(shí)現(xiàn)在的交通信號(hào)燈里面,很多也在綠燈里面添加了藍(lán)色。

當(dāng)然,也還有一些更特殊的配色方案。比如日本,源平之爭(zhēng)中源氏家族使用白旗,平氏家族使用紅旗。受此影響,對(duì)抗時(shí)更習(xí)慣于紅白分隊(duì)。無論是運(yùn)動(dòng)會(huì)或是體育比賽,還有大家更熟悉的紅白歌會(huì),都一直采用紅白分隊(duì)。游戲中也有使用紅白來體現(xiàn)這種“宿命對(duì)抗感”的,比如街霸中的隆和肯,小時(shí)候就喜歡叫他們“白摸”、“紅摸”。

源平合戰(zhàn),一方紅旗,一方白旗
《街霸2》里的隆和肯


哇!金色傳說

對(duì)于如今的玩家來說,裝備顏色從“白→綠→藍(lán)→紫→橙”是一層一層遞進(jìn)的關(guān)系已經(jīng)成了一種共識(shí)了,加上各類抽卡手游基本也沿用了這種顏色識(shí)別系統(tǒng),大家看到橙色都會(huì)忍不住心中一陣狂喜。那么問題又來了,WHY?

很多人知道是暴雪的《暗黑破壞神》將這種“通過顏色來區(qū)分裝備稀有度”的系統(tǒng)發(fā)揚(yáng)光大的,誕生了“白→藍(lán)→黃→暗金”裝備體系,2代又新增灰名帶孔和綠色的套裝。其實(shí)早在《暗黑破壞神》之前就有一款古早游戲通過顏色來區(qū)分不同的裝備了,這游戲叫什么名字我已經(jīng)忘記,之前在某處看到過,不過在這篇文里這并不重要,我們繼續(xù)往下說。

到了《魔獸世界》時(shí)期,基本就確立了“白綠藍(lán)紫橙”的這個(gè)體系,再到《爐石傳說》和《守望先鋒》,基本簡(jiǎn)化成“白藍(lán)紫橙”四色等級(jí)。在暴雪嘉年華中曾經(jīng)有人向《魔獸世界》總監(jiān)J.Allen Brack提問“為什么頂級(jí)裝備是橙色”,遺憾的是J.Allen Brack也并不知道當(dāng)初為什么設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)會(huì)這樣選擇。

既然有人這么設(shè)計(jì),那么一定有其中的道理。這種顏色區(qū)分的出現(xiàn)是為了區(qū)別“稀有度”,那么就從現(xiàn)實(shí)世界入手去思考什么可以代表稀有度。我第一個(gè)想到的是貴金屬,黃金白銀作為一直存在的通用貨幣,正是因?yàn)樗南∮卸?,而且東西方都是這樣。最為稀有的黃金“橙”色也確實(shí)是這套體系中最高級(jí)的顏色,但藍(lán)色和紫色該怎么解釋,也沒有藍(lán)色和紫色的貴金屬啊。

除了貴金屬以外,寶石也是一種稀缺資源,寶石就有很多色彩了,既有我們想要的藍(lán)色藍(lán)寶石,也有紫色的紫水晶,但怎么得出紫色比藍(lán)色稀有的結(jié)論的呢?搜索一番后發(fā)現(xiàn),寶石分為了“五大寶石”和“其他寶石”,“五大寶石”包括鉆石、紅寶石、藍(lán)寶石、祖母綠、貓眼石……這也沒有紫色啊。而在多個(gè)“世界上最稀有的寶石”搜索項(xiàng)下,紫色、藍(lán)色、紅色的寶石都有,我無意去做專業(yè)的調(diào)查研究,不過就我看到的這幾篇文里統(tǒng)計(jì)而言。最稀有寶石的成色當(dāng)中,確實(shí)紫色和藍(lán)色的出現(xiàn)頻率大于紅色綠色。也就是說,在“寶石”這個(gè)項(xiàng)目下,藍(lán)色紫色確實(shí)顯得更為稀有。

