Eric Zimmerman 游玩世紀(jì)宣言:21世紀(jì)將被游戲定義 (2013)

編者按
電子游戲領(lǐng)域總是充滿活力,其中一點(diǎn)體現(xiàn)在宣言(manifesto)的豐富。無論是我自己瞎編的短游戲宣言 Short Game Manifesto[1]?,還是說曾翻譯過的?Pietro Righi Riva 拋離:非傳統(tǒng)可玩性媒體宣言 (2016)?與?Auriea Harvey & Micha?l Samyn 實(shí)時(shí)藝術(shù)宣言 (2006)?,層出不窮,甚至在itch上都有專門的每年的 Manifesto Jam 供大家揮灑。但或許Eric Zimmerman的這篇游玩世紀(jì)宣言(Ludic Century)有著最龐大的野心。曾風(fēng)靡一時(shí)的《游戲改變世界》作者,游戲化設(shè)計(jì)師 Jane McGonigal 在2010年的TED演講上曾思考這樣的一個(gè)問題:《魔獸世界》玩家花費(fèi)上億小時(shí)時(shí)間總量后,這群玩家到底最終很擅長于做一件什么事?而這樣的技能是否能夠遷移到現(xiàn)實(shí)世界的問題上來?而三年后,Zimmerman 的這篇宣言似乎也延續(xù)了類似的觀察與看法。整個(gè)世界是一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng),而游戲就正是關(guān)于如何設(shè)計(jì)和思考復(fù)雜系統(tǒng)。

但就像 Bogost 在回復(fù)中不動(dòng)聲色的嘲諷(?)以及 Frank Lantz 意味深長的評論或許展現(xiàn)了這種宣言內(nèi)在的某種矛盾性質(zhì)。宣言對于「電子游戲無需被正名」的論斷依舊無從應(yīng)對游戲綿延至今的文化偏見。評論中 Leigh 對玩家群體的看法或許可見一斑:
如果我們能不把游戲當(dāng)作一種小眾娛樂,而是當(dāng)作我們這個(gè)時(shí)代的精神,我們就能注意到它們已有了美和意義。
或許由此明確的宣言作為起點(diǎn),我們能再去看看?Ian Bogost 為什么除了游戲以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014)?所強(qiáng)調(diào)的聯(lián)結(jié)的含義。我是贊同宣言中大部分內(nèi)容與其精神的,也曾表述過類似的想法:在世界變得越來越像游戲的時(shí)代,游戲設(shè)計(jì)的反思與構(gòu)建,「游玩」與「反游玩」的能力這應(yīng)成為每個(gè)人的通識。
宣言并不因?yàn)楸徽f出而成為宣言,而需被知曉,被爭論,被傳遞,被實(shí)踐。
葉梓濤
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2019年3月1日,NYU Game Center 的油管賬號上傳了13年舉辦的關(guān)于這篇宣言的辯論的視頻(?Lecture Series Presents The Ludic Century: A Debate[2]),至今有214次觀看,5點(diǎn)贊。
作者

Eric Zimmerman是一位在游戲行業(yè)工作了20年的資深人士。他是紐約大學(xué)游戲中心的一名藝術(shù)教授??梢栽谒木W(wǎng)站(EricZimmerman.com[3])和他的博客(ericzimmerman.wordpress.com[4])上找到他,他是游戲設(shè)計(jì)教材《Rules of Play》的作者之一。

Heather Chaplin 是 The New School 新聞學(xué)助理教授,也是《Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment and Big Bucks in the Videogame Revolution (2005)》的作者。她為All Things Considered 報(bào)道游戲。
