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“共斗游戲”這十年——從新流派到黑歷史

2023-02-18 20:00 作者:UCG游戲機實用技術(shù)  | 我要投稿

今時今日大家所說的“共斗”,與這個概念誕生之初相比已經(jīng)有了微妙的變化。


文:貓村丿村長 / 編:FJ / 排:774


《狂野之心》發(fā)售了,當(dāng)玩家討論起游戲類型時,不少人會提到“共斗游戲”,而看到和風(fēng)、多人、ω-Force這些字眼,熟悉的人可能馬上就能想到現(xiàn)在已經(jīng)沒什么人說的老梗了——真獵人,玩“討鬼”。


所謂“討鬼”,指的是最初在PSP、PSV平臺推出的游戲《討鬼傳》系列,這句話的字面意思自然是“真正的獵人就要玩《討鬼傳》”,不過也有一些從3DS開始玩《怪物獵人》的朋友喜歡拿這句話來諷刺當(dāng)年只玩索尼掌機的玩家玩不到《怪物獵人》新作。

而“共斗”這一概念始于2013年《討鬼傳》的發(fā)售前夕SCE(索尼電腦娛樂,現(xiàn)SIE索尼互動娛樂的前身)在日本推出的活動“共斗老師Project”。SCE提出這個概念,最初目的是應(yīng)對當(dāng)時《怪物獵人》新作不登陸自家平臺而使出的營銷手段,所以狹義上來說,“共斗游戲”指的是包括《討鬼傳》在內(nèi),這一系列營銷活動中涉及的所有作品。


諷刺的是,在多數(shù)玩家認(rèn)知里,“共斗”這個詞的內(nèi)涵在這些年的發(fā)展中逐漸擴大,把包括《怪物獵人》在內(nèi)的所有多人合作狩獵游戲都囊括了進去,變成了對這一類型游戲的指代。這算不算是一種NTR?不知不覺,這個概念誕生十年了,《怪物獵人》沒有被其他作品“共斗”討伐掉,反而成為了這個類型里徹頭徹尾的“怪物級”IP。


高調(diào)登場

2011年東京電玩展前夕,一直沒有公布《怪物獵人》續(xù)作的Capcom放出了一個重磅消息:最新作《怪物獵人3G》將會登陸3DS平臺。


在此之前,不少玩家都以為《怪物獵人》會像系列前作登陸PSP那樣登陸PSV,這個消息讓索尼掌機玩家們大跌眼鏡。當(dāng)時不少玩家購買索尼掌機的主要動力就是《怪物獵人》,這一消息自然嚴(yán)重影響了許多人購買PSV的意愿。

《怪物獵人》被3DS獨占了好一陣子

失去《怪物獵人》之后,SCE開始對自家平臺缺乏有競爭力的同類游戲而苦惱,后來在2012年公布的《討鬼傳》算是應(yīng)對操作的一部分。但《怪物獵人》的影響力實在太強,想單靠一部原創(chuàng)IP新作與之抗衡顯然不現(xiàn)實。


于是,SCE拿出了面向日本國內(nèi)的營銷活動——“共斗老師Project”,提出“共斗游戲”這個概念,試圖樹立一個類型相似但有別于《怪物獵人》的新流派。


這個項目始于2013年5月16日,當(dāng)時SCE對該企劃投入了不少的物力與財力,不僅接連不斷地舉辦線下聯(lián)機活動,還請來了知名演員生瀬勝久來扮演電視廣告中的“共斗老師”。

生瀨勝久扮演的“共斗老師”
《Legal High》里為紗織哭得死去活來的三木律師就是他演的

還記得《討鬼傳》發(fā)售前夕,秋葉原舉行“共斗學(xué)園”開學(xué)儀式的那天,“共斗老師”曾經(jīng)說過這樣一段話:


“希望各位線下認(rèn)識的玩家們到了家里也要和對方一起線上聯(lián)機啊。因為不管是小孩還是大叔,或是已經(jīng)為人婦的玩家們,今天在場的各位都是同年級的學(xué)生了!”

