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九域,會是幻塔的絕唱嗎?

2022-12-12 16:51 作者:別站太高了  | 我要投稿

? ? ? ? 在2.4版本更新前,我來做個掃興的專欄,提一個問題,九域,會是幻塔的絕唱嗎?

? ? ? ? ?我提這個問題的原因是,我突然發(fā)現(xiàn)了以前忽略的或者說沒有關注到的幻塔裝備的膨脹導致的怪物膨脹。

? ? ? ? ?請看下面四張圖。

? ? ? ? 由上圖,發(fā)現(xiàn)一件極為恐怖的事情,即氪金玩家存在付費無限刷裝備的渠道。

? ? ? ? 為什么說這是一件極為恐怖的事情?

? ? ? ? 因為只要氪金玩家想做,一天時間就可以拉滿所有的裝備達到頂配。

? ? ? ? 這意味著氪金玩家之后就沒有目標了,玩膩了就會退游,為了保證氪金玩家不退游,那么就只能提高怪物數(shù)值給與氪金玩家挑戰(zhàn)性,增加新的養(yǎng)成線,而這樣做的結果是普通玩家?guī)缀鯖]有游戲體驗。

? ? ? ? ? 詳情參考下面的關系圖,

? ? ? ? ?這是一個小型游戲推測,大型游戲推測我會放在專欄第二部分。

小型游戲數(shù)值膨脹前中后期所對應的變化

? ? ?? ?在上面的關系圖中,數(shù)值膨脹分為了氪金玩家數(shù)值、普通玩家數(shù)值、怪物數(shù)值三個類別,這是對專欄第二部分的數(shù)值膨脹的一個優(yōu)化細分,那個專欄很早之前就發(fā)了,數(shù)值分類方面有點不夠精確,所以進行了一定的補充優(yōu)化,其他分析基本沒有錯誤,適用于大型游戲。

? ? ? ?由上面關系可知,在這類游戲中,數(shù)值膨脹開始后,氪金玩家數(shù)值膨脹強影響怪物數(shù)值膨脹,強影響游戲收益,導致游戲為了收益只能犧牲普通玩家和游戲氛圍,形成惡性循環(huán),直到游戲關服。


? ? ? ? 下面補充專欄第二部分

? ? ? ?養(yǎng)成游戲的數(shù)值膨脹,按理說可以接受,因為游戲需要數(shù)值膨脹引導消費,獲取營收。

? ? ? ?然而數(shù)值膨脹,涉及了新玩家,游戲變難了,新玩家剛進入游戲,沒有太多資源,到底該怎么獲得較好的游戲體驗?甚至達到游戲剛開服時的那種玩家體驗。

? ? ? ?同時,游戲數(shù)值膨脹怎么保證老角色的使用體驗,也是一個問題。

? ? ? ?最后就是,數(shù)值膨脹與游戲壽命之間的關系。

? ? ? ?這四個問題,從游戲公司角度來看,游戲營收排第一,游戲壽命排第二,新玩家體驗排第三,舊角色使用體驗排最后。

? ? ? ?從純因果來看,公司利益嚴重受到游戲營收的影響,不同時間段不同程度受到游戲壽命影響。其中,為了公司利益,為了獲取游戲營收,可以犧牲游戲壽命。

? ? ? ?這三者中,數(shù)值膨脹強綁定游戲營收,而游戲營收決定公司利益,那么結論就是,數(shù)值膨脹強綁定公司利益,公司利益決定數(shù)值膨脹。

? ? ? ?于是,我們得到這個關系圖。

大型游戲數(shù)值隨時間膨脹,在不同時間段,對全局因素的影響程度的強弱

? ? ? ? 由上關系圖,我們可以發(fā)現(xiàn):

? ? ? ? 數(shù)值膨脹前期,玩家體驗都還能達到滿意。此時,新玩家導入留存率高,老玩家流失率低,對全局產(chǎn)生的影響一般,甚至可能對游戲營收產(chǎn)生正面的促進作用。

? ? ? ? 數(shù)值膨脹中期,新玩家體驗大幅降低,老玩家體驗變差。此時,新玩家導入留存率大幅降低,老玩家流失率變高,為了維持游戲營收的穩(wěn)定,數(shù)值膨脹還得繼續(xù)。這時,數(shù)值膨脹對于全局已經(jīng)產(chǎn)生中等程度的負面作用,對于游戲營收的影響,只能做到