*譯注:文章中 Ludic 是一個(gè)比較微妙的詞語,來自拉丁文游戲(ludus)之意,后來赫伊津哈所發(fā)展的 Homo Ludens 游戲的人便使用了這詞源,而后來發(fā)展的游戲?qū)W的英文表述便是?ludology?,游戲?qū)W者 Jesper Juul 的網(wǎng)站也叫做?The Ludologist[5]。Ludic 和游戲 Game 顯然是有一定區(qū)別的,而翻譯成玩樂Play似乎不太妥,因?yàn)樵?Roger Caillois 那里,Ludus 與 Paidia 被區(qū)分開,前者更像是一種關(guān)涉規(guī)則,而后者則是自發(fā)的,未結(jié)構(gòu)化的玩耍。當(dāng)然如果上溯Paidia的古希臘詞源的話,則卻是嚴(yán)肅且神圣的?;诳赡艿牟煌夂?,在此我將Ludic 翻譯為「游玩」,與玩 Play 還有游戲 Games 區(qū)分開。
本篇翻譯由三部分構(gòu)成:Eric Zimmerman 的「游玩」世紀(jì)宣言為原始文本,而后是Heather Chaplin 對宣言的評論,再后是由 Heather Chaplin 所編撰的游戲設(shè)計(jì)師與研究者對此宣言的回應(yīng)。
Manifesto: The 21st Century Will Be Defined By Games 宣言:21世紀(jì)將被游戲定義
原文鏈接:https://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204
前幾世紀(jì)是由小說和電影定義的。而很榮幸游戲設(shè)計(jì)師 Eric Zimmerman 能在 Kotaku 網(wǎng)站上首發(fā)的這篇大膽的宣言,其中指出,這個(gè)世紀(jì)將由游戲來定義。以下是 Zimmerman 的宣言,它也將出現(xiàn)在 MIT Press 即將出版的《游戲世界(The Gameful World )》一書中。我們邀請你閱讀它,思考它,甚至詮釋它。在宣言之后,作家兼教授 Heather Chaplin 在一篇文章中對其背后的想法進(jìn)行了探討。在接下來的日子里,我們將通過其他玩家和游戲思考者的觀點(diǎn)進(jìn)一步擴(kuò)大討論。但讓我們從大的想法開始。讓我們從這份來自游戲者,關(guān)于游戲,為我們生活的世界所寫的宣言開始。
Manifesto for a Ludic Century 「游玩」世紀(jì)宣言
by Eric Zimmerman
Games are ancient. 游戲是古老的。
像制作音樂、講故事和創(chuàng)造圖像一樣,玩游戲是人之為人的一部分。
游戲也許是我們?nèi)祟惏l(fā)明的第一個(gè)被設(shè)計(jì)的交互系統(tǒng)。
Digital technology has given games a new relevance. 數(shù)字技術(shù)賦予了游戲新的意義/相關(guān)性。
計(jì)算機(jī)的興起與游戲在我們文化中的復(fù)蘇同步進(jìn)行。這并非偶然。象棋、圍棋和十字棋這樣的游戲很像數(shù)字計(jì)算機(jī),那些創(chuàng)造和存儲(chǔ)數(shù)字狀態(tài)的機(jī)器。
在這個(gè)意義上,計(jì)算機(jī)沒有創(chuàng)造游戲;游戲創(chuàng)造了計(jì)算機(jī)。
The 20th Century was the century of information. 20世紀(jì)是信息的世紀(jì)。
系統(tǒng)理論、通信理論、控制論、人工智能、計(jì)算機(jī)科學(xué) —— 這些領(lǐng)域,其中許多是在電子計(jì)算機(jī)之前出現(xiàn)的,并幫助創(chuàng)造了「信息革命」。
信息的抽象化使大規(guī)模復(fù)雜的行政機(jī)構(gòu)(bureaucracies)和技術(shù)成為可能,從電報(bào)和電話網(wǎng)絡(luò),再到納斯達(dá)克和 Facebook。
In our Ludic Century, information has been put at play. 在我們的游玩的世紀(jì),信息已被投入(游玩)。
我們的信息網(wǎng)絡(luò)不再采取龐大的卡片目錄或氣動(dòng)管網(wǎng)的形式。數(shù)字網(wǎng)絡(luò)是靈活且有機(jī)的。在過去的幾十年里,信息已經(jīng)變成了一種可玩的形式。舉個(gè)最典型的例子,維基百科不是關(guān)于用戶訪問專家知識庫的。它是一個(gè)雜糅的、混亂無章的社區(qū),其中的用戶也同時(shí)是專家,他們共同創(chuàng)造信息,同時(shí)也使整個(gè)系統(tǒng)不斷演進(jìn)。
