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星鐵爆火,日式角色扮演游戲迎來(lái)文藝復(fù)興?

2023-05-18 11:05 作者:手游矩陣  | 我要投稿

自4月26日上線,《崩壞:星穹鐵道》(下稱“星鐵”)便席卷全球多國(guó)榜單,光是預(yù)下載就拿下113國(guó)免費(fèi)榜首,公測(cè)后營(yíng)收成績(jī)也是一路飆升。

App Magic預(yù)計(jì)游戲首周iOS和Android雙端全球下載量達(dá)1365萬(wàn)次,收入超過(guò)3746萬(wàn)美元。Sensor Tower預(yù)計(jì)游戲首周下載量達(dá)到《原神》同期的1.6倍,收入是《原神》的1.3倍(按《原神》同期營(yíng)收估算約為7800萬(wàn)美元)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)估算游戲上線兩周全球收入超8680萬(wàn)美元。B站UP主觀察君則預(yù)計(jì)游戲首周流水在11-14億之間。

@國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察

流水沖高的同時(shí),“星鐵”開(kāi)服形成的熱梗也連續(xù)傳播。從米哈游玩轉(zhuǎn)AI畫(huà)圖搞“無(wú)盡的三月七”,到游戲中的“垃圾桶文學(xué)”迅速出圈,玩家開(kāi)始瘋狂造梗輸出二創(chuàng)內(nèi)容。米哈游官方社區(qū)“米游社”短短一周就新增了300多萬(wàn)用戶。


在買量市場(chǎng)上“星鐵”也成了各家平臺(tái)的坐上賓。騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)幾位冤家對(duì)頭在“星鐵”面前放下芥蒂步調(diào)一致地做起了宣發(fā)。玩家無(wú)論是在朋友圈、公眾號(hào)、微信微博還是在抖音、快手、視頻號(hào)上,全都能刷到“星鐵”的推廣。有人預(yù)測(cè)“星鐵”宣發(fā)預(yù)算至少過(guò)億,加上超過(guò)《原神》的研發(fā)成本,可謂規(guī)格拉滿。

@AppGrowing國(guó)際版

然而最令人感慨的是,所有這一切都在各方事先預(yù)料之中。雖然游戲上線后出現(xiàn)了一些差評(píng)聲音,但更多玩家用鈔票表達(dá)了對(duì)游戲的認(rèn)可。此前諸多質(zhì)疑之聲也在開(kāi)服一片大好形勢(shì)中偃旗息鼓。

不過(guò),“星鐵”的成功對(duì)其他二次元游戲來(lái)說(shuō)或許不算好消息。正如《原神》形成的黑洞將二游用戶吸了個(gè)干凈,“星鐵”或?qū)⒊蔀榈诙€(gè)黑洞吸走更多的二游玩家。而此前《原神》帶起開(kāi)放世界熱潮的情景是否會(huì)在“星鐵”身上重演,出現(xiàn)日式角色扮演游戲(下稱JRPG)的復(fù)興浪潮?這是一個(gè)值得現(xiàn)在討論一下的話題。

站在巨人肩膀上

“星鐵”的成功,是站在巨人肩膀上的成功,而這個(gè)巨人就是擁有幾十年積累的JRPG。這一點(diǎn),從“星鐵”宣發(fā)階段分別找到《軌跡》系列與《女神異聞錄》系列制作人對(duì)談就可見(jiàn)一斑。

如果說(shuō)在《原神》時(shí)期,米哈游還只能靠發(fā)公開(kāi)信來(lái)表達(dá)自己“借鑒”了哪些經(jīng)典游戲,那么到了“星鐵”對(duì)談,就已經(jīng)是官方公款追星了。

我們?cè)凇靶氰F”游戲里也能看到成噸的JRPG元素。無(wú)論是多樣的選擇對(duì)話分支,還是豐富的可互動(dòng)元素,無(wú)論是塞滿主城的NPC隨劇情進(jìn)度改變臺(tái)詞,還是散落在各地的可閱讀物,都能讓人感覺(jué)到滿滿的文本容量。

“星鐵”對(duì)于細(xì)節(jié)的表現(xiàn)不是流于皮毛,而是精細(xì)到骨子里。比如第一章主城的有軌電車自動(dòng)環(huán)城運(yùn)行,但當(dāng)玩家站到電車運(yùn)行軌道前時(shí),電車就會(huì)急剎車停下,還會(huì)鳴鈴警示玩家讓路。

除了出圈的垃圾桶外,墻上的圖畫(huà)海報(bào)也有很多是可以互動(dòng)的。比如主角一行會(huì)在城中找到各自的畫(huà)像,那潦草的畫(huà)風(fēng)不由讓人拍照留念。

