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【轉(zhuǎn)】什么是C端B端?

2023-10-06 14:34 作者:失傳技術(shù)  | 我要投稿


什么是C端B端?


Chris


# 知乎-什么是C端B端?

看了一圈,沒有很滿意的回答,剛好自己也順便總結(jié)一下

首先要明確B端,C端的定義:

C全稱是Customer即消費者(多為用戶)的產(chǎn)品,個人用戶或終端用戶,使用的是客戶端。例如:微信、抖音、微博、網(wǎng)易嚴選、拼多多等等。
B全稱是Business即商家(多為企業(yè))的產(chǎn)品,通常是企業(yè)或商家,為工作或商業(yè)目的而使用的系統(tǒng)型軟件、工具或平臺。例如:騰訊云、阿里云、AWS或企業(yè)內(nèi)部的ERP系統(tǒng)等等

他們有什么相同點和不同點呢?

相同點

1. 用戶都是人

小到購物、外賣和社交軟件,大到邏輯復雜連產(chǎn)品經(jīng)理有時候都犯糊涂的企業(yè)級業(yè)務系統(tǒng),無論你個人用戶、還是企業(yè)用戶,本質(zhì)都是由人來使用,只不過產(chǎn)品類型不同,在需求定義層面所用的方法是一致的

2. 都需要考慮商業(yè)價值和用戶體驗和之間的平衡

無論是無論是C端orB端,誰都不愿意使用一個不好用,耽誤效率,且易出錯的產(chǎn)品,之前有些B端軟件的用戶體驗較差,但是現(xiàn)在都在逐步升級用戶體驗中。當然從功能邏輯層面來說,B端的邏輯確實是會比C端復雜一些。

3. 都要以產(chǎn)品設計的核心思想

無論是B端還是C短,產(chǎn)品設計的核心都是圍繞“在什么場景下為怎樣的用戶(客戶)采取什么方法解決哪些問題”這句話進行展開

不同點



1. 目標用戶

首先,我們明確一下C端產(chǎn)品和B端產(chǎn)品的用戶是誰,產(chǎn)品給哪些人用?



C端

產(chǎn)品是面向個人用戶,服務于每個脫離“企業(yè)”場景之外的人,也就是生活場景。

他需要做更細致的用戶畫像,比如:用戶的年齡、職業(yè)、文化程度、收入水平、工作單位、個人喜好等都會影響到功能設計,每個人都可以對產(chǎn)品提出優(yōu)化意見,這個意見只代表個人,而不是任何社會群體,但這些意見只要被產(chǎn)品經(jīng)理驗證是可以提升產(chǎn)品價值的,就可能會排進迭代周期內(nèi)。

相對來說,C端產(chǎn)品不管從服務范圍、滲透力、密度都遠遠超過B端,原因是因為它面向的用戶群體更廣泛,用一個核心功能解決大多數(shù)人的一個主要訴求,我們每個人隨時隨地都可以成為C端用戶,可選用的產(chǎn)品也非常多,產(chǎn)品團隊更多的思考是讓我們更長時間的停留在產(chǎn)品上面,讓用戶有更高的粘性和活躍度,需要利用產(chǎn)品的特色功能和優(yōu)質(zhì)體驗來吸引我們,并解決我們在生活便利和情緒方面的問題,讓我們享受這些服務并為此買單。

B端

產(chǎn)品則是服務于企業(yè)用戶,這個“企業(yè)”可以是一個組織、商家、團隊,是某種經(jīng)營的主體,當然使用者也是個人,不過這個“個人”是代表了組織中的某個角色而已。

這類人無論性別、年齡、地區(qū)有何差異,他們都是一類角色,比如企業(yè)中的:項目總監(jiān)、項目經(jīng)理、項目顧問,我們的產(chǎn)品要提供給這類角色使用,而不是某個人使用。

假設我們做一個項目管理系統(tǒng),主要提供給項目經(jīng)理使用,張三和李四都是產(chǎn)品的用戶,也許張三在工作之外是個活潑少女,喜歡刷短視頻、購物、旅游,被簡約的界面風格所折服;李四卻是個內(nèi)向宅男,喜歡宅在家里打游戲、看書,喜歡炫酷的界面風格,但他們的個人喜好都無法影響系統(tǒng)功能的設計。

