西山居第一款Steam單機(jī)游戲上線,好評(píng)率不到50%,制作人怎么看?
導(dǎo)語
褒貶不一,并非玩家最終評(píng)價(jià)
今年3月,西山居曝光一款經(jīng)營(yíng)模擬類游戲《東方:平野孤鴻》(Ballads of Hongye)。古香古色的中式建筑、唯美的畫面立馬引起了游戲茶館的關(guān)注。不少玩家也在社交平臺(tái)上表達(dá)了對(duì)游戲的期待。

?東方:平野孤鴻
上周,這款游戲已在海外上市。上市一周,《東方:平野孤鴻》并沒有取得如游戲茶館預(yù)期之中的口碑。目前《東方:平野孤鴻》Steam上好評(píng)率49.23%,玩家稱贊了游戲美術(shù)風(fēng)格與建筑設(shè)計(jì),詬病主要集中在游戲天災(zāi)過于頻繁,以至于影響到游戲體驗(yàn)。

游戲好評(píng)率不到50%
游戲茶館聯(lián)系到了《東方:平野孤鴻》制作人村長(zhǎng),他是如何看待游戲現(xiàn)在的評(píng)分呢?
01
西山居鼓勵(lì)不同類型游戲的嘗試
村長(zhǎng)已經(jīng)在西山居工作了十多年了,用他的話形容他算得上“土生土長(zhǎng)的西山居人”。在做《東方:平野孤鴻》之前,村長(zhǎng)曾在《劍網(wǎng)三》和《指尖江湖》項(xiàng)目中負(fù)責(zé)過部分系統(tǒng),也曾創(chuàng)業(yè)開發(fā)過獨(dú)立游戲,可以說產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)豐富。
至于《東方:平野孤鴻》的立項(xiàng)原因,村長(zhǎng)說當(dāng)時(shí)大家看到市面上有很多優(yōu)秀的模擬經(jīng)營(yíng)單機(jī)游戲,但大多是西方題材或現(xiàn)代題材,少數(shù)的國(guó)風(fēng)題材模擬經(jīng)營(yíng)游戲還是海外的游戲公司所研發(fā)。而西山居憑借過往《劍網(wǎng)三》的美術(shù)和資源積累,更應(yīng)該做出優(yōu)秀的國(guó)風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲。這就是《東方:平野孤鴻》故事的起點(diǎn)。
Q:《東方:平野孤鴻》團(tuán)隊(duì)有多少人,你們做了多久?
A:我們團(tuán)隊(duì)有十二三人,從公司其他項(xiàng)目組抽調(diào)組建。但實(shí)際開發(fā)過程中也用到了公司的平臺(tái)資源,所以我們游戲末尾有著長(zhǎng)長(zhǎng)的感謝名單。
從立項(xiàng)到上周上線,我們一共開發(fā)了一年半。
Q:這個(gè)一年半的時(shí)間,是公司要求的開發(fā)周期嗎?
A:是項(xiàng)目組經(jīng)過評(píng)估后與公司確認(rèn)的研發(fā)周期。其實(shí),最開始我的目標(biāo)是一年內(nèi)做出來,因?yàn)楫?dāng)時(shí)樂觀地認(rèn)為利用《劍網(wǎng)三》的資產(chǎn)可以在美術(shù)資源部分省下來很多時(shí)間,加快研發(fā)進(jìn)度,但最后還是延期了半年。
Q:從收益來看,單機(jī)游戲肯定比不上網(wǎng)游,為何西山居還要做一款單機(jī)游戲?
A:我認(rèn)為西山居是一家包容多元的公司,公司對(duì)產(chǎn)品的出發(fā)點(diǎn)還是基于追求游戲的樂趣性,做出能給大家?guī)Э鞓返挠螒?。所以在公司的主體戰(zhàn)略方向之外,只要團(tuán)隊(duì)能把自己想做的事情描述清楚,并且能得到沉淀,公司都會(huì)鼓勵(lì)不同類型游戲的嘗試。