(譯注:氣動(dòng)管是通過壓縮空氣或部分抽真空來推動(dòng)圓柱形容器通過管網(wǎng)的系統(tǒng)。和傳統(tǒng)的運(yùn)輸液體的管道相反,它們被用來運(yùn)輸固態(tài)物體。氣動(dòng)管網(wǎng)在十九世紀(jì)和二十世紀(jì)早期被用來在相對較短的距離內(nèi)傳送小型、緊急的包裹,如郵件、現(xiàn)金等。一些氣動(dòng)管網(wǎng)建設(shè)得很復(fù)雜,但是它們大多數(shù)已經(jīng)被取代了。)
In the 20th Century, the moving image was the dominant cultural form.在20世紀(jì),運(yùn)動(dòng)影像是主導(dǎo)的文化形式。
雖然音樂、建筑、書寫文字和其他許多表達(dá)形式在上個(gè)世紀(jì)蓬勃發(fā)展,但運(yùn)動(dòng)影像卻成為了主導(dǎo)。個(gè)體敘事、新聞報(bào)道、史詩般的文化敘述、政治宣傳——所有這些都通過電影和視頻得到了最有力的表達(dá)。
運(yùn)動(dòng)影像的興起與信息的興起緊密相連;電影和錄像作為媒體代表著線性的、非交互式的信息,被觀眾所獲取。
The Ludic Century is an era of games. 游玩的世紀(jì)是一個(gè)游戲的時(shí)代
當(dāng)信息被放在玩之中(put at play),游戲般的體驗(yàn)取代了線性媒體。游玩世紀(jì)的媒體和文化越來越系統(tǒng)化、模塊化、可定制化和參與化。
游戲在一個(gè)非常直接的意義上體現(xiàn)了所有這些特征。人們度過閑暇時(shí)間和消費(fèi)藝術(shù)、設(shè)計(jì)和娛樂的方式將越來越多的是游戲——或非常像游戲的體驗(yàn)。
We live in a world of systems. 我們生活在一個(gè)系統(tǒng)的世界里。
我們的工作和交流、研究和學(xué)習(xí)、社交和戀愛、處理財(cái)務(wù)和與政府溝通的方式,都與復(fù)雜的信息系統(tǒng)緊密交織——這種方式在幾十年前不可能存在的。對于這樣一個(gè)系統(tǒng)化的社會(huì),游戲是一個(gè)自然的選擇。雖然每首詩或每首歌都是一個(gè)系統(tǒng),但游戲在更多的字面意義上是動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。從撲克到《吃豆人》再到《魔獸爭霸》,游戲是由輸入和輸出組成的機(jī)器,被人居有、操縱和探索。
There is a need to be playful. 有變得好玩的需要。
僅僅從分析的角度理解系統(tǒng),成為一個(gè)有系統(tǒng)素養(yǎng)的人是不夠的。我們還必須學(xué)會(huì)在其中玩耍。一個(gè)好玩的系統(tǒng)是一個(gè)人類系統(tǒng),一個(gè)充滿矛盾和可能性的社會(huì)系統(tǒng)。玩耍是創(chuàng)新和創(chuàng)造的引擎:當(dāng)我們玩時(shí),我們對既定想法展開思索,并學(xué)習(xí)以新的方式行動(dòng)。作為一種文化形式,游戲與玩有著特別直接的聯(lián)系。
We should think like designers.我們應(yīng)該像設(shè)計(jì)師一樣思考。
在游玩的世紀(jì),我們不能與我們居有的系統(tǒng)是一種被動(dòng)的關(guān)系。我們必須學(xué)會(huì)成為設(shè)計(jì)師,認(rèn)識到系統(tǒng)是如何以及為何被構(gòu)建的,并努力使它們變得更好。汽車花了幾十年的時(shí)間才從需要專業(yè)知識的業(yè)余技術(shù)轉(zhuǎn)變?yōu)殒i定的消費(fèi)品。而數(shù)字技術(shù)的不斷變化意味著我們的硬件和軟件系統(tǒng)可能永遠(yuǎn)不會(huì)以這種方式穩(wěn)定下來。為了充分參與到我們的系統(tǒng)世界,我們必須像設(shè)計(jì)師一樣思考。
Games are a literacy. 游戲是一種素養(yǎng)。
