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未成年人的“游戲癮”由誰(shuí)來(lái)治?

2022-06-01 20:00 作者:四川省電子競(jìng)技協(xié)會(huì)  | 我要投稿

01? 案件引入

? ? ? ?5月12日,全國(guó)首起電競(jìng)酒店向未成年人提供上網(wǎng)服務(wù)案被提起公益訴訟,案件根本爭(zhēng)議點(diǎn)在于電競(jìng)酒店是以提供酒店住宿為主營(yíng)業(yè)務(wù)還是以提供互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)為主營(yíng)業(yè)務(wù):前者滿16周歲的未成年人可憑身份證自由出入,而后者的規(guī)定則要嚴(yán)格許多,未滿18歲的未成年人不被允許提供相關(guān)服務(wù)。

? ? ? ?目前,大多數(shù)電競(jìng)酒店以“電競(jìng)”字眼為噱頭吸引未成年人的注意力,以此提供相關(guān)的游戲服務(wù)。同時(shí)又憑借酒店住宿性質(zhì)為主體服務(wù)逃脫監(jiān)管的從重處罰。加之現(xiàn)行法律并未將電競(jìng)酒店歸為互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所進(jìn)行管束,最終形成未成年人無(wú)約束上網(wǎng)、社會(huì)企業(yè)提供游戲服務(wù)渠道、相關(guān)部門無(wú)法合規(guī)監(jiān)管導(dǎo)致未成年人“游戲癮”加深的局面。

02? 未成年人的“游戲癮”從何而來(lái)?

所謂的“游戲成癮”是一種以持續(xù)性的、大量的,對(duì)身心健康和社會(huì)事務(wù)產(chǎn)生破壞性后果的游戲使用行為為特征的沖動(dòng)控制失調(diào)。成癮者常表現(xiàn)為對(duì)游戲形成一種慢性或周期性的著迷狀態(tài),伴有想要增加使用時(shí)間的張力,以及忍耐、克制和戒斷等現(xiàn)象,對(duì)玩游戲所帶來(lái)的快感會(huì)產(chǎn)生心理與生理上的依賴。

? ? ? ?據(jù)上海交通大學(xué)周滟團(tuán)隊(duì)研究發(fā)現(xiàn),其成癮機(jī)制為腦部額葉—紋狀體子環(huán)路存在靜息態(tài)及動(dòng)態(tài)功能連接異常引起,表現(xiàn)為對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的敏感性較高、對(duì)懲罰的敏感性較低。繼而導(dǎo)致該類青少年為獲得即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)而忽視生理與心理方面嚴(yán)重負(fù)面結(jié)果的發(fā)生。

? ? ? ?相應(yīng)地,華中師范大學(xué)心理學(xué)院相關(guān)研究人員總結(jié)前人觀點(diǎn)發(fā)現(xiàn),從人口學(xué)變量來(lái)看,成癮者主要為青少年、男性、學(xué)生;其典型人格特質(zhì)傾向?yàn)閮?nèi)向、低自信、社交能力差、自我評(píng)價(jià)低等。

? ? ? ?因此,隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展與普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為這類青少年群體尋求線上社交與實(shí)現(xiàn)自我成就的常態(tài)化方式,而這種方式早已嵌入了他們的日常生活中。

03? 未成年人的“游戲癮”由誰(shuí)來(lái)治?

? ? ? ?相較于成年人,未成年人一般沒(méi)有自我約束的行為與意識(shí),無(wú)法客觀認(rèn)清長(zhǎng)期打游戲造成的負(fù)面結(jié)果,就算個(gè)體有相對(duì)模糊的“自我陷入”意識(shí)也會(huì)因游戲引起的腎上腺素飆升而忽視。當(dāng)未成年人沒(méi)有相對(duì)的責(zé)任承擔(dān)力,那么又該究其誰(shuí)的因呢?

