《虛妄輪回》:會講故事的單機版《爐石傳說》?

在最近因為繁忙,而在閑暇時刻只想躺在床上看手機的另類電子陽痿之下,我腦海中不禁開始思考一款游戲吸引我的到底是什么,是宣傳視頻中娉美現(xiàn)實的超世代畫面?還是其拳拳到肉的爽快打擊感?亦或是足夠新穎的游戲玩法機制?或是人云亦云的傳世佳作?實際上這些都不代表著作為玩家的你會喜歡上這款游戲,雖然在上面這些情況之下你一定產(chǎn)生期待。

而真正能讓玩家直接沉浸其中的反而是一些看起來微不足道的細節(jié),這一點在獨立游戲上尤為適用。譬如《戰(zhàn)斗方塊劇場》中頗為有趣的戲劇化開局介紹、《Terrorbane》中非常規(guī)的游戲開頭等等。而作為一個已經(jīng)被大眾所熟知,并且有著諸多珠玉在前的卡牌游戲當(dāng)中,想要脫穎而出,顯然沒有那么容易。但是本作卻給了我十足的驚喜,謎語人一般的劇情、足夠多的伏筆、足夠有趣的一些設(shè)定、被大眾所熟知的話癆旁白等內(nèi)容讓玩家在接觸游戲的一瞬間就對本作充滿了好奇。


作為一款回合制卡牌游戲,本作其實在卡牌玩法上并沒有過多的創(chuàng)新,很多在其他游戲中都有所影子的卡牌體系和套路在本作中你都能見到,同時下副本的游戲方式以及獨特的卡牌選擇體系和豐富的職業(yè)更是保證了游戲的豐富性。但真正吸引玩家的確實游戲在一開始直接開始扮演謎語人的劇情以及游戲中的諸多有趣設(shè)定,都讓玩家代入感和探索欲大大增加。

其實目前市面上大部分的卡牌游戲套路都已經(jīng)變得公式化,不同卡牌的玩法+爬塔機制,但是本作卻沒有走這條既定的老路,反而是走起了在卡牌游戲中并不多見的棋盤式布局的“副本”大地圖的道路,并且完美的將副本的設(shè)定融入到游戲的背景當(dāng)中。

游戲中玩家要扮演一位不斷陷入輪回失去記憶的英雄,探索副本,打敗副本世界中的怪物,獲得更加強力的卡牌,更是要逐漸揭開游戲的謎語人故事。這個設(shè)定雖然并不新穎,但是其他諸多卡牌故事更像是游戲的背景板或者僅僅是曇花一現(xiàn)的添頭,而本作則是直接在游戲中融入了故事的設(shè)定,(比如之前輪回的你的殘魂爆紗了你,另一個熱心腸的殘魂更是貼心的安慰你)并且在游戲的流程當(dāng)中逐漸加深玩家的印象,勾起玩家的好奇心。


而游戲的玩法則也和大部分卡牌游戲有所不同,游戲的基本玩法和之前爆火的《邪惡冥刻》十分相似,更是在其中融入了一些其他經(jīng)典卡牌游戲中的卡牌設(shè)計和體系。游戲中玩家手中的卡牌分為兩種,一種可以攻擊敵人的棋子牌,一種則是法術(shù)牌,這兩種卡牌都要放置在游戲兩方各五個位置的“楚河漢界”的己方。而在放置之后,優(yōu)先攻擊敵人,如果沒有敵人直接攻擊敵方英雄,而最后兩個英雄更是會互相攻擊一次。

在這樣的體系之下,制作組做出了一個十分大膽,但是卻在情理之中的設(shè)定:將游戲中一種棋子卡牌通過其他卡牌能力效果獲得的增益在這個副本中永久化,讓玩家每場戰(zhàn)斗都要更加緊密的規(guī)劃出牌的順序以及享受到了在卡牌游戲中養(yǎng)成卡牌的奇特快感。當(dāng)然,敵人的卡牌數(shù)值也會逐漸增加,玩家如果在一場對局中僅僅只是擊殺了敵人,并沒有讓自己的卡牌數(shù)值得到一定的強化,那么在之后的戰(zhàn)斗中就會變得舉步維艱。

同時一些其他的機制也被融入游戲的體系之中,比如《爐石》玩家所熟悉的開卡包,比如卡牌的金色邊框都在本作中被使用,而制作組更是將爐石卡牌空了之后的扣血玩法做出了一定的修改,融入到了游戲當(dāng)中。玩家抽完所有牌之后,可以耗費逐漸增加的血量來獲得隨機出現(xiàn)的之前使用過的三張牌中的一張,這就意味著如果玩家的卡牌數(shù)量較少完全無法在后期正常的戰(zhàn)斗,同時也對游戲做出了一些平衡。

出現(xiàn)在游戲中的還有著肉鴿元素的升級機制,玩家在游玩完完整的一個副本之后,玩家可以在主地圖中精心一些能力的提升或是卡牌包的獲取,玩家在開始游戲之前更是可以在卡牌庫中選擇合適的解鎖了的卡牌進行初始的戰(zhàn)斗。而游戲中為了還有著移動時間的限制,不同場地可能會有不同的移動時間流速,玩家可以在一天結(jié)束之后獲得一些增益以及資源,但是一些有著天數(shù)限制的道具的獲取以及逐漸增強的敵人也成為了不讓玩家實行拖字訣的制衡之道。

個人期待值:9/10
評測基于demo給出,可能與正式版有所不符