系統(tǒng)、游戲、設(shè)計(jì):這些不僅僅是游玩的世紀(jì)的某些方面,它們也是游戲素養(yǎng)的要素。素養(yǎng)是關(guān)于創(chuàng)造和理解意義,使人們能夠?qū)懽鳎▌?chuàng)造)和閱讀(理解)。
近幾十年來,新的素養(yǎng),如視覺和技術(shù)素養(yǎng)也已被認(rèn)可。然而,要在游玩的世紀(jì)成為真正的「識字者」,還需要游戲素養(yǎng)。在這個(gè)游玩的世紀(jì)中,游戲在我們文化中的興起,既是游戲素養(yǎng)的起因,也是其影響的結(jié)果。
Gaming literacy can address our problems. 游戲素養(yǎng)可以解決我們的問題。
當(dāng)今世界面臨的問題需要游戲素養(yǎng)所產(chǎn)生的各種思維。加州的天然氣價(jià)格如何影響中東的政治,如何影響亞馬遜的生態(tài)系統(tǒng)?這些問題迫使我們理解一個(gè)系統(tǒng)的各個(gè)部分是如何結(jié)合在一起,形成一個(gè)具有涌現(xiàn)效應(yīng)的復(fù)雜整體的。它們需要游玩性的、創(chuàng)新的、跨學(xué)科的思維,在這種思維中,系統(tǒng)可以被分析、重新設(shè)計(jì),并轉(zhuǎn)變?yōu)樾碌臇|西。
In the Ludic Century, everyone will be a game designer. 在游玩世紀(jì)中,每個(gè)人都將成為游戲設(shè)計(jì)師
游戲改變了文化消費(fèi)的本質(zhì)。音樂是由音樂家演奏的,但大多數(shù)人并不是音樂家,他們聽的是別人制作的音樂。而游戲則需要積極參與。游戲設(shè)計(jì)涉及系統(tǒng)邏輯、社會(huì)心理學(xué)和文化駭入(culture hacking)。
深入地玩一個(gè)游戲就是逐漸像一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師來思考——去填補(bǔ)、去做逆向工程,去修改一個(gè)游戲,以便找到新的玩法。隨著越來越多的人在游玩的世紀(jì)玩得更加深入,玩家和游戲設(shè)計(jì)師之間的界限將變得越來越模糊。(
譯注:Culture hacking is the gradual process of implementing numerous small, positive changes in an organization. 文化黑客是一個(gè)漸進(jìn)的過程,在一個(gè)組織中實(shí)施無數(shù)小的、積極的改變。)
Games are beautiful. They do not need to be justified. 游戲是美的。它們無需被正名(合法化)。
這一點(diǎn)最為重要:游戲之所以有價(jià)值,并不是因?yàn)樗鼈兛梢越探o別人一種技能或使世界變得更美好。
像其他文化表達(dá)形式一樣,游戲和玩之所以重要是因?yàn)樗鼈兪敲赖?。欣賞游戲的美學(xué)——?jiǎng)討B(tài)的交互系統(tǒng)如何創(chuàng)造美和意義——是我們在這個(gè)即將到來的游玩的世紀(jì)所面臨的令人愉快且艱巨的挑戰(zhàn)之一。
*特別感謝才華橫溢的 Heather Chaplin 在多次談話和爭論中與我一起發(fā)展這些想法。還要感謝 Nathalie Pozzi 和 John Sharp 提出的有見地的建議和編輯。
The Ludic Century: Exploring The Manifesto?游玩的世紀(jì):探索《宣言》
by Heather Chaplin
2008年,在威斯康星州舉行的《游戲、學(xué)習(xí)和社會(huì)會(huì)議》上,Eric 和我進(jìn)行了公開對話,就他所說的「游玩世紀(jì)」,或者照我的想法,即「玩的時(shí)代」(大多數(shù)人都不知道「游玩」ludic 是什么意思)。