那么紙幣呢?一番搜索之后,我還真找到了國外網(wǎng)站做過的一個(gè)關(guān)于紙幣用色的調(diào)查。英國金融網(wǎng)站Money.co.uk對(duì)各國的紙幣進(jìn)行了一次研究調(diào)查。他們整理了157個(gè)國家和地區(qū)中的流通貨幣,歸納了各國紙幣的代表色等信息。

灰色17%,藍(lán)色14%,紫色10%,橙色4%。雖然這里的使用頻率并不代表較少被使用的一定是用在大面額上。不過根據(jù)日常使用習(xí)慣來推斷的話,使用頻率較高的一般也是面額較小的部分和面額最大的那一種。參考意義不大,但又跟我們想要的結(jié)果一致,也只能說是巧合吧。

又或者說不定根本也就沒有什么嚴(yán)格的來源或者根據(jù),就是當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)隨意構(gòu)思出來的,然后團(tuán)隊(duì)里面的人投票決定也說不定呢?游戲界這類“隨意”想出來的點(diǎn)子成了經(jīng)典的也不算是個(gè)例了。


“毒”到底該是綠色還是紫色

在一款RPG游戲中角色中毒的時(shí)候,會(huì)以什么形式來表現(xiàn)呢?從紅白機(jī)時(shí)代過來的玩家應(yīng)該會(huì)第一時(shí)間想到“頭上冒泡泡”,但對(duì)于泡泡的顏色上卻有兩種使用頻率都很高,紫色和綠色,那么哪一種才是最符合現(xiàn)實(shí)的顏色呢?

《寶可夢(mèng)》的中毒圖標(biāo)
DNF的中毒圖標(biāo)
《只狼》里的中毒圖標(biāo)
《艾爾登法環(huán)》里的中毒圖標(biāo)

我們還是從現(xiàn)實(shí)出發(fā),一般情況下,說到中毒會(huì)第一時(shí)間想到食物中毒和被動(dòng)物/昆蟲咬傷中毒,動(dòng)物/昆蟲咬傷中毒比較符合游戲里面被怪物攻擊以后中毒的情況。那么搜索一下“世界上最毒的動(dòng)物”看看——

在一堆營銷號(hào)的“世界上最毒的十種動(dòng)物”文里面,有幾種經(jīng)常出現(xiàn)的:藍(lán)環(huán)章魚、箱型水母、眼鏡王蛇、以色列金蝎、河豚。無論哪一個(gè)都和綠色或者紫色沒有關(guān)系…,反倒是藍(lán)色的還不少……

箱水母
藍(lán)環(huán)章魚

想到早期游戲這些中毒圖標(biāo)很多是日本游戲里出來的,我嘗試去搜索了一下日本境內(nèi)最毒的動(dòng)植物。在一篇介紹日本有毒植物的文章里倒是確實(shí)看到了不少紫色的有毒植物。

烏頭
曼陀羅
秋水仙
毒空木(馬桑果)

結(jié)合這篇文章標(biāo)題里的“觸ってはいけない”(千萬不要觸碰)來看,在日本人眼中,紫色=有毒或許是一個(gè)比較普遍存在的共識(shí)。再從中毒圖標(biāo)來反推一下,紫色中毒圖標(biāo)一般是冒泡,指的應(yīng)該是沼澤類的地形,走進(jìn)毒沼澤就開始持續(xù)掉血的記憶開始攻擊我……這恐怕要?dú)w功于《勇者斗惡龍》系列在這方面開先河的強(qiáng)大領(lǐng)導(dǎo)力作用。至于為什么不用綠色代表毒沼澤?那就沒法和草地區(qū)分開了呀。

而綠色中毒的圖標(biāo)看起來就像是菌絲蔓延一樣,可以很容易聯(lián)想到食物變質(zhì)以后的霉菌,食用發(fā)霉的食物會(huì)引起中毒,而霉菌最為常見的顏色就是綠色。在只是以圖表形式代表中毒的情況下,倒也算是合情合理。