這里說的功能設計的主要依據(jù)就是企業(yè)對項目經(jīng)理這個角色的業(yè)務定位和考核目標,他們共同的角色都是項目經(jīng)理,所以系統(tǒng)只需要提供項目經(jīng)理相應的能功能和體驗即可。

所以功能設計需要是多個業(yè)務功能滿足特定人群的多個需求、多個場景,他所面對的用戶也具有特定的職業(yè)屬性。就是說他的用戶只會在“工作”的場景下使用他,有些還是強制使用,個人沒有選擇余地,因為付費者是企業(yè)領導,而不是基層員工,而使用最多的反而是基層員工,所以B端產(chǎn)品的用戶關(guān)系會比C端更集中、更垂直,做功能設計時,要權(quán)衡付費者和使用者之間的利弊,他們要求產(chǎn)品的時效性,注重如何滿足企業(yè)用戶的既定目標。

2. 核心需求



C端

更多滿足使用者的日常生活需求,因為目的都是拉新、促活、留存、轉(zhuǎn)化、裂變。像競品分析、數(shù)據(jù)分析、用戶行為分析都可能幫助挖掘出有價值的需求。

我們很多時候會因為朋友在用這個產(chǎn)品,或者看到產(chǎn)品的廣告下載某個應用,但下載以后用來干什么,那只有等我們有訴求的時候才會再次打開應用,這個訴求可能是:空虛、無聊、想購物了等等。所以很多普通用戶根本不知道自己的真實需求是什么,甚至有時陰差陽錯打開某應用,然后被里面的買家秀、活動促銷等運營模塊所吸引,最后產(chǎn)生購買欲望。

因此,C端產(chǎn)品就是站在上帝的視角,需求直接來源于用戶的行為和反饋,從用戶這里獲取最真實的訴求。產(chǎn)品設計者則需要關(guān)注市場流行趨勢,關(guān)注用戶偏好及意見,將有效的分析結(jié)果轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品需求,再輸出功能,引導用戶產(chǎn)生共鳴,并通過一些運營手段,增加轉(zhuǎn)化(變現(xiàn))概率和裂變的輻射面積。

B端

而B端產(chǎn)品更多是基于已有的“業(yè)務”形態(tài),把傳統(tǒng)線下工作,通過程序化、系統(tǒng)化、信息化轉(zhuǎn)換為線上行為,使業(yè)務的流轉(zhuǎn)效率更高,辦公成本更低。所以更要求產(chǎn)品設計者能熟練掌握相應的行業(yè)知識、捋清業(yè)務邏輯。

需求一般來源于產(chǎn)品戰(zhàn)略定位、各部門對接、租戶(客戶、外部付費者)的個性需求,有些靠銷售企業(yè)軟件盈利的公司為了把職責再細分,通常會配置指定的一線顧問來對接租戶的需求及跟進服務,然后再將需求反饋到負責這個產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品經(jīng)理在這里就是負責收集需求、分析、規(guī)劃、設定開發(fā)優(yōu)先級,然后交由開發(fā)團隊進行接下來的產(chǎn)品設計等工作。

B端產(chǎn)品的客戶可能不在網(wǎng)上,而是在全國各地的企業(yè)里,往往需要通過老板和銷售才能接觸到客戶,這會造成不能獲取真實的客戶需求,我把這種現(xiàn)象叫做“需求斷層”,所以最好的調(diào)研方式就是做一個“面對面”的用戶訪談,可以真實的面對面、也可以是視頻或者電話溝通,這能容易把復制的需求溝通清楚,而不是通過郵件和文字,因為目標用戶有固定的職業(yè)領域,有時候你所設計的流程你認為最合理,但和他們實際使用起來卻有很大的差異,所以和真實用戶面對面聊聊他們的工作習慣和業(yè)務規(guī)則,這一定能夠幫助到你設計產(chǎn)品。

很多時候,做的產(chǎn)品只是為了滿足付費者(既高層領導)的需求,而不是實際用戶(既基層工作者),導致實際用戶吐槽產(chǎn)品易用性差,其實是改變了他們的工作習慣而引發(fā)的抱怨,然而領導卻達到了監(jiān)控和實時獲取數(shù)據(jù)的目的。因此在收集這些需求時,會受到來自付費者和真實用戶2種角色聲音的影響,這就需要產(chǎn)品設計者具有更理性的思考方式和處理手段。

