收入超原神,蟬聯(lián)手游收入冠軍,這款賽馬游戲憑何奪得玩家喜愛?

2023年2月12日,中國(guó)音協(xié)在廣州召開了2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),并且發(fā)布了相關(guān)報(bào)告。
根據(jù)報(bào)告顯示,2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的總收入為2658.84億元,同比下降10.33%,值得一提的是,從2014年開始,游戲市場(chǎng)就一直呈增長(zhǎng)狀態(tài),2022年是近8年唯一一次下降,收入降到了2020年的水平。

全球疫情和經(jīng)濟(jì)環(huán)境影響,不止中國(guó)市場(chǎng),全球游戲市場(chǎng)都出現(xiàn)了一定程度的下降。尤其是日本手游市場(chǎng),2022年日本手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了147億美元,基本上是回到了2019年的水平,手游冠軍是由《賽馬娘》蟬聯(lián)。

《賽馬娘》于2021年2月24日上線,在上線首月收入便達(dá)到了1.3億美元,超過當(dāng)時(shí)的原神1.22億美元,登頂海外手游收入榜第一。全年收入更是達(dá)到了10億美元,要知道,日本手游市場(chǎng)總收入才184.5億美元。2022年雖然下滑至7億美元,但依舊是日本手游收入冠軍。
為何日本二次元游戲市場(chǎng)如此熱衷于賽馬游戲呢?以至于這款游戲的熱度居高不下。
傳統(tǒng)文化
賽馬這項(xiàng)文化起源于英國(guó),首次賽馬比賽出現(xiàn)于1174年的英國(guó)倫敦,13世紀(jì),掀起了賽馬熱,到現(xiàn)在為止,在英國(guó)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中,賽馬是僅次于足球的第二大運(yùn)動(dòng)。
1860年的德川幕府末期,賽馬這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)才被引進(jìn)了日本,在當(dāng)時(shí)引起了不小的轟動(dòng)。雖然發(fā)展得晚,但一點(diǎn)也不影響賽馬在日本的發(fā)展趨勢(shì)。

1866年在橫濱建起第一座賽馬場(chǎng)之后,這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)在日本便一發(fā)不可收拾,到現(xiàn)在為止,日本已經(jīng)擁有超過20個(gè)能容納十萬人的大型賽馬場(chǎng),每年舉辦的比賽超過15000場(chǎng),日本賽馬的平均獎(jiǎng)金也高居全球榜首。
比如《名偵探柯南》這部動(dòng)漫說是日本動(dòng)漫的代表作也不為過,里面的毛利小五郎就經(jīng)常關(guān)注賽馬的消息。有國(guó)民度才會(huì)有市場(chǎng),有市場(chǎng)才會(huì)有利益。

賽馬在日本的國(guó)民度和我國(guó)的麻將差不多,大人基本上都會(huì)一點(diǎn),不會(huì)打麻將的人或者小孩子逢年過節(jié)也見過麻將,知道麻將有筒條萬三種牌一樣。
《賽馬娘》能夠火爆日本市場(chǎng)最大的原因還是因?yàn)檫@款游戲的內(nèi)容,它結(jié)合了多種日本流行文化的大眾題材。
流行趨勢(shì)
除了賽馬之外,還有一種符合日本本土文化的流行趨勢(shì)被融入了游戲中,那就是偶像文化。
得益于現(xiàn)代社會(huì)電視和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,偶像文化在日本也逐漸發(fā)展壯大,帶動(dòng)了日本娛樂產(chǎn)業(yè)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。如許多人熟悉的日本偶像團(tuán)體AKB48自05年出道至今,唱片銷量突破6000萬,曾被華爾街譽(yù)為“日本經(jīng)濟(jì)的激勵(lì)者”。

