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2023-08-30 19:15 作者:國(guó)寶郭帆-別tm擋我畫面  | 我要投稿

1. 距離《流浪地球3》上映還有1255 天,2023 年 8月 30 日。? MORE VFX創(chuàng)始人徐建:中國(guó)視效團(tuán)隊(duì)已經(jīng)全面主控了近幾年中國(guó)“視效大片”的創(chuàng)作和生產(chǎn)。不僅完成了創(chuàng)作需求,同時(shí)在業(yè)內(nèi)業(yè)外也取得了良好的口碑,一批故事好、視效好、市場(chǎng)表現(xiàn)好的佳作頻頻誕生?;谝曅袠I(yè)的特點(diǎn)和應(yīng)用場(chǎng)景的分類,我們可以看到今天的視效行業(yè)雖然有了很多進(jìn)步和成功之處,但也沒有在方方面面達(dá)到世界領(lǐng)先水平,大體原因我歸納為兩類:一是在一些高難度例如生物特效以及大規(guī)模的流體和柔體物理解算上仍然有比較大的差距。二是受電影制作成本限制導(dǎo)致視效團(tuán)隊(duì)收入低,間接導(dǎo)致社會(huì)上高端復(fù)合型的藝術(shù)人才、技術(shù)人才、管理人才很少進(jìn)入視效行業(yè)?,F(xiàn)如今,AIGC正在快速發(fā)展,相信中國(guó)的視效從業(yè)者一定會(huì)抓住此次機(jī)遇與眾多熱愛電影的同仁們?yōu)閷?shí)現(xiàn)電影強(qiáng)國(guó)目標(biāo)而努力。 2. 渲染農(nóng)場(chǎng)是分布式并行集群計(jì)算系統(tǒng),它是一種利用當(dāng)下cpu網(wǎng)絡(luò)負(fù)載和操作系統(tǒng)構(gòu)建的高性能超級(jí)計(jì)算機(jī),使用主流的商業(yè)計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備通過分布式技術(shù)應(yīng)用達(dá)到或接近超級(jí)計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力。渲染農(nóng)場(chǎng)在商業(yè)硬件設(shè)備的基礎(chǔ)上有效解決電影渲染時(shí)長(zhǎng)的難題。并通過并發(fā)式作業(yè),將一針大分辨率圖分解成n個(gè)小計(jì)算單元,各小計(jì)算單元并行工作,極大的減少了渲染時(shí)間,降低了渲染難度。 即便有渲染農(nóng)場(chǎng)的支持,無論gpu還是cpu都是有瓶頸和和上限的。球二面臨的單一場(chǎng)景資產(chǎn)過高這個(gè)問題,也恰恰發(fā)生在這個(gè)時(shí)候。借助USD,我們用幾種方式嘗試解決這個(gè)問題。 依靠random bus渲染器的優(yōu)化,在一個(gè)鏡頭里根據(jù)資產(chǎn)的遠(yuǎn)近距離不同采用不同的細(xì)分級(jí)別去渲染。比如一張八k貼圖在內(nèi)部做一個(gè)跟蹤使用mip map算法來監(jiān)察,根據(jù)距離遠(yuǎn)近做優(yōu)化,這樣我們?cè)谧鲑Y產(chǎn)的時(shí)候就全部按高精度做高模,但渲染的時(shí)候,我們以最優(yōu)化的算法去獲得這個(gè)資產(chǎn)。 instance 引用: 相當(dāng)于我們制作一個(gè)資產(chǎn),并不把它克隆到所有需要的場(chǎng)景里。而是使用instance引用模式,這樣只是在某個(gè)場(chǎng)景的某個(gè)位置調(diào)用這個(gè)素材。比方我們現(xiàn)在做了一臺(tái)發(fā)動(dòng)機(jī),它的渲染對(duì)內(nèi)存的占用是50G,如果我得克隆一份,理論上對(duì)內(nèi)存的占用就翻倍到100G。但是我們用了instance的話,實(shí)際上內(nèi)存占用還是50G。有了這個(gè)算法,最極端來講,我們可以在一個(gè)鏡頭里,按照優(yōu)化后的遠(yuǎn)近距離獲得一萬(wàn)臺(tái)發(fā)動(dòng)機(jī)。 Proxy代理。Instance引用對(duì)應(yīng)的是以 cpu為基礎(chǔ)的離線環(huán)境下的渲染。但是視效藝術(shù)家在操作打光時(shí)占用的是 GPU 算力。 在這個(gè)部分,我們調(diào)用proxy代理的模式。比如在資產(chǎn)里準(zhǔn)備一個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī),建模只是個(gè)位置,能讓藝術(shù)家用最輕量的模型看到這個(gè)位置就行,這樣我們?cè)谫Y產(chǎn)庫(kù)里提供程序化建模,程序化紋理。