作為一名報(bào)道電子游戲的記者,我目睹了電子游戲以「游戲化」和其他形式進(jìn)入社會(huì)主流,并在整個(gè)數(shù)字文化中傳播。我聽到有人說,雖然運(yùn)動(dòng)影像是20世紀(jì)的正確的媒介,但電子游戲?qū)?huì)主導(dǎo)21世紀(jì)。我看到了它的發(fā)生,但我一直在思索這是為何。為什么在這個(gè)特殊的時(shí)刻,游戲會(huì)對人們產(chǎn)生如此強(qiáng)烈的影響,而這種轉(zhuǎn)變將如何改變我們?在接下來的幾年里,Eric 和我花了大量的時(shí)間來討論這些事情。與此同時(shí),游戲研究正在起飛,麥克阿瑟基金會(huì)向埃里克和 Katie Salen 這樣的游戲設(shè)計(jì)師,以及 James Paul Gee 和 Henry Jenkins 這樣的學(xué)者提供資助。那時(shí)精彩的對話中出現(xiàn)了兩個(gè)大的想法,并構(gòu)成了 Eric 宣言的核心。
復(fù)雜系統(tǒng)和系統(tǒng)思維
復(fù)雜系統(tǒng)(complex systems)是由一組相互關(guān)聯(lián)的部分共同構(gòu)成的一個(gè)大于各部分之和的整體。移除任何一個(gè)部分,整個(gè)事情都會(huì)改變。你的身體是一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng);全球天氣是一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng);互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)復(fù)雜系統(tǒng)。電子游戲也是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)。而這給我們的啟示是,如果電子游戲是復(fù)雜的系統(tǒng),那么玩它們可能有助于培養(yǎng)「系統(tǒng)思維」(systems thinking)。根據(jù)麻省理工學(xué)院組織學(xué)習(xí)中心的 Peter Senge 的說法,系統(tǒng)思維是「一門看待整體(seeing wholes)的學(xué)科。它是一個(gè)使人們看到相互聯(lián)系(interrelationships)而不只是「事物」,看到變化的模式而非靜態(tài)快照的框架」。系統(tǒng)思維探究了事物運(yùn)作的根本性質(zhì)。要在一個(gè)日益復(fù)雜的時(shí)代生存,成為一個(gè)系統(tǒng)思考者將是關(guān)鍵。難道說「受人詬病」的群體,游戲玩家,可能正為未來的挑戰(zhàn)做獨(dú)特的準(zhǔn)備?
玩
關(guān)鍵是要明白,玩并不只是幼稚的活動(dòng),盡管我們經(jīng)常把它與幼年聯(lián)系起來。玩是哺乳動(dòng)物學(xué)習(xí)的方式。嬰孩和兒童將游戲作為發(fā)展他們對世界理解的一種方式——但正如施樂研究中心前首席科學(xué)家 John Seeley Brown 最近告訴我的那樣,成人也必須要能「玩」。我們已經(jīng)「過渡到一個(gè)過渡的時(shí)代」,Seeley Brown 認(rèn)為,我們唯一能調(diào)整自己以適應(yīng)當(dāng)今的變化速度的方法,是變得像嬰兒一樣在被扔進(jìn)一個(gè)她一無所知的世界中,善于游玩。而玩也構(gòu)成了對一個(gè)由規(guī)則建立的系統(tǒng)的邊界的反擊。人造系統(tǒng)——稅收系統(tǒng)、學(xué)校系統(tǒng)、整個(gè)社會(huì)——可能會(huì)是壓迫性的。在一個(gè)越來越被這些系統(tǒng)所支配的世界中,游戲可以成為一種關(guān)鍵的、甚至是顛覆性的行動(dòng)。
暗面
在 Eric 和我交談的過程中,我開始聽到我腦中有一個(gè)聲音在挑剔:游玩世紀(jì)的生活真的會(huì)像我們最初想象的那樣美好嗎?神經(jīng)學(xué)家 Simon Baron-Cohen 認(rèn)為,有兩種大腦:一種天生善于共情,一種則天生善于建立和理解系統(tǒng)。(在 Baron-Cohen 看來,前者通常是女性的大腦,后者是男性的大腦,但我們現(xiàn)在先把這問題放在一邊)。他寫道:「共情是識別另一個(gè)人的情緒和想法的驅(qū)力,并以恰當(dāng)?shù)那榫w回應(yīng)他們」。另一方面,系統(tǒng)化,「是分析、探索和構(gòu)建系統(tǒng)的驅(qū)力」。