3. 使用場景



C端

它會存在于生活中的各種場景下,且自由度非常高,當然也包含工作場景,比如我在坐地鐵時刷一下盆友圈、在睡前打開某易云聽歌、在工作間隙上某團點了一份外賣、周末變身肥宅吃了一天雞等等,所以C端產(chǎn)品的使用場景是碎片化的,用戶并不會連續(xù)幾個小時一直盯著同一個APP,而是在多個應用之間隨意切換,比如落地成盒了會打開微信回復消息,歌聽乏了去看看電子書等等,所以我們看到一些比較優(yōu)秀產(chǎn)品,他們都在內(nèi)容和用戶體驗上下足了功夫,目的就是為了留存用戶,減少跳出率。因此C端產(chǎn)品更講究操作直接,信息簡潔,有娛樂性、社交性、可傾訴性,是為了解決生活上的問題而生,寄生于我們的情緒之中,被產(chǎn)品的情感化設計所折服。

B端

與C端正好相反,它們是為了工作而使用這個產(chǎn)品,因此用戶必然要長時間使用產(chǎn)品,而且多數(shù)是沉浸式使用,同時使用頻率是可預測的,用戶并不能帶著個人喜好去使用,不能說這個產(chǎn)品太難用了,我就可以不用,比如我們上下班打卡,公司要求用A產(chǎn)品,你覺得不好用,就推薦大家使用B產(chǎn)品,對不起,雖然你是產(chǎn)品真正的使用者,但決策權(quán)和付費者是高層領導。所以個人的情緒左右不了使用場景。

所以B端產(chǎn)品更講究嚴謹?shù)牧鞒淘O計、貼近現(xiàn)實的場景面積、低風險、高效率、數(shù)據(jù)精準。它是為了解決工作上的問題而生,寄生于企業(yè)制度之中,被產(chǎn)品的用戶體驗影響著工作效率。

4. 最終目標&盈利方式



C端

如滿足自我情緒:比如社交類產(chǎn)品就是構(gòu)建“聊天”方式,這個聊天可以是語音、文字、圖片、分享等形式,解決個人在情感、空間、工作、虛榮、欲望等情緒問題。在核心功能之外還可以附加一些“增值功能”,比如設置好友查看權(quán)限、購買VIP等,這都是為了提高產(chǎn)品的使用價值和盈利口徑。

C端產(chǎn)品通常只有一個核心功能(比如:音樂類app的核心功能就是聽音樂、閱讀類app的核心功能就是閱讀、游戲類app的核心功能就是游戲),多個輔助功能,核心功能影響著產(chǎn)品的特色、定位、調(diào)性,而合理的輔助功能則會讓產(chǎn)品保值增值、增強產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的差異化,如果去除這些附加功能,產(chǎn)品的體驗會受到一定影響,但實際上并不會阻礙用戶使用核心功能,例如:去除了評論功能,但用戶依舊可以聽音樂、去除了打賞功能,同樣也不影響用戶閱讀文章和作者寫文章、去除了分享,用戶還是可以流暢的吃雞。

所以C端產(chǎn)品的特性可以歸納為“分享”,前面所提到的“評論”、“打賞”其實都基于“分享”的場景下,即:讓他人聽見“我”的聲音、看見“我”的想法、贊同“我”的觀點,滿足雙方的情緒設定。

*產(chǎn)品盈利方式:*內(nèi)容付費、廣告付費、平臺抽成、增值服務(VIP、卡券、權(quán)限等)

B端

為了達到某一個目標:日常使用產(chǎn)品工作的人,自己是無法獨立完成一個任務的,他需要和周圍的人協(xié)同完成一個任務流程的閉環(huán),比如我發(fā)起一個請假申請,以“完成”和“打回”作為流程結(jié)點,根據(jù)企業(yè)制度設定,這個流程中會涉及到3種角色:發(fā)起人(我)、審核人(上級)、歸檔人(人事或行政)。

B端產(chǎn)品的業(yè)務邏輯是復雜和多變的,尤其是權(quán)限系統(tǒng),往往每個人都是流程中一個非常小的部分,公司可以對該產(chǎn)品當中的功能選擇性購買或租賃,而對實際用戶來說,這個產(chǎn)品沒有功能的層級,自己負責哪一塊,哪一塊就是他的主要任務、經(jīng)常使用的功能。也就是說,從功能架構(gòu)上看,這些核心功能都是扁平的,他們分配到各種使用角色的手中,沒有先后排名。

而B端產(chǎn)品的本質(zhì)則是滿足用戶的工作需要,但這從來不是單一的功能就可以滿足的,這里一定包括了多項功能的組合及嵌套應用支持。當用戶需要繪制多種不同類型的圖表時,產(chǎn)品就絕不能只提供單項類型的圖表功能;比如:甲公司的產(chǎn)品只能畫柱狀圖,而乙公司的產(chǎn)品卻能畫10種甚至更多不同類型的圖表,以適應不同需求場景,若你是客戶,你會選擇購買哪個產(chǎn)品呢?