? ? ? ?從游戲行業(yè)診斷,游戲平臺(tái)公司開(kāi)發(fā)產(chǎn)品都以利字當(dāng)先,在研發(fā)期間像老虎機(jī)一類的設(shè)置就參照心理學(xué)對(duì)于人性弱點(diǎn)的描述,通過(guò)游戲畫(huà)面、音樂(lè)、特效等多因素刺激多巴胺的產(chǎn)生,使人獲得持續(xù)性快感,從而讓人“上癮”。同時(shí)相關(guān)游戲場(chǎng)所與硬件設(shè)備提供方如電競(jìng)酒店等在缺少相關(guān)法律標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上逃脫監(jiān)管漏洞為未成年人提供了一條游戲通道。

? ? ? ?從社會(huì)因素診斷,對(duì)游戲上癮的一類未成年人在現(xiàn)實(shí)生活中的性格特征偏向害羞、不善言辭、內(nèi)向,與人交往時(shí)往往無(wú)法與周圍群體快速融合,表現(xiàn)出邊緣性、游離性的社交符號(hào);還有一類群體是在基于以應(yīng)試教育為核的主流社會(huì)中,當(dāng)成績(jī)成為衡量孩子或優(yōu)秀或平庸的唯一標(biāo)準(zhǔn)時(shí),被貼上“差勁”標(biāo)簽的青少年往往感知自我無(wú)滿足感。而游戲世界的產(chǎn)生與流行恰恰讓這兩類群體可以通過(guò)此途徑尋求到現(xiàn)實(shí)世界從未有過(guò)的成就感。

? ? ? ?從家庭因素診斷,家長(zhǎng)承擔(dān)著家庭經(jīng)濟(jì)的重?fù)?dān),平時(shí)工作壓力大,對(duì)于周期性假期的使用偏向恢復(fù)精力,往往便忽視對(duì)子女的陪伴,存在無(wú)法顧及子女身心健康問(wèn)題的情況出現(xiàn)。大多數(shù)時(shí)候通過(guò)手機(jī)或平板等電子產(chǎn)品來(lái)減少子女對(duì)自我休息的干擾,加之對(duì)青少年行為監(jiān)督與管教的不及時(shí),造成未成年人通過(guò)游戲?qū)で笄楦薪涣鳌?/p>

04? “游戲癮”和電競(jìng)

? ? ? ?在一些人看來(lái),電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與致使未成年人上癮的網(wǎng)絡(luò)游戲沒(méi)有區(qū)別,甚至認(rèn)為電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)只是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的美化性表述。事實(shí)上,電子競(jìng)技作為一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng),其核心是賽事,主要參與人員是選手及其俱樂(lè)部和賽事人員,其中賽事的要素是場(chǎng)地、設(shè)備與項(xiàng)目;而網(wǎng)絡(luò)游戲是以軟硬件設(shè)備為載體,依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行的娛樂(lè)活動(dòng),是電子游戲在互聯(lián)網(wǎng)階段的主要形式。這二者在性質(zhì)、規(guī)則、目的、成本投入以及能力提升等多方面有顯著的差異。

? ? ? ?區(qū)別電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲是為電競(jìng)正名,但這也不應(yīng)該成為沉迷游戲的擋箭牌。對(duì)于廣大青少年而言,與喜歡的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)一起歡呼,一起流淚是青春,但沉迷游戲、不管不顧則是沉淪。

? ? ? ?因此,正確理解和區(qū)分電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和致使青少年“成癮”的網(wǎng)游有利于推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的健康發(fā)展,充分發(fā)揮電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的社會(huì)功能,幫助青少年健康成長(zhǎng)。在這個(gè)過(guò)程中,需要來(lái)自政府、行業(yè)協(xié)會(huì)、企業(yè)、學(xué)校以及家長(zhǎng)等多方的共同努力。

05? 現(xiàn)行措施

? ? ? ?隨著未成年人因“游戲癮”導(dǎo)致的不良事件多發(fā),社會(huì)各面逐漸重視起對(duì)未成年人玩游戲行為的約束與管制:

? ? ? ?從政府層面來(lái)看,我國(guó)已經(jīng)制定了一系列具體的管理制度和手段來(lái)治理未成年人的“游戲癮”,如“網(wǎng)吧禁止未成年人進(jìn)入”、“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”等,2021年8月,為了保護(hù)未成年人身心健康,國(guó)家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

? ? ? ?盡管如此,卻依然存在管理上的諸多問(wèn)題,面對(duì)這些問(wèn)題,首先需要做的就是明確各管理部門的職責(zé)與權(quán)利。如游戲的出版發(fā)行審核、相關(guān)文化傳播和運(yùn)動(dòng)員的選拔與訓(xùn)練、比賽組織等方面的相應(yīng)努力能夠有力地推動(dòng)未成年人正確對(duì)待游戲,并推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的規(guī)范化與制度化。