如果我們真的進(jìn)入了一個(gè)游玩的世紀(jì),一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)和提升這種系統(tǒng)化人格類型的時(shí)代,那么情商和同理心會(huì)怎樣?太過關(guān)注整體是否會(huì)造成忽視人性部分的危險(xiǎn)?我們是否正進(jìn)入這樣一個(gè)未來:很多人都很有邏輯性,善于識別模式,并分析事物的運(yùn)作方式,但我們中卻越來越少的人能感同身受?另一個(gè)風(fēng)險(xiǎn)是,我們可能無法看到商業(yè)電子游戲行業(yè)的真實(shí)面目?!妒姑賳尽泛汀稑s譽(yù)勛章》可能會(huì)提升系統(tǒng)思維,但這些游戲也強(qiáng)化了軍事化的世界觀,并可能成為一種特殊的美國外交政策的廣告。(這與游戲引發(fā)玩家攻擊性的說法有很大區(qū)別)。更廣泛地說,許多現(xiàn)代游戲構(gòu)成了心理學(xué)家所謂的「黑暗游戲 dark play」,關(guān)注死亡和暴力。黑暗游戲是人類道德發(fā)展的一個(gè)自然和重要的部分。據(jù)傳說,「Ring-a-round the Rosie 」幫助了最初唱這首歌的兒童理解了大瘟疫。但黑暗游戲曾經(jīng)有機(jī)地產(chǎn)生。而當(dāng)大公司有強(qiáng)烈的動(dòng)機(jī)來促進(jìn)它時(shí),我們是否有可能失去不同種類游玩之間的正確平衡?我一直很驚奇地發(fā)現(xiàn),即便是最聰明的游戲設(shè)計(jì)師似乎也對這些問題不感興趣。如果 Eric 的宣言是對未來的展望,是對我們思考未來的一個(gè)非常有價(jià)值的貢獻(xiàn),那我們肯定就不應(yīng)忽視潛在的弊端。在接下來的幾天里,我們將向許多游戲設(shè)計(jì)師和思考者征求對 Eric 宣言的反饋意見。我們希望你能加入進(jìn)來。
Will The 21st Century Be Defined By Games?
By Heather Chaplin
原文鏈接:https://kotaku.com/will-the-21st-century-be-defined-by-games-1293867009
周一,Kotaku 刊登了 Eric Zimmerman 的?Manifesto for a Ludic Century[6],一篇關(guān)于游戲作為理解21世紀(jì)的范式的重要性的論文。Eric 概述了系統(tǒng)思考、玩和設(shè)計(jì)是未來的關(guān)鍵素養(yǎng),并認(rèn)為游戲作為一種藝術(shù)形式不應(yīng)該被正名。在發(fā)表宣言之前,Kotaku 向許多游戲理論家、作家和設(shè)計(jì)師征求對宣言的反饋意見,如 Frank Lantz、Ian Bogost、Robin Hunicke 和 Tracy Fullerton 等人。
作為報(bào)道游戲的記者,我在這個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)參與了多年,因此 Kotaku 要求我把這些回復(fù)放在一起。以下是 Eric 文章所產(chǎn)生的一些想法。讓我們從 Frank Lantz 開始,他是 Drop7 的開發(fā)者和紐約大學(xué)游戲中心(前)主任,因?yàn)樗幕貞?yīng)采取了游戲說明兼詩的形式——這似乎在某種程度上體現(xiàn)了Eric文章的精神。以下是它的全部內(nèi)容:
《人類的淫穢氣味》
所有都被交易燒焦;漂白了,被勞作涂抹了;帶著人的污點(diǎn),分享人的氣味?—— Gerard Manley Hopkins《上帝的榮光》
《人類的淫穢氣味》是一個(gè)供兩名玩家玩的游戲。一個(gè)玩家扮演人類,另一個(gè)玩家扮演世界。目標(biāo):人類的目標(biāo)是構(gòu)建未來,使其與計(jì)劃相符。世界沒有目標(biāo)。設(shè)置:世界從盒子里隨機(jī)抽出12個(gè)棋子開局。人類從計(jì)劃牌中隨機(jī)抽取的一張計(jì)劃開始。游戲:每回合人類向世界索要一個(gè)特定的棋子。世界遞給人類任何棋子,然后從盒子里隨機(jī)抽出一個(gè)新棋子。人類將新獲得的棋子放入未來。如果在未來已經(jīng)有一個(gè)棋子,它就會(huì)移到現(xiàn)在。如果現(xiàn)在已經(jīng)有一個(gè)棋子,它就被送回盒子里。如果,在任何時(shí)候,人類太老了,或者病了,不能拿著牌和移動(dòng)棋子,他們必須把游戲教給新的人。新的人類看著舊的計(jì)劃,現(xiàn)已磨損和褪色,它的邊角已變軟而彎曲,新的人類悄悄地把它替換進(jìn)牌組,并隨機(jī)選了一張新卡。游戲不太可能結(jié)束。