*產(chǎn)品盈利方式:*按功能模塊付費、按使用人數(shù)付費、需求付費、后期維護費用

5. 設計要點

C端

在C端產(chǎn)品設計的過程中,我們首先要明確核心功能是給哪些目標用戶使用的,也就是我們最初的設計目標是什么,需要保持產(chǎn)品的場景多樣化,突出核心功能,因為C端產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴重,也因此我們要好好思考,如何將我們的產(chǎn)品在眾多產(chǎn)品中脫穎而出,如何讓產(chǎn)品的品牌設計輻射到更多的地方,如何在功能和體驗上尋找新的亮點。

再者就是要保持良好運營手段,因為C端的用戶是自由的(忠誠度低,隨時可以換產(chǎn)品使用),所以需要通過一些運營手段來綁定用戶的留存。C端產(chǎn)品的本質(zhì)都是一個核心功能,所以設計師在產(chǎn)品初期時就需要全盤考慮,哪個功能是產(chǎn)品最核心、最不可丟棄的,哪個功能是錦上添花、為了提升產(chǎn)品的附加價值的。因此,我們拋開這些基本原則,還需要對用戶行為進行塑造,塑造用戶行為就是“綁架”用戶:

*1.把握關(guān)鍵時機*

把握用戶在使用C端產(chǎn)品過程中注意力的關(guān)鍵時機,用戶在使用產(chǎn)品的過程中,注意力的分配是不均等的,比如同類產(chǎn)品太多,先下載2、3個試用,進到產(chǎn)品里不知道干什么,隨便逛逛,逛著逛著就刪除APP了,這就是典型的沒有把握用戶關(guān)鍵時機,沒有提供給用戶有用的東西,敗在了產(chǎn)品策略和本能層次:沒有在第一時間讓用戶知道產(chǎn)品是干什么的?能從中得到什么?亮點內(nèi)容在哪里?是如何引導我使用的?那么作為產(chǎn)品的界面設計師就需要知道在哪些關(guān)鍵節(jié)點上,用戶的注意力是集中的,哪些節(jié)點是分散的,如何引導用戶關(guān)注這個點。

所以通過研究這些用戶在使用過程中的關(guān)鍵節(jié)點,可以抓住關(guān)鍵時機,來達到塑造用戶行為。那么,這些所謂的“關(guān)鍵”時機反映在注意力理論下,對應的就是注意的“中心點”,反之為“分散點”。用戶在使用產(chǎn)品的時候,注意力總是從中心和邊緣來回切換,舉例:讓交互設計師在信息流頁面做一個閱讀提示,用于用戶在更新消息流之后的場景,目的是能讓用戶發(fā)現(xiàn)更新之前的閱讀位置,并在此處刷新,不讓重復信息出現(xiàn),不影響用戶體驗。

*A.中心點:*“上次看到這里,點擊刷新”的提示消息出現(xiàn)在此位置和時機是有講究的:由于它們出現(xiàn)在舊消息之前,新刷新的消息之后,用戶的閱讀注意力正在從新的信息流轉(zhuǎn)到舊的信息流,中間會出現(xiàn)注意力斷層的中心點。所以在此出現(xiàn)的提示更容易被用戶察覺,提示內(nèi)容才能發(fā)揮更大的價值,因此用A方案最合適。

*B.分散點:*消息提示在用戶刷新之后出現(xiàn)在底部,雖然該方式在toast的層級里,干擾性是最低的,因為他的位置在底部,會適當減少用戶瀏覽內(nèi)容時所產(chǎn)生的干擾,但是從用戶行為路徑上看,顯然不合適,用戶的行為是要翻閱信息流,而它的出現(xiàn)方式與“翻閱”的行為是相違背的,反觀還是會阻礙用戶的瀏覽,雖然它的感知程度很強,能讓用戶第一眼發(fā)現(xiàn)這個貼心的功能,但是出現(xiàn)的時機不對,這就影響了用戶體驗。