日式賽馬的項(xiàng)目除了競(jìng)技性之外,造星也是非常重要的一環(huán),就像娛樂圈未出道的偶像造勢(shì)一樣,官方會(huì)為各種比賽的馬匹打造不同的故事性,來提升知名度和商業(yè)價(jià)值。
競(jìng)技項(xiàng)目是非常殘酷的,所有的鮮花和掌聲都屬于冠軍,沒人會(huì)在乎第二名是誰,更不可能有人記住他們的名字。
但在日本賽馬市場(chǎng)上則恰恰相反,比如春烏拉拉,它1998年開始比賽,到最后一場(chǎng)比賽,一共參加了113場(chǎng)比賽,卻一場(chǎng)都沒贏過。

按照正常邏輯,這匹馬必然退役了,但是日本卻將它打造成了一匹勵(lì)志的馬,屢敗屢戰(zhàn),永不服輸?shù)木褚踩Ψ蹮o數(shù),33家報(bào)社、超120名記者報(bào)道它100連敗的新聞,它也一躍成為了全民偶像,甚至還出現(xiàn)了它的T恤和各種周邊。

而《賽馬娘》游戲中,以手游的抽牌模式,讓玩家體驗(yàn)抽卡的爽快與刺激,玩家扮演的角色就是訓(xùn)練她們賽跑技術(shù)的訓(xùn)練員,還有為他們制定演藝計(jì)劃的制作人。
然后讓自己傾注心血的馬娘去賽場(chǎng)上奔跑,取得好成績(jī)之后還能換上卡哇伊的服裝,因?yàn)樵诿繄?chǎng)比賽決出勝負(fù)之后,前三名的馬娘會(huì)進(jìn)行登臺(tái)表演。

畢竟在現(xiàn)實(shí)世界中,人們無法與比賽的馬匹直接對(duì)話,只能通過它們的行為來猜測(cè)它們的想法,比如訓(xùn)練的時(shí)候會(huì)偷懶,贏得比賽會(huì)得意洋洋等等,而在游戲中,這些行為會(huì)通過自己的馬娘們具象化的表達(dá)出來。

相比于其他賽馬游戲,《賽馬娘》在這點(diǎn)上做得十分到位,這也是它成功出圈的關(guān)鍵之一。
日本棒球運(yùn)動(dòng)員田中將大就沉迷于這款游戲,在社交平臺(tái)上除了工作內(nèi)容就是和網(wǎng)友交流育馬心得。

曾擔(dān)任東京電視臺(tái)體育賽事播音員的田口昌平則不滿足于游戲自帶的比賽播報(bào),親自出馬為自家馬娘的比賽激情解說。

《賽馬娘》的火爆除了數(shù)據(jù)與收入之外,更是影響到了現(xiàn)實(shí)生活中那些曾經(jīng)比賽的馬兒們。
在日本,每年都會(huì)出現(xiàn)將近7000匹新馬,同時(shí)就會(huì)有5000匹老賽馬退役。這些退役的賽馬,除了戰(zhàn)績(jī)輝煌,拿到過冠軍的馬會(huì)被留下來繁衍后代之外,高昂的維護(hù)和飲食費(fèi)用使得其他大部分馬都會(huì)被宰殺,即使它們也曾經(jīng)為人類拼命奔跑過。

《賽馬娘》爆火之后,日本退役賽馬協(xié)會(huì)的申請(qǐng)人數(shù)明顯增多,收到的捐款也比之前增加許多,還有人會(huì)聯(lián)系馬場(chǎng),自主承擔(dān)退役賽馬的飼養(yǎng)。
最后
將一個(gè)大眾化的圈子打造成爆款出圈不難,難得是如何將不夠主流的文化打造成主流,實(shí)現(xiàn)從0到1的進(jìn)步才是最困難的,既考驗(yàn)對(duì)文化的理解,又需要足夠了解玩家的想法。
《賽馬娘》除了有賽馬文化的積淀之外,也有自己流行文化的創(chuàng)新,將兩者結(jié)合起來,爆火出圈也就水到渠成了。