在探索的過(guò)程中,有些任務(wù)不會(huì)觸發(fā)任務(wù)追蹤而是要求玩家自行探索。這些內(nèi)容已經(jīng)不能算是“任務(wù)”而屬于彩蛋性質(zhì)。比如致敬《血源》的八音盒任務(wù),可以還給NPC的金表等等。

玩家在序章選擇“不登上星穹列車”還會(huì)觸發(fā)一個(gè)“偽結(jié)局”并顯示“制作人員名單”。可謂是致敬了很多GALGAME。

這些彩蛋任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)微不足道,但正是這些內(nèi)容讓整個(gè)游戲世界變得真實(shí)可信。而這種用細(xì)節(jié)讓世界變得豐滿的做法,正是JRPG多年積累下來(lái)的表現(xiàn)手法。

這也是“星鐵”制作人大衛(wèi)在與日本同行對(duì)談時(shí)不斷強(qiáng)調(diào)的開(kāi)發(fā)理念。為達(dá)成讓世界變真實(shí)這個(gè)目的,“星鐵”不惜將所有經(jīng)典JRPG作為學(xué)習(xí)對(duì)象。

每個(gè)垃圾桶、每盞路燈、每個(gè)行李堆都可以互動(dòng)。這是早在《莎木》等作品中就奠定的JRPG特色——每個(gè)抽屜都可以打開(kāi),每件物品都附加說(shuō)明。這種設(shè)計(jì)在當(dāng)年培養(yǎng)了一大批天天愛(ài)翻箱倒柜的老派玩家?,F(xiàn)在他們的情懷在游戲中得到了呼應(yīng)。

游戲的收集系統(tǒng)同樣融入濃濃的JRPG元素。比如玩家必須通過(guò)完成任務(wù)或在商店中使用貨幣購(gòu)買唱片,才能在列車的唱機(jī)中解鎖對(duì)應(yīng)的曲目。

這樣的收集系統(tǒng)明顯有《最終幻想7:重制版》的影子。

當(dāng)然這種設(shè)計(jì)也不是到了FF7RE才出現(xiàn),而是早在20多年前就已經(jīng)是JRPG里很常見(jiàn)的設(shè)計(jì)。比如在《幻想水滸傳》系列中玩家就得集齊整支樂(lè)隊(duì)的角色才能在基地中解鎖音樂(lè)臺(tái)。

而在劇情演出上“星鐵”更是絞盡腦汁,用各種方法彌補(bǔ)回合制導(dǎo)致的沉浸感不足。比如在第一章重要的BOSS戰(zhàn)中,游戲除了例行用燃曲音樂(lè)、巨大機(jī)器人、多段BOSS變身等拉滿現(xiàn)場(chǎng)感之外,還不吝成本地加入實(shí)時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)演出。

主角在隊(duì)友幫助下在巨大機(jī)器人身上狂奔的一段運(yùn)鏡,就能勾起玩家的許多回憶。只能說(shuō)18年過(guò)去了,《最終幻想7AC》的演出依然不過(guò)時(shí)。

@禾葉薄荷

而主角被刺穿心臟跌入心靈迷宮,邊走邊觸發(fā)回憶的演出也同樣是JRPG的經(jīng)典設(shè)計(jì)。最早可以回溯到FF6塞策在臺(tái)階上的回憶片段。在《戰(zhàn)神》中也有幾乎一模一樣的演出。

@泛音1572

音樂(lè)與演出的配合最終將BOSS戰(zhàn)的氛圍拉滿,給了第一章很好的完結(jié)。這也正是制作人大衛(wèi)強(qiáng)調(diào)的理念——“星鐵”并非是要制作那種常見(jiàn)的游戲的沉浸感,而是要制作“能作為游戲游玩的連續(xù)動(dòng)畫(huà)作品”。

至少?gòu)摹靶氰F”當(dāng)前版本來(lái)看,游戲一直是奔著這個(gè)方面在努力的。大量散落的文本、看似無(wú)用的細(xì)節(jié)、全程配音的演出,還有質(zhì)量拉滿的美術(shù),全都是為“星鐵”這個(gè)“游戲動(dòng)畫(huà)”的持續(xù)運(yùn)營(yíng)而服務(wù)的。

或許“星鐵”算是正面回答了“何為內(nèi)容產(chǎn)品”這個(gè)問(wèn)題。內(nèi)容不是空泛的兩個(gè)字,而是由砸成本砸人力堆出來(lái)的“無(wú)用的細(xì)節(jié)”所構(gòu)成的。這些細(xì)節(jié),甚至與游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、數(shù)值與氪金內(nèi)容全都無(wú)關(guān),但它們卻能真正地提升游戲的沉浸感。這也是過(guò)去幾十年JRPG能在世界占有一席之地的立身之本。

JRPG迎文藝復(fù)興?