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02
劍網(wǎng)資產(chǎn)直接用的話
3090都無法跑
Q:村長(zhǎng)在開發(fā)日志中提到,你們利用《劍網(wǎng)三》資產(chǎn)進(jìn)行迭代,那么你們做了哪些迭代?為何不能直接用《劍網(wǎng)三》資產(chǎn)?
A:《劍網(wǎng)三》重制版一個(gè)建筑的可能就有十多萬面,更別說上百萬面的頂點(diǎn)數(shù)?!秳W(wǎng)三》中一個(gè)NPC都是一萬面數(shù)。
這樣的高精建模,如果直接用于一款經(jīng)營(yíng)模擬游戲,同屏放置上百個(gè)建筑那就是過億個(gè)面數(shù),就算是RTX 3090也跑不動(dòng)啊。所以我們必須優(yōu)化,進(jìn)行大量簡(jiǎn)面、刪面,還包括LOD(多細(xì)節(jié)層次)水平和渲染管線上的優(yōu)化。
舉個(gè)例子,我們需要把NPC面數(shù)從上萬面砍至一兩千面,這樣才能用于《東方:平野孤鴻》中。
《劍網(wǎng)三》的資產(chǎn)在研發(fā)初期確實(shí)給我們提供了幫助,但后期優(yōu)化又花了大量精力,節(jié)約的研發(fā)時(shí)間又還了回去。
Q:那這種優(yōu)化工作做了多久?
A:從頭到尾,貫穿我們整個(gè)開發(fā)過程。到現(xiàn)在,我們都還在想辦法優(yōu)化效率。我們現(xiàn)在都是一個(gè)點(diǎn)一個(gè)面地去摳,細(xì)到一個(gè)西紅柿建模的去留問題都要進(jìn)行細(xì)致考慮。
如果程序化的方法進(jìn)行大幅刪面,做出來的建筑模型沒有中式建筑那種飛檐吊角的神韻,看起來很扭曲。因此我們只能通過人工手動(dòng)去做建模優(yōu)化。
所以我想我們團(tuán)隊(duì)有一半的精力都花在了優(yōu)化工作上。
Q:游戲中一些腦洞給我留下比較深刻印象,比如馬拉火車,還有腳踏式救火建筑也很有特色。你們是如何設(shè)計(jì)的?
A:馬拉火車這個(gè)我們有參考《讓子彈飛》。其實(shí)這是有據(jù)可考的,清政府修唐胥鐵路時(shí)擔(dān)心火車過皇陵時(shí)會(huì)驚擾列祖列宗的在天之靈,于是就讓馬拉著火車經(jīng)過皇陵。
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有意思的是,當(dāng)年主持修唐胥鐵路的實(shí)業(yè)家唐廷樞,就是珠海唐家灣人。而我們西山居也在唐家灣。
我們游戲中創(chuàng)意建筑大概是三分靠考據(jù),七分靠想象。通過現(xiàn)有素材資源,進(jìn)行拼接、組合,做一定程度的二創(chuàng)設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出游戲中的效果。
Q:《東方:平野孤鴻》游戲畫面是3D,但UI、人物立繪又是手繪風(fēng)格,這樣做不會(huì)覺得割裂嗎?
A:在立項(xiàng)的時(shí)候,我希望做一款更具特色的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。這點(diǎn)從玩法、文案風(fēng)格等各個(gè)方面,相信大家都感受到我們游戲的獨(dú)特風(fēng)格。所以在UI上,也是選擇了獨(dú)特的手繪風(fēng)格來突出游戲的特色,貼合游戲中的一些趣味玩法設(shè)定,不過可能沒有被大家所接受。
03
雖是褒貶不一
但還可一點(diǎn)點(diǎn)地去調(diào)
Q:我體驗(yàn)下來感覺游戲難度還是比較高的,比如限時(shí)通關(guān),后期還有各種天災(zāi)人禍,讓我疲于應(yīng)付。整體來看《東方:平野孤鴻》節(jié)奏并不像一般經(jīng)營(yíng)模擬游戲比較平緩,而是比較緊迫。為何要如此設(shè)計(jì)?
A:從最初的核心玩法設(shè)計(jì)上,我們是想做一些新的東西,區(qū)別于市面上如《天際線》《紀(jì)元》這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)模擬經(jīng)營(yíng)游戲的玩法。
不過在一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上沒有做好,例如前期的引導(dǎo),以及游戲的難度梯度,數(shù)值分配等方面。這些問題,導(dǎo)致玩家不斷地在游戲獲得挫敗感,進(jìn)而忽視了游戲的玩法特色。
當(dāng)然我也知道許多玩家就是想種種田,不想玩得那么累。我們后續(xù)會(huì)調(diào)整數(shù)值,讓天災(zāi)發(fā)生頻率沒那么頻繁。后面我們可能也會(huì)開發(fā)更加休閑的模式,讓玩家安心種田。