現(xiàn)在回過頭來再去看這段路人拍攝的AV畫質(zhì)視頻,真是讓人感到懷念,又有點淡淡的悲傷。


以當(dāng)時已經(jīng)發(fā)售或者即將發(fā)售的《討鬼傳》《龍之皇冠》《靈魂獻祭》《仙境傳說 奧德賽》等支持聯(lián)機合作的游戲為首,各個共斗游戲甚至還創(chuàng)立了自己的班級,比如《討鬼傳》的“鬼班”,《仙境傳說 奧德賽》的“巨人班”等,真的有一種“上學(xué)了”的氛圍。

共斗學(xué)院官網(wǎng)

在這個企劃的后期,SCE甚至還推出了“共斗甲子園”這樣全國性的電子競技賽事,比賽項目就是PSV平臺上的共斗游戲,看哪支參賽隊伍打的分?jǐn)?shù)高、速度快。

在這項企劃期間,不管是《靈魂獻祭》這類評價很高的優(yōu)秀作品,還是《自由戰(zhàn)爭》這樣因為差評如潮以至于50包郵,到最后連續(xù)作都直接腰斬的作品,它們其實都努力過,都曾抱著挑戰(zhàn)《怪物獵人》的雄心壯志。


粗略來算的話,當(dāng)年的共斗游戲有《討鬼傳》《靈魂獻祭》《自由戰(zhàn)爭》《仙境傳說 奧德賽》《天啟之王》《噬神者》《夢幻之星》等系列游戲。不過其中也混了一些奇怪的東西,比如《高達破壞者》,人家就叫“創(chuàng)壞共斗動作游戲”。

《高達破壞者》

還有與上述游戲畫風(fēng)完全不一致的橫板過關(guān)游戲《龍之皇冠》,也屬于SCE提出的共斗游戲范疇之中。

《龍之皇冠》

從這些游戲的類型可以看出,當(dāng)年SCE提倡的共斗游戲概念很可能就只是“支持2到4人聯(lián)機的游戲”。這些游戲大多都很快失去了熱度,但“共斗”這個名字,卻被不少玩家記在了心里,概念本身也逐漸從“索尼定義的一批游戲”發(fā)展為“玩家認(rèn)知里的多人合作狩獵游戲”,而概念本身要討伐的對象《怪物獵人》,也已被囊括其中。


曾經(jīng)輝煌

雖說對抗《怪物獵人》的號角在“共斗老師Project”推出后才被打響,但在更早之前,就已有游戲“揭竿而起”,它就是《噬神者》。初代《噬神者》公布時,給自己起了一個非常有挑戰(zhàn)意味的名字:“團隊合作型高速狩獵游戲”(チーム連係型ハイスピードハンティングゲーム)。這“狩獵”二字顯然就是對標(biāo)同類型的《怪物獵人》了。


反烏托邦近未來幻想題材、單人狩獵時也有AI隊友幫忙、劍戟與槍械合一的戰(zhàn)斗方式、著名作曲家椎名豪的獨特配樂……這種種亮點,令作為原創(chuàng)新作的《噬神者》在當(dāng)時引起了廣泛關(guān)注,而強化版《噬神者 爆裂》更是憑借改良后的系統(tǒng)和評價不錯的劇情一度成為了系列巔峰之作。

首周日本實體銷量26萬的成績對于一個原創(chuàng)新銳來說相當(dāng)不錯了

《噬神者》之所以能獲得小小的成功,是因為其身為模仿者,卻走了與《怪物獵人》不同的道路。


玩過老款《怪物獵人》的玩家應(yīng)該了解,雖然游戲里也有迅龍、黑狼鳥等速度很鬼畜的怪物,但游戲整體上是節(jié)奏偏慢的,需要沉著冷靜、你來我往地對戰(zhàn)?!妒缮裾摺穭t一口氣將狩獵地速度提升了起來,玩家和荒神(《噬神者》里的怪物)的速度原本就快,捕食慌神進入“爆裂”狀態(tài)之后動作速度還會進一步提升。如果說以前的《怪物獵人》是以“分針”為單位(1分針=5分鐘)計算狩獵時間的話,那《噬神者》每過半分鐘就是一個坎。


到了《噬神者2》,游戲還加入了強化近戰(zhàn)的“血技”,練到極致之后解鎖的“黑血技”甚至幾秒鐘捅死/砸死怪物都不是夢想。

一槍插死怪物的黑血技

有了前輩做示范,后來者們也都紛紛玩起了差異化。


風(fēng)格最與眾不同的就是《靈魂獻祭》。游戲的主題是魔法和魔法師,但卻和一般人印象中的帥氣沒有任何關(guān)系……每放一次魔法都要獻上“祭品”,可以是種子、樹這種供物,也可以是自己的同伴,甚至連自己身體的一部分——眼球、皮膚、脊柱都能獻祭,非常之重口味。