許多人將“星鐵”開(kāi)服的成功歸功于JRPG元素,還預(yù)言“星鐵”能像《原神》帶動(dòng)開(kāi)放世界那樣,掀起一波JRPG的文藝復(fù)興。但實(shí)際上JRPG元素可能并不是“星鐵”成功的關(guān)鍵點(diǎn)。

放在整個(gè)JRPG譜系里看,“星鐵”其實(shí)是款挺保守的產(chǎn)品,它幾乎所有演出與細(xì)節(jié)都能找到出處。我們甚至不必去翻《軌跡》《女神異聞錄》之類的舊賬,就找些日本二三線JRPG手游都能找到很多類似的設(shè)計(jì)。

就拿日本Gumi旗下Alim制作的《最終幻想:勇氣啟示錄》為例。作為IP改編手游《勇氣啟示錄》在劇情演出上能夠肆無(wú)忌憚地借鑒經(jīng)典,再加上歷代FF名角色的客串,可謂是做到了像素手游的極致。而這是一款2015年就上線的老游戲了。

游戲用前兩季講了一個(gè)王道故事,于2020年開(kāi)始更新的第三季劇情更是先人一步以“乘坐星穹列車穿梭不同星球冒險(xiǎn)”作為主題。此時(shí)“星鐵”才剛剛立項(xiàng)。當(dāng)然這算不上抄襲,只能說(shuō)JRPG本身就是很狹窄的一個(gè)品類,遇到題材撞車太正常不過(guò),更不必說(shuō)“魔列車”本就是FF系列的招牌元素之一。

后來(lái)《勇氣啟示錄》制作人成立新公司AIDIS在2019年推出了無(wú)IP加成的《最后的克勞迪亞》。這同樣是一款像素JRPG手游。游戲在延續(xù)JRPG演出手法上用盡功夫,號(hào)稱300萬(wàn)文字量的劇情也做到了量大管飽。

像是“星鐵”主角在心靈迷宮中前行等橋段,收集音樂(lè)唱片、在城鎮(zhèn)中品嘗美食等內(nèi)容,在這款手游中都有類似演出。2021年它還推出了Steam版本可在PC上運(yùn)行。

類似Alim、AIDIS這樣的日本公司不過(guò)幾十人規(guī)模,但做個(gè)JRPG手游卻能在演出上做得有模有樣,這其實(shí)全都得益于日本游戲產(chǎn)業(yè)幾十年的人才與經(jīng)驗(yàn)積累。哪怕是平庸的制作人,靠著這些積累也可以開(kāi)發(fā)出及格線以上的產(chǎn)品。

“星鐵”有的JRPG細(xì)節(jié),這些二三線手游也都有,但這些手游的市場(chǎng)表現(xiàn)卻根本無(wú)法與“星鐵”同日而語(yǔ)?!队職鈫⑹句洝吩趪?guó)內(nèi)交由金山運(yùn)營(yíng)國(guó)服2022年就已經(jīng)關(guān)服,《最后的克勞迪亞》更是連國(guó)服代理都沒(méi)有。像素畫(huà)風(fēng)有自己的用戶群,但顯然不再大眾,無(wú)趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更是拖了這些游戲的后腿。

這個(gè)時(shí)代的主流玩家并不會(huì)單純?yōu)橛螒虻膭∏榛蚴羌?xì)節(jié)而付費(fèi),他們要的是一種綜合的視聽(tīng)享受。低成本的JRPG手游努力在螺絲殼里做道場(chǎng),在預(yù)算范圍內(nèi)做了自己能做的一切,但游戲畫(huà)面上卻滿滿地寫(xiě)著:沒(méi)錢、沒(méi)人力、沒(méi)資源。

而更多的日廠,包括很多大廠則干脆開(kāi)始擺爛。想想這些年日廠都在干什么?不斷地吃老本、炒冷飯,抱著手里的知名IP坐吃山空。

FGO坐擁那么好的IP卻開(kāi)發(fā)成了系統(tǒng)如此簡(jiǎn)陋的2D游戲?!盾壽E》系列品控多次出問(wèn)題導(dǎo)致一份游戲被拆成好幾份賣,不斷消耗著玩家的信任?!蹲罱K幻想》系列也經(jīng)歷多次翻車,預(yù)計(jì)今年上線的FF16依然充滿變數(shù)。Cygames稍微表現(xiàn)出了一點(diǎn)進(jìn)取精神就已經(jīng)能夠憑借《碧藍(lán)幻想》這么一款頁(yè)游JRPG在日本手游市場(chǎng)大殺四方了。