如果你以前不知道 Frank Lantz ,現(xiàn)在你知道了。并知道我們?yōu)槭裁聪矚g他了。
游戲作家?Leigh Alexander?接過了 Eric 文章的最后一點(diǎn):「游戲是美的,它們無需被證明其合法性」。
許多消費(fèi)游戲文化都是圍繞著讓玩家感覺正當(dāng)?shù)男枨?。你的傳統(tǒng)游戲迷在自我辯解中茁壯成長,甚至犧牲了游戲是什么的更大概念——數(shù)字游玩、社會(huì)互動(dòng)和信息交流。
當(dāng)然,任何關(guān)注游戲文化的人,哪怕是最微小的一點(diǎn),都知道游戲玩家可能是一群防衛(wèi)者。我總是發(fā)現(xiàn)很難提出任何形式的批評,因?yàn)橥婕?,和游戲設(shè)計(jì)師,已經(jīng)被挑剔了很久,有一種防御性的反射,要踢掉任何不符合群體路線的人。
如果我們能不把游戲當(dāng)作一種小眾娛樂,而是、當(dāng)作我們這個(gè)時(shí)代的精神,我們就能注意到它們已有了美和意義。
而一旦確立了這一點(diǎn),就可開始真正的討論了。
Ian Bogost,佐治亞理工學(xué)院的交互計(jì)算教授,留下了一個(gè)含糊不清的問題,這個(gè)問題可能是一個(gè)悖論,也可能是沒有意義的——這并不是說我們會(huì)對 Bogost 先生期望更少。
所以,也許《游玩世紀(jì)宣言》有一個(gè)基本的挑戰(zhàn):一個(gè)真正游玩的世紀(jì)會(huì)是一個(gè)宣言的世紀(jì)嗎?宣布簡單的原則而不是擁抱系統(tǒng)?或者,《游玩宣言》是要成為最后的宣言,是結(jié)束宣言的宣言,用「游戲中的信息」的復(fù)雜性取代簡單的回答?
從我個(gè)人來說,我并不知道他到底在說什么,這意味著要么 Ian 超級聰明的,讓我不知道在說什么,要么他超級聰明的,而實(shí)際上什么都沒說,只是把話扭過來,讓人覺得他在說。很難了解。
我注意到 Eric 昨天發(fā)了推特:

@zimmermaneric 任何在今天使用「宣言」 一詞,而不考慮其歷史性諷刺的人在某種程度上都是天真的。
也許是先發(fā)制人的打擊,而后:

@ibogost Ian,我接受你,因?yàn)槟闳绱藘?yōu)秀。
(譯注:我懷疑他們在互相陰陽,但我沒有證據(jù))
繼續(xù)。南加州大學(xué)游戲創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室主任 Tracy Fullerton 和 Funomena 聯(lián)合創(chuàng)始人 Robin Hunicke(之前在《風(fēng)之旅人》的工作室 Thatgamecompany)都接過了「人人都是設(shè)計(jì)師的」想法和關(guān)于現(xiàn)實(shí)世界的影響。
有許多思考、學(xué)習(xí)和認(rèn)識世界的方式,但設(shè)計(jì)師式的方式是有能力改變我們生活的那種。
在此,我必須承認(rèn),有時(shí)當(dāng)我聽到游戲設(shè)計(jì)師發(fā)表關(guān)于設(shè)計(jì)思維的力量和游戲作為拯救地球關(guān)鍵的詩意看法時(shí),我會(huì)想,啊對對對,就像作家都認(rèn)為小說是人類努力的頂峰,音樂家認(rèn)為音樂是能把我們所有人團(tuán)結(jié)在一起通用語言一樣。
但問題是:我不是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師,也不是鐵桿玩家;我和這些人的對話已經(jīng)有好幾年了。我認(rèn)為從游戲研究中涌現(xiàn)的想法確實(shí)是思考未來的一個(gè)十分有用且有意義的范式。工業(yè)革命之后的一段時(shí)間里,主導(dǎo)的文化隱喻是機(jī)器(machine)。那是人們理解他們的世界和他們自己的棱鏡。我懷疑這些關(guān)于游戲、玩、設(shè)計(jì)和系統(tǒng)的想法將成為未來幾代人看待他們的世界新的主導(dǎo)棱鏡。