*2.增加趣味性*

所謂趣味性,是指“能引發(fā)用戶的正面情緒,比如使人感到愉悅、有意思,能感染人、打動人、教育人,這是能夠引起用戶注意力的重要因素”,增加產(chǎn)品趣味性的途徑有很多種,就拿微信H5為例:

隨著H5頁面技術(shù)上的突破和微信推廣程序井噴式的發(fā)展,微信H5推廣領域已經(jīng)成為各大C端產(chǎn)品的必爭之地。推廣的形式可以基于H5的框架進行多種形式的拓展,比如:小游戲、邀請好友贏紅包、小程序等等。微信端H5推廣的優(yōu)點就是將推廣的趣味性融入產(chǎn)品當中,將營銷手段運用在用戶使用過程中。這樣做的好處顯而易見,通過趣味的游戲程序打開市場的缺口,用戶基于推廣程序的趣味性,有很強的分享動機。

*3.增加創(chuàng)意性*

王者榮耀無疑是近年來受眾最廣、用戶最多、盈利最大的線上手游。我們通過分析這樣一個標桿級的產(chǎn)品,可以得出創(chuàng)意對一個產(chǎn)品的成功與否到底起了什么作用?這款游戲火到咖啡廳一群人坐在那里玩一中午的原因在哪里?我想用我設計的眼光去審視一下王者榮耀,它到底為廣大玩家提供了一種怎樣的體驗?

“容易上手”幾乎是王者榮耀玩家的共同感覺,而這種直觀感覺決定了一款手游能在多大程度上流行。一方面,王者榮耀采用了雙輪盤(左右兩邊一個操控區(qū)域)的操控方式,玩家通過左右兩邊的虛擬按鈕進行控制,同時可以控制自動攻擊,新手玩家默認自動攻擊,從可玩性角度很大程度上減少了用戶的學習成本。

雙輪盤的操作方式隨不是王者榮耀首創(chuàng),但是他卻成就了這種經(jīng)典的交互方式,為后來產(chǎn)品樹立了一個成功的典范。操作方式的創(chuàng)新點還在于:取消技能施法的方式。區(qū)別于PC端游戲,移動終端沒有鼠標來控制技能釋放與否,王者榮耀采用技能滑至右上取消的方式,創(chuàng)新性的解決了小屏幕交互上存在的問題。



除了以上幾個設計點外,C端產(chǎn)品的設計手段還有很多,主要包括:推送提醒、各種紅點提示、彈窗提示、嵌入廣告、分享刺激、打賞刺激等。無論采用任何設計方法,其核心的目標始終是落在用戶的注意力上,通過吸引用戶注意的方式,達到塑造用戶行為的目的。

B端

產(chǎn)品設計者對于用戶的需求在一定程度上是可知的,所以B端產(chǎn)品是輔助用戶行為,比如我們要做一個企業(yè)報銷系統(tǒng),這些流程和工作行為已經(jīng)有一套標準的流程了,我們只需要將這些場景轉(zhuǎn)化為流程設計。那這個系統(tǒng)會存在哪些場景,只需要找到相應的使用角色一聊就能挖掘出來,而且場景相對較固定,不用考慮用戶是不是喜歡這個功能,因為這是公司制度要求,不喜歡也得用。因此在設計初期,我們要做的就是充分挖掘相應的功能需求,盡量把流程做到完善,而在設計上要有:合理的功能與模塊劃分、嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計、一致性的操作體驗、干凈簡潔的界面設計。

  • 合理的功能與模塊劃分

即在做產(chǎn)品信息架構(gòu)時,就需要仔細考慮功能、模塊的劃分,客戶常用功能模塊有哪些,模塊與模塊之間的關(guān)系是怎樣的,當然有些產(chǎn)品版本是通過客戶需求進行個性化設計的,比如有的客戶要求為他們企業(yè)單獨設計一套工作流程,那么怎樣組合該客戶的功能模塊呢,這也是做B端產(chǎn)品經(jīng)常遇到的需求。而對于不同崗位的人員,他們的權(quán)限劃分也是不同的,比如在不同權(quán)限人員登錄時顯示的頁面有哪些不同?能查看到的模塊有哪些,里面的界面狀態(tài)是怎樣的?如果某崗位人員擁有不同的權(quán)限范圍,怎么設置他的功能可見性?不同權(quán)限的人員怎么協(xié)同工作?需要多人協(xié)作辦公時,如何進行業(yè)務上的移交、提醒、工作流的顯示?這些都是設計師需要仔細考慮的點。都說B端產(chǎn)品業(yè)務復雜,細分下來,權(quán)限設計就是最要花心思的,因為他涉及到不同的用戶角色、崗位、場景,不能像C端那樣常規(guī)化。