脊柱掏出來,就是EX咖喱棒

這種黑暗幻想風(fēng)格成為了本作最有吸引力的一點,就算如今開發(fā)商SCE Japan Studio早已解散,本作也依然是玩家們口中評價很高的一部共斗作品。


除此之外,還有《自由戰(zhàn)爭》這樣設(shè)定在資源極度匱乏的未來,人類出生即為囚徒,需要不斷干活減刑的神經(jīng)病設(shè)定游戲。

你的100萬年刑期終于減沒啦

《討鬼傳》這種從怪物到御魂都能從日本歷史和妖怪文化中找到來源的和風(fēng)狩獵游戲就更不用說了。

和風(fēng)的《討鬼傳》

還有挖掘老IP,能吸引一些上古老粉絲的《仙境傳說 奧德賽》。


來當(dāng)波利獵人


走出自己道路的共斗游戲,對于玩久了同一風(fēng)格的《怪物獵人》玩家們來說真的很新鮮。


除了整體風(fēng)格之外,這些共斗游戲或多或少都有著一些非常獨特的系統(tǒng)或機制。其中,《自由戰(zhàn)爭》中的“荊棘”系統(tǒng)就曾被多個同類作品模仿。荊棘功能多樣,能用于地圖移動,或者抓住怪物之后依附在身上攻擊,或是使出特殊招式,也可以用來防御或者回復(fù)。

拆下BOSS的四肢不是問題

而在“荊棘”之外,共斗游戲之中還有一些很牛逼但卻沒那么幸運,最終隨著作品一起消失了的設(shè)計。其中,我覺得最為可惜的便是《噬神者》的子彈編輯功能。這是《噬神者》初代開始就技驚四座的一個系統(tǒng),玩家可以發(fā)揮自己的想象力搭配各種各樣的子彈,有能迅速破壞怪物弱點的,也有視覺效果很好看的,甚至還能玩梗。


《噬神者2》中的知名玩法“衛(wèi)星炮喝茶流”,起就是利用發(fā)射后時間越長威力越大+根據(jù)移動量增加傷害這兩大子彈效果,讓一發(fā)子彈的傷害輕松破好幾萬,玩家只要開局射出衛(wèi)星炮,接著在角落等待任務(wù)完成就行。


利用游戲提供的高自由度子彈編輯功能,甚至還有人編輯出了《Fate》系列中的“王之財寶”。

《Fate》中的“王之財寶”
玩家在《噬神者2》中的模仿

以及《為美好的世界獻上祝?!分谢莼莸哪Хā癊xplosion”。


《為美好的世界獻上祝?!分械牡哪Хā癊xplosion”
玩家在《噬神者2》中的模仿

同樣可惜的還有《自由戰(zhàn)爭》的語音編輯功能。你除了可以自由編輯文字讓隊友機器人在特定條件下讀出來,還能設(shè)定音調(diào)升降等細節(jié),當(dāng)年我朋友就把自己的機器人隊友某段語音編輯成了“大爺來玩呀”。我嘛,就讓AI機器人妹子瘋狂說“歐尼醬斯國一”“啊,歐尼醬信達”之類的。

像日本玩家就“我是高達”啊“Link Start”什么的都整活起來了

盡管共斗游戲們的銷量可能一年份加起來還不如當(dāng)年的《怪物獵人》多,但領(lǐng)頭的幾款游戲還是很有有一定實力的。比如《噬神者》系列,在第一作的強化版《噬神者 爆裂》在發(fā)售之初第三方銷量統(tǒng)計中,就有將近40萬份的日本本土銷量。


《噬神者2》銷量更強,日本國內(nèi)累計銷量在日本2014財年就達到了70萬。

至于歐美和亞洲中文版銷量則不明

到了《噬神者2 憤怒爆裂》發(fā)售后,萬代南夢宮還發(fā)來全系列突破300萬份的賀電。


《討鬼傳》首周日本國內(nèi)銷量達到了18.8萬,僅次于當(dāng)周有大IP加成的共斗游戲《高達破壞者》,在后期光榮財報中還顯示,本作最終賣出了47萬份。

然而好景不長,部分共斗游戲獲得了短暫的成功之后,都沒能成功地繼續(xù)保持良好的勢頭,先后倒在了奮斗的道路上。



銷聲匿跡

風(fēng)頭正盛時,SCE時不時就提一提“共斗游戲”,不知從什么時候開始,共斗二字的頻率出現(xiàn)得越來越少,直至今日SIE已經(jīng)不再提起,其背后原因或許跟游戲銷量不佳和PSV沒落有關(guān)。