當(dāng)玩家看到這個(gè)警告時(shí),預(yù)示著離失敗不遠(yuǎn)了
Q:現(xiàn)在游戲在Steam上好評(píng)率49.23%,褒貶不一,是否低于你的預(yù)期呢?
A:在沒有太多積累的情況下,我們游戲獲得這樣的評(píng)分既在情理之中,又在意料之外。我認(rèn)為不能把玩家現(xiàn)階段的評(píng)價(jià)當(dāng)做對(duì)游戲的最終結(jié)論。游戲現(xiàn)在是褒貶不一,但我們可以一點(diǎn)點(diǎn)調(diào)。
玩家們付費(fèi)了,無論做任何評(píng)價(jià),我們作為研發(fā)都要接受。我覺得現(xiàn)在的褒貶不一可作為我們后續(xù)調(diào)優(yōu)的動(dòng)力。
回過頭來看,我們?cè)谛麄鬟^程中并沒說清楚《東方:平野孤鴻》并非玩家想象中的那種種田游戲,由此產(chǎn)生了預(yù)期差?,F(xiàn)在玩家們對(duì)游戲核心玩法消化不良,那么我們就需要朝著玩家期望的方向進(jìn)行優(yōu)化,后續(xù)會(huì)推出符合他們口味的玩法。
Q:我也發(fā)現(xiàn)游戲與我之前想象的不太一樣。
A:這是一個(gè)比較復(fù)雜的問題。首先就是我上面提到的預(yù)期管理的問題,也是我們沒有做好的地方之一。
除此之外,還有之前提到的前期引導(dǎo)、數(shù)值設(shè)計(jì)、關(guān)卡梯度這些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)問題,影響了玩家從易到難的逐步去了解我們的玩法,進(jìn)而在我們的玩法體系里找到游戲樂趣的過程。
所以接下來我們的主要工作就是,打磨數(shù)值等各方面的體驗(yàn)問題。另外還需滿足抱著種田目玩家的需求。

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Q:你們會(huì)與玩家做一對(duì)一溝通,在優(yōu)化后希望他們修改評(píng)價(jià)嗎?
A:現(xiàn)在玩家如果遇到什么問題,我們會(huì)把他拉入群,然后盡力去解決他遇到的問題。
玩家評(píng)價(jià)固然重要,但我們更多希望玩家能看到我們的態(tài)度,希望通過實(shí)際行動(dòng),讓玩家認(rèn)可我們的努力。
Q:那么通過這次《東方:平野孤鴻》的上線,村長(zhǎng)有何收獲?
A:如果一定要說收獲的話,我覺得還是產(chǎn)品從立項(xiàng)到上線過程中給玩家建立靠譜的預(yù)期是非常重要的。
預(yù)期建立理想的話,第一波玩家進(jìn)來有助于游戲口碑傳播,而被吸引而來的第二波玩家就非常清楚游戲是否是自己的菜。如果預(yù)期建立不好,每個(gè)玩家都有不同訴求,會(huì)帶來落差感,導(dǎo)致游戲公關(guān)壓力巨大。
其次在研發(fā)過程中,對(duì)于效果和性能的取舍確實(shí)也是比較痛苦的,一方面希望能給玩家更好的展示效果,更多的細(xì)節(jié);但另外一方面,性能的壓力又一直擺在那里,所以這兩方面的取舍和優(yōu)化也讓我們費(fèi)了很多功夫。
在我看來游戲依然是商品,首先應(yīng)該帶給玩家快樂。如果玩家玩到游戲很開心,那我們也會(huì)很高興;如果玩家玩到游戲感到失落或者憤怒,那設(shè)計(jì)師肯定不會(huì)很高興。所以我們會(huì)根據(jù)玩家的一些意見建議,持續(xù)優(yōu)化調(diào)整,滿足玩家的需求,讓玩家能夠玩得開心。