  • 嚴謹?shù)臉I(yè)務流程設計

B端產(chǎn)品不用揣測客戶打開產(chǎn)品會干什么、引導他干什么,因為他是工作軟件,在使用時,客戶必然有明確的目的,需要什么他自己會打開,因為都是他們自己最熟悉的業(yè)務范圍??偛豢赡芾盟槠臅r間在工作軟件上休閑一下吧,這個場景明顯不成立。同時,設計師需要對產(chǎn)品的行業(yè)和業(yè)務具有一定了解,如果產(chǎn)品只針對單一行業(yè),設計師只需要了解對應行業(yè)的特性和需求即可,若是平臺類產(chǎn)品,需要面向多元行業(yè),那設計師就需要了解所有的目標行業(yè)特性,找到他們的異同點,針對不同使用場景,分析客戶的具體需求,最后產(chǎn)出合理且專業(yè)的流程方案,如果你不了解客戶的工作業(yè)務,你就不能有質(zhì)量的產(chǎn)出他們滿意的流程方案,所以做B端產(chǎn)品不光要學習本職崗位的技能,還要了解目標客戶他們的工作流程、業(yè)務知識。

  • 一致性的用戶體驗

無論是B端還是C端產(chǎn)品都是應該遵循這一點,這是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品最基本的素養(yǎng),即:保持交互和視覺的一致性,讓用戶在使用時,能感到熟悉、親切,能直觀的了解到操作會帶來怎樣的結(jié)果。在用戶疑惑時,及時給予反饋,在遇到困難時,給予幫助。在用戶迷茫時,有效引導用戶,這就是一款聰明的產(chǎn)品,它能夠提前預知到用戶的所想所需。同時,B端產(chǎn)品的界面元素復用面積會比C端廣而大,因此B端產(chǎn)品更應該注重交互的一致性,做過后臺的都應該知道,一個提醒方式、一個表單控件,它們能覆蓋到80%的頁面。

  • 干凈簡潔的界面設計

B端產(chǎn)品是為了工作而生,界面里往往都是“內(nèi)容為王”,不易使用過于強烈的色彩對比,也不需要過于浮夸的設計,整體產(chǎn)品調(diào)性都應該盡量簡潔,不要讓視覺效果喧賓奪主,而應該減少干擾用戶的“多余設計”,這里不是說炫酷的設計不實用,而是B端產(chǎn)品的目標用戶不同于C端用戶,B端用戶主要是通過產(chǎn)品來完成枯燥的工作,即便視覺效果做的再吸引用戶,他們也不會給你的產(chǎn)品帶來流量和黏度,因為買單者是高層,使用時間也相對固定。所以還不如把開發(fā)、設計的成本放在提升產(chǎn)品性能和流程體驗上。

做B端產(chǎn)品必須要維持:功能為主的設計原則、視覺服務于功能的產(chǎn)品素養(yǎng)。這也是為什么很多B端產(chǎn)品喜歡用藍色系的原因,因為與藍色相關(guān)的負面信息很少,同時色彩上也不會過于強烈、刺激,一般人都不會排斥它,并且色彩含義也為“理性”、“商務”、“科技”,這就更適合B端產(chǎn)品的特性。



以上我對B端C端的理解,通過這篇文章應該可以較全面的理解B端與C端的差異

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什么是C端B端?_NicolasLearner的博客-CSDN博客_c端blog.csdn.net/NicolasLearner/article/details/109709701?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522162121350316780269824241%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fall.%2522%257D&request_id=162121350316780269824241&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~first_rank_v2~rank_v29-5-109709701.pc_search_result_cache&utm_term=%E4%BA%A7%E5%93%81%E7%BB%8F%E7%90%86%E7%9A%84%E8%81%8C%E8%B4%A3%E6%9C%89%E5%93%AA%E4%BA%9B&spm=1018.2226.3001.4187


發(fā)布于 2021-05-17 09:08

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