先看銷量,共斗游戲的銷量整體上都呈一個大幅下滑的趨勢,其中最讓人意想不到的或許是《靈魂獻祭》。與它極高口碑相對的是,游戲的銷量從一開始就并不好?!鹅`魂獻祭》日本的首周銷量只有10萬份,直到跌下日本周銷量榜前20,總共也沒有超過20萬份。

續(xù)作《靈魂獻祭Delta》,在日本游戲周銷量榜單上甚至沒有撐過第三周,最終可見銷量僅有6.6萬份。

至于之前提到的《討鬼傳》和《噬神者》,落敗也只是比其他共斗游戲晚一點而已?!队懝韨?極》和《討鬼傳2》日本首周銷量都只能堪堪突破10萬份,跌落榜單時也不過15萬份左右。

《噬神者》原班人馬被調(diào)去跟風(fēng)做了《噬血代碼》,讓其他人負責(zé)《噬神者3》,結(jié)果許多玩家也都知道了,三代銷量從《噬神者2》的70萬份跌到了20萬份……


另一方面,許多共斗游戲在追求差異化的過程中也給自己套上了枷鎖,展現(xiàn)特色的同時又讓一些玩家望而卻步。比如共斗游戲中最負盛名的《靈魂獻祭》,它將童話、傳說變成黑暗風(fēng)格,整個游戲從故事、怪物造型、玩法等各方面來看都充滿了血腥與暴力,相對能觸及更廣大玩家群體較廣的作品來說是一個劣勢。


看隔壁的《怪物獵人》,在日本的評級一般都是CERO-C,也就是15禁?!鹅`魂獻祭》就慘多了,CERO-D,17禁。雖然初中生在非正常渠道也不是買不到這種游戲,但評級相差的兩歲無疑成為了傳播的阻礙。再加上《怪物獵人》對戰(zhàn)的是威脅村子安全的怪物,《靈魂獻祭》砍的都是人類(雖然異化了),哪個在家長們眼中更正能量不言而喻。

血腥暴力或許也是《靈魂獻祭》叫好不叫座的原因之一

還有《討鬼傳》,這款游戲的最大賣點就是高濃度的和風(fēng),但這也使得游戲劇情和設(shè)定受到了局限?!豆治铽C人》中玩家到過雪山村、漁村、溫泉村,《討鬼傳》兩作的據(jù)點則風(fēng)格上并無太大差別。《怪物獵人》能在自己世界觀下創(chuàng)造各種各樣的種族和角色,比如打鐵的龍人族,《怪物獵人 世界》里肉搏金獅子的村長……而《討鬼傳》呢,出于和風(fēng)背景的限制,《討鬼傳2》里加了金發(fā)的外國妹子已經(jīng)很勉強了。


當(dāng)初代《討鬼傳》日本國內(nèi)銷量突破47萬的時候,光榮特庫摩特地在財報上狠狠地夸了一下這個IP,稱之為“下一個收益支柱”。

然而到了第二年歐美版本發(fā)售時,整年的四個季度財報完全沒有提及銷量,顯然并未獲得值得寫進財報里的成功。續(xù)作《討鬼傳 極》也是從頭至尾未在財報里披露過銷量(第三方統(tǒng)計大概最終30萬左右徘徊),《討鬼傳2》更是很少見地沒有推出光榮游戲慣例的資料片。直到2023年,《討鬼傳》再也沒有推出正統(tǒng)續(xù)作,火爆一時的和風(fēng)共斗游戲IP就這么被雪藏了。


《自由戰(zhàn)爭》,一個開局就坐牢、隊友會被搶走、能把怪物拆成一根棍子的“自由”作品,它流行的最大障礙則是游戲難度?!蹲杂蓱?zhàn)爭》無防具的設(shè)計令角色禁不住怪物的幾次攻擊,對新手十分不友好。不知道開發(fā)團隊是不是太想做出差異化,所以覺得不加防具很刺激?