? ? ? ?從行業(yè)協(xié)會(huì)層面來(lái)看,行業(yè)協(xié)會(huì)出臺(tái)相關(guān)規(guī)定,嚴(yán)格限制電子競(jìng)技賽事參賽選手年齡:參賽選手必須年滿18周歲方可參賽;同時(shí),行業(yè)協(xié)會(huì)積極開(kāi)展公益活動(dòng)走進(jìn)中、小學(xué)校園,與未成年人直接進(jìn)行對(duì)話,正面?zhèn)魇趯?duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競(jìng)技的正確認(rèn)識(shí),通過(guò)正強(qiáng)化的方式傳播正確觀念,樹(shù)立青少年的正確認(rèn)知。

? ? ? ?從企業(yè)層面來(lái)看,相關(guān)政策的出臺(tái)引起行業(yè)重視,游戲平臺(tái)方紛紛響應(yīng)號(hào)召,不斷開(kāi)發(fā)與完善游戲健康系統(tǒng),保護(hù)未成年人健康上網(wǎng):如2017年,騰訊在旗下最熱門的《王者榮耀》游戲中率先啟用了健康系統(tǒng);2018年11月,騰訊對(duì)健康系統(tǒng)進(jìn)行了升級(jí),完成全體用戶強(qiáng)制公安實(shí)名校驗(yàn);2021年8月,騰訊再次出臺(tái)新規(guī),為進(jìn)一步加大保護(hù)力度,騰訊從《王者榮耀》試點(diǎn),逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措;

? ? ? ?同時(shí),一些學(xué)校、企業(yè)紛紛推出電競(jìng)勸退班,讓一些沉迷游戲自稱游戲高手的未成年人意識(shí)到玩游戲與電競(jìng)的區(qū)別,通過(guò)切身感受電競(jìng)選手的訓(xùn)練生活,明確自身與職業(yè)選手之間的差距。

? ? ? ?從學(xué)校和家長(zhǎng)層面來(lái)看,學(xué)校也應(yīng)當(dāng)在日常學(xué)習(xí)過(guò)程中向青少年傳授正確的游戲觀,幫助學(xué)生正確對(duì)待游戲并正確認(rèn)知自己的能力與未來(lái)發(fā)展。許多家長(zhǎng)也意識(shí)到了網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)的危害性,開(kāi)始重視對(duì)孩子的監(jiān)管、約束以及日常教育。在騰訊為未成年人家長(zhǎng)開(kāi)發(fā)的服務(wù)平臺(tái)中,目前已有近300萬(wàn)家長(zhǎng)通過(guò)平臺(tái)預(yù)防與解決孩子的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題。

? ? ? ?網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷不只是個(gè)人乃至家庭的問(wèn)題,它從一定層面反映出的是一個(gè)社會(huì)問(wèn)題,需要集各方之力去改善、去解決。有了相關(guān)法律的規(guī)范,執(zhí)法機(jī)構(gòu)才能對(duì)行業(yè)的監(jiān)管做到有法可依,協(xié)會(huì)對(duì)其的監(jiān)督才能落到實(shí)處;另一方面,學(xué)校和家長(zhǎng)要認(rèn)真履行好自己本應(yīng)承擔(dān)的責(zé)任和義務(wù),增強(qiáng)對(duì)青少年身心健康發(fā)展的關(guān)注,規(guī)范未成年人的游戲及網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣。

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參考文獻(xiàn):

[1]周榮,周倩. 網(wǎng)絡(luò)上癮現(xiàn)象網(wǎng)絡(luò)使用行為與傳播快感經(jīng)驗(yàn)之相關(guān)性初探[A]. 中華傳播學(xué)會(huì)年會(huì)[C],1997.

[2]上海交通大學(xué)醫(yī)學(xué)院附屬仁濟(jì)醫(yī)院周滟團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)青少年游戲成癮機(jī)制[J]. 上海交通大學(xué)學(xué)報(bào)(醫(yī)學(xué)版),2018,38(12): 1498.

[3]賀金波,郭永玉,向遠(yuǎn)明. 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生機(jī)制[J]. 中國(guó)臨床心理學(xué)雜志,2008(01): 46-48.

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