下面是 Tracy 關(guān)于「像設(shè)計(jì)師那樣思考」的內(nèi)容:
......開始認(rèn)識到一個(gè)系統(tǒng)的元素如何相互作用;開始在一個(gè)系統(tǒng)中規(guī)劃參與的可能性;開始將這些可能性與真實(shí)的環(huán)境和社群結(jié)合起來;然后最后在與玩家的共同交流中實(shí)現(xiàn)這些可能性。
Tracy 和 Robin 都強(qiáng)調(diào)這些想法遠(yuǎn)超游戲世界。
如果你回想一下圍繞我們國家關(guān)于教育、醫(yī)療、環(huán)境影響、隱私、安全、公民參與等方面討論的交流水平,那么學(xué)習(xí)這種認(rèn)識方式就是極為緊急的事了。
讓我們把最后的話留給 Robin,她慷慨激昂地解釋了這些想法在現(xiàn)實(shí)世界中的意義。
我們今天在地球太空船上面臨的許多問題關(guān)于我們的行為模式。我們?nèi)绾紊a(chǎn)、消費(fèi)、交流和分享......或失敗。參與進(jìn)這些行為模式是獲勝的唯一途徑。改變始于意識、觀察和沉思。然后是研究和討論。最終,你會(huì)形成一個(gè)關(guān)于新行為如何起作用的理論。這個(gè)理論在你轉(zhuǎn)變你行為時(shí)生根發(fā)芽:少買東西,騎自行車上班,通過電子郵件向朋友們發(fā)出熱情的投票請求。也許你決定有時(shí)在當(dāng)?shù)厥杖菟鲋驹刚?.....也許只是每天多走一點(diǎn)路。關(guān)鍵是,你做出了這個(gè)決定。你改變了規(guī)則。你提出了理論,進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和迭代,測試和修改。生活就是設(shè)計(jì),并發(fā)揮你的創(chuàng)造。你是一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師。現(xiàn)在。已經(jīng)是了!游玩的世紀(jì),它的工具和技術(shù)為我們提供了一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì),能一同設(shè)計(jì)(design together)。要做到這一點(diǎn),我們必須學(xué)會(huì)就未來的現(xiàn)實(shí)與有效地相互溝通。我們必須擁抱合作(collaborating)設(shè)計(jì)的困難。我相信,當(dāng)我們與他人一同游玩與創(chuàng)造時(shí),這將發(fā)生。當(dāng)我們互相挑戰(zhàn),同時(shí)允許犯錯(cuò)時(shí)。當(dāng)我們探索周遭系統(tǒng),體驗(yàn)勝敗,學(xué)習(xí)如何從失敗中成功。這就是我們?nèi)绾谓⒙?lián)系,提升共情,并一起塑造我們的未來。為了生活而玩,為了玩而生活!Play to live, and live to play!
References
[1]
?短游戲宣言 Short Game Manifesto:?https://yezi.itch.io/short-game-manifesto[2]
?Lecture Series Presents The Ludic Century: A Debate:?https://www.youtube.com/watch?v=VTZvak1lea4[3]
?EricZimmerman.com:?http://www.ericzimmerman.com/[4]
?ericzimmerman.wordpress.com:?http://ericzimmerman.wordpress.com/[5]
?The Ludologist:?https://www.jesperjuul.net/ludologist/[6]
?Manifesto for a Ludic Century:?https://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204

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