相當(dāng)于《怪物獵人》里裸裝打怪物,幾下就死了

另一邊,“《怪物獵人》系列”也沒閑著,一直在不斷學(xué)習(xí)和創(chuàng)新。2013年,《怪物獵人4》帶著兩把新武器與高低差系統(tǒng)來了,在地形互動上面再次領(lǐng)先于所有同類游戲。


首周賣出170萬份,比當(dāng)年所有的共斗游戲加起來都賣得多

而在大家對類似的內(nèi)容失去興趣之時,《怪物獵人X》則加入了“狩獵風(fēng)格”,一種武器4種玩法。原本剛起步的共斗游戲在武器多樣性方面就相當(dāng)匱乏,這下連靠著血技暫時領(lǐng)先一步的《噬神者2》也被比了下去。

帥氣的武士道風(fēng)格回避

而到了2018年,《怪物獵人世界》更是發(fā)生了飛躍般的變化。比如《噬神者》中邊瞄準(zhǔn)邊移動射擊的操作,《怪物獵人》的弓箭和輕弩、重弩也能做到了。

《自由戰(zhàn)爭》中最經(jīng)典的系統(tǒng)之一的荊棘,則在《怪物獵人 世界 冰原世紀(jì)》被借鑒了過去。大家津津樂道的斬斧“抱臉蟲”玩法,其實就很像《自由戰(zhàn)爭》中用荊棘抓住怪物之后的貼臉打法。

《怪物獵人 世界 冰原世紀(jì)》中的抱臉蟲斬斧

已經(jīng)銷聲匿跡的《討鬼傳2》當(dāng)年因為地圖大而加入了高速移動的手段,《怪物獵人 崛起》的牙獵犬也是同樣目的的設(shè)計。

《怪物獵人 崛起》中的牙獵犬

就算沒有了在后面追趕的競爭對手,《怪物獵人》也依然在不斷進步,吸收借鑒不少對手的優(yōu)秀之處。且不說與《怪物獵人 世界》同年發(fā)售的《噬神者3》是因為自身素質(zhì)太差而遭遇滑鐵盧的,就算他依然優(yōu)秀,如果不以更快的速度進化,依然會與《怪物獵人》的差距越來越遠。


但話說回來,共斗游戲的消亡也不能全怪它們自己,其登陸平臺的頹勢也是重要原因。當(dāng)年3DS裝機量遠大于PSV,前者在大幅降價一萬多日元之后擁有價格優(yōu)勢,索尼完全放棄PSV第一方的策略又進一步擴大了兩者差距。加上智能手機迅速進化,索尼掌機在PSP時代贏下的優(yōu)勢已蕩然無存。


而且論吸引用戶,還是擁有豐富經(jīng)驗的任天堂更厲害。


舉例來說,3DS剛出那會兒我還在上大學(xué),就算省吃儉用大半年買了一臺掌機,300元一盤的游戲也令人難以負擔(dān),同城的許多玩家也與我一樣。但就算是這段“空窗期”,我們依然玩《擦肩通信勇者傳說》玩得不亦樂乎,熱衷程度之高甚至還到了有人自己研究間隔幾小時可以第二次擦到同一個人……

《擦肩通信勇者傳說》,YYDS

將社交與游玩結(jié)合在一起,任天堂的這種創(chuàng)意讓當(dāng)時的我印象深刻。那時候我玩3DS交到的朋友遠比玩PSV交到的多,也慫恿了不少只買了《馬力歐3D大陸》《火焰之紋章 覺醒》的純第一方玩家一起玩《怪物獵人3G》,而在PSV平臺,我想拉人一起玩共斗游戲則難如登天。


結(jié)語

如今,隨著PSV的沒落和《怪物獵人》的回歸,索尼早已不再提起“共斗游戲”這個詞?;蛟S對于SCE來說,“共斗老師Project”是一段不想被提及的黑歷史。共斗學(xué)園的官網(wǎng)頁面、YouTube賬號、推特賬號早已被整個刪除,如果不是那些專門提供網(wǎng)頁快照的網(wǎng)站還留有存檔,我都拿不出證據(jù)了。

只有2000多贊的宣傳視頻下方被關(guān)閉了評論,我已經(jīng)無法得知大家對這些游戲是愛是恨。

專為《自由戰(zhàn)爭》組成的臨時偶像團體,參與聲優(yōu)還有雨宮天哦

但話說回來,就算共斗游戲被索尼自己劃為了黑歷史,就算面對《怪物獵人》從來沒有贏過,但當(dāng)《狂野之心》這樣的作品出現(xiàn)時,受影響最深的日本和中國玩家們還是會用到“共斗”一詞,賦予這些游戲熱血與激情的印象,也象征著那些和伙伴們合作奮戰(zhàn)的時光。


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