無(wú)怪乎Falcom社長(zhǎng)在對(duì)談中說(shuō):“日本人之所以會(huì)對(duì)回合制RPG感到厭倦,也有我們這些(日本)制作人的責(zé)任在?!?/p>

日本積累了如此豐富的JRPG經(jīng)驗(yàn),本來(lái)應(yīng)該站在巨人肩膀上更上層樓的,結(jié)果日本人卻選擇在巨人肩膀上躺平,不思進(jìn)取,坐吃山空。所以社長(zhǎng)說(shuō)得過(guò)于客氣了。“星鐵”今日取得這么大的聲量,在座的友商,有一位算一位,全都有責(zé)任。

其實(shí),頂配的3D美術(shù)、成熟的工業(yè)管線與飽和宣發(fā)才是米哈游取得成功的關(guān)鍵。友商的費(fèi)拉不堪讓“星鐵”這樣一款手游產(chǎn)品,憑著致敬經(jīng)典與拉滿的細(xì)節(jié)殺穿了全球市場(chǎng)。

“星鐵”的成功也讓我們看到,JRPG的沒(méi)落,并不是JRPG元素過(guò)時(shí),而是日本廠商普遍陷入一種暮氣沉沉的狀態(tài),只是求穩(wěn)而失去了當(dāng)年的沖勁。

米哈游為了“星鐵”可以組織超500人團(tuán)隊(duì),狠砸上億元投入研發(fā)與宣發(fā),這些都已經(jīng)是二三線日本廠商不可能去做的決斷。Falcom社長(zhǎng)在對(duì)談中聽(tīng)到米哈游竟然能為一個(gè)JRPG項(xiàng)目投入如此巨大時(shí)也難掩欽佩之情,感慨“我們團(tuán)隊(duì)只有30人左右”。

JRPG怎能沒(méi)有火車?

可以說(shuō)“星鐵”其實(shí)是米哈游針對(duì)JRPG這個(gè)停滯多年品類的一次降維打擊。但指望日廠能從這樣的打擊中驚醒過(guò)來(lái),卻不大可能。畢竟日廠二三線手游在日本市場(chǎng)依然能賺個(gè)小富即安。躺平也能活得好好的,為什么要費(fèi)勁站起來(lái)?

這其實(shí)是國(guó)內(nèi)廠商彎道超車的好機(jī)會(huì)。可惜的是,米哈游上來(lái)就用極高的研發(fā)與宣發(fā)預(yù)算在這條新路上重新砌了一個(gè)門檻。未來(lái)再有廠商想跟進(jìn),無(wú)論是研發(fā)的成本還是潛在的風(fēng)險(xiǎn)都成倍地增加了。

結(jié)語(yǔ)

早在《原神》席卷全球的時(shí)候,就有聲音在說(shuō)“二次元的正統(tǒng)在中國(guó)”?!靶氰F”只是又一次向大家展示了這種現(xiàn)狀而已。

如今的日本二次元,不斷地復(fù)述著主角穿越異世界逃離現(xiàn)實(shí)的戲碼。而以“星鐵”為代表的國(guó)產(chǎn)二次元,卻在劇情中空前地關(guān)注著現(xiàn)實(shí),充滿著對(duì)玩家“主體性”的強(qiáng)調(diào)。而這正是40年前黃金時(shí)代的日本動(dòng)漫才會(huì)洋溢的氛圍。

米哈游的野心當(dāng)然不止于某一部游戲,我們不要忘記“星鐵”還有一個(gè)“崩壞”的前綴。正如《最終幻想》在當(dāng)年以最時(shí)髦的文化包裝向全球輸出了普世價(jià)值觀一樣,米哈游的終極野心也是向世界輸出中國(guó)的普世價(jià)值。

“崩壞”未來(lái)會(huì)不會(huì)成為“中國(guó)的最終幻想”還不得而知,但從“星鐵”開(kāi)服的市場(chǎng)表現(xiàn)可以看到,要想培養(yǎng)原創(chuàng)IP就必然要做文化輸出,要做文化輸出就必然要做內(nèi)容向產(chǎn)品,而內(nèi)容向產(chǎn)品在如今全球市場(chǎng)依然是一片藍(lán)海。

好內(nèi)容永遠(yuǎn)稀缺。至于要如何去把握這個(gè)機(jī)會(huì),就看各家廠商自己的本事了。


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