比如大片的森林城市,視覺藝術(shù)家們就可以把這些資產(chǎn)在畫面里擺來擺去。USD的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)里邊提供了這些基礎(chǔ)功能,我們?cè)诖嘶A(chǔ)上開發(fā)了新的插件按照自己的流程管線去調(diào)用這些功能。 經(jīng)過幾番深入討論,我們還是決定使用USD作為數(shù)據(jù)流來開發(fā)新pipeline。對(duì)于啟動(dòng)的項(xiàng)目來說,是沒有B計(jì)劃的。也就是說,再棘手的問題也得解決。然后我們確定了開發(fā)內(nèi)容周期、任務(wù)分配以及一些關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)。 這次流程的升級(jí)不光是usd數(shù)據(jù)格式的加入整個(gè)pipellline框架進(jìn)行了重進(jìn)行了重構(gòu)另外我們也開創(chuàng)性地加入了動(dòng)態(tài)版本管理。同時(shí),開發(fā)外包云分享工具隨著我們開發(fā)的深入和測(cè)試的復(fù)雜度提升,各個(gè)DCC軟件和渲染器的bug逐漸暴露出來了。 問題錯(cuò)綜復(fù)雜,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我們前期的預(yù)判,我們一方面寫郵件一方面自己著手解決這些bug和功能缺失的問題。好在相關(guān)問題大部分都是開源代碼,所有dcc的usd插件都被我們或多或少修改過。 我們可能有時(shí)候要熬通宵解決一個(gè)問題,因?yàn)橛行゜ug給官方可能都解決不了的,查很長(zhǎng)時(shí)間,我們像偵探一樣找到bug到底在哪是什么引起子怎么修復(fù)它一個(gè)點(diǎn)可能卡很長(zhǎng)時(shí)間,但是項(xiàng)目這么緊,我們不允許自己浪費(fèi)時(shí)間,可能通宵弄到第二天早上十點(diǎn),還是找不出來,實(shí)在熬不住了,就先回家睡覺,睡五六個(gè)小時(shí),然后再回來找,接著找。過程很痛苦,但只要最后能解決,那對(duì)我們來說就是最大的成就。 當(dāng)項(xiàng)目進(jìn)入鏡頭環(huán)節(jié),鏡頭內(nèi)大量高精度的資產(chǎn)的載入也遠(yuǎn)超出工作站硬件的承受極限。我們要著手進(jìn)行數(shù)據(jù)優(yōu)化,資產(chǎn)制作時(shí)已經(jīng)使用了低精度的proxy來減小顯卡顯示壓力,但是巨大資產(chǎn)數(shù)量和超高精度導(dǎo)致使用了海量?jī)?nèi)存和占用了大量渲染時(shí)間。一開始我們使用了USD Instanceable來進(jìn)行優(yōu)化。繼而將layout場(chǎng)景轉(zhuǎn)成point instance 模式,我們鏡頭才得以順利往下推進(jìn),當(dāng)然,為了我們的藝術(shù)家能友好的使用這些極致優(yōu)化的場(chǎng)景資產(chǎn),開發(fā)了一些工具輔助對(duì)場(chǎng)景的操作。我們還要面對(duì)國(guó)內(nèi)外眾多的外包公司。像前面提到的。大家對(duì)psd都剛接觸了解不是很深入,一方面幫忙解決實(shí)際的制作問題。一方面解決流程相關(guān)的技術(shù)問題,這也是我們第一次嘗試通過云端完成大規(guī)模資產(chǎn)的分享,最終新流程算是完成了項(xiàng)目賦予的任務(wù),不能說是很順利但是收獲滿滿。 我們視效部門對(duì)這個(gè)項(xiàng)目投入了大量的心血,不光是從流程上來說,每個(gè)環(huán)節(jié)可能都有提升,我們心里的目標(biāo)都是能做到像 weta digital ,pixar 這樣的公司,可是受限于當(dāng)前的情況,不管資金方面也好,能力方面也好,都不盡如人意,但是我們都是朝這個(gè)目標(biāo)去努力。下一個(gè)項(xiàng)目如果時(shí)間能充足一些,可能又會(huì)完成一個(gè)迭代。因?yàn)槲覀儫釔圻@個(gè)行業(yè),想盡辦法要把球二這樣的科幻電影努力推向國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)。這樣,我們自己的心血就沒有白費(fèi)。

1255的評(píng)論 (共 條)

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