(感謝小黑盒用戶“冷羊-哈士奇”的補(bǔ)充)綠色有毒在歐洲的認(rèn)識(shí)還有另外一個(gè)可信度更高的可能性,是一款含砷的綠色顏料。

1775年,化學(xué)家卡爾·威爾海姆·舍勒(Carl Wilhelm Scheele)在研究砷酸的過程中發(fā)現(xiàn)了亞砷酸銅這種綠色物質(zhì)色彩艷麗,不易褪色,并且生產(chǎn)成本低廉。于是這種物質(zhì)很快成為常用的綠色顏料。1814年,另外兩位德國化學(xué)家在此基礎(chǔ)上改進(jìn)配方,得到了醋酸亞砷酸銅這種更為耐用的綠色顏料,這種顏料被命名為“巴黎綠(Paris Green)”。

長(zhǎng)時(shí)間接觸這種含砷的化合物很容易引起砷中毒,在出現(xiàn)一些因?yàn)榻佑|這些顏料導(dǎo)致的死亡案例之后,這種顏料逐漸被棄用,但在一些留存至今的那個(gè)時(shí)代的古書中依然存在。

一本使用了巴黎綠顏料印刷書皮的書


血條該用什么顏色?

對(duì)于“生命值”這個(gè)數(shù)值的視覺表現(xiàn)上,歐美和日本倒是有很明顯的區(qū)別。歐美傾向于直觀的用紅色來表示血液,血流光了人就沒了嘛,簡(jiǎn)單明了。

暗黑破壞神
上古卷軸

而日本在這方面就表現(xiàn)的更為含蓄,以卡普空為例,早期街機(jī)的清版和格斗游戲,老卡都喜歡用黃條來代表生命值,扣除的部分用紅色來表示。這也很好理解,黃種人嘛,黃色就是皮膚了,皮膚受傷流血了,紅色就露出來了。

吞食天地
名將
街霸2

在清關(guān)游戲里,打一些血量很厚的BOSS的時(shí)候,除了最下方的一長(zhǎng)串血條以外。在操作人物下方表示目標(biāo)那里也會(huì)顯示BOSS的血量,但這邊顯示長(zhǎng)度有限,于是BOSS的血量會(huì)在黃色以上疊加藍(lán)色紫色等各種顏色,就像是把盔甲、衣服一層一層打爛以后再打到肉的感覺,就……還挺形象(或許是我想象力太豐富了)。

其他廠商要么也沿用這個(gè)設(shè)定,或者只是稍加改動(dòng),要么就是用另外一種思路:用綠色來代表血條,生命值低到一定程度以后,會(huì)變成黃色,再低到一定程度,變成紅色,代表情況危急。

這個(gè)也很容易理解,應(yīng)該是借鑒了醫(yī)院的生命體征監(jiān)測(cè)設(shè)備,這個(gè)設(shè)備的一級(jí)報(bào)警就是紅色,二級(jí)報(bào)警是黃色。又或者是借鑒了交通信號(hào)燈,綠色安全、黃色注意、紅色緊急。

當(dāng)然了,游戲里面對(duì)于用色的講究之處肯定還有很多,我只是列舉了幾個(gè)我注意到的地方。也都是無聊之余的瞎猜想,圖一樂,有錯(cuò)誤的地方歡迎指正。


參考資料:

Where does the colour-coded item rarity come https://gaming.stackexchange.com/questions/318584/where-does-the-colour-coded-item-rarity-come-from

GIA 寶石百科全書 | 完整寶石列表

https://www.gia.edu/CN/gem-encyclopedia

【觸ってはいけない】有毒植物の種類一覧!日本~世界の猛毒植物たち!

https://jungle-time.com/toxicplant-list-3992

Poison Book Project - Winterthur Museum, Garden & Library

http://wiki.winterthur.org/wiki/Poison_Book_Project"%3EPoison Book Project - Winterthur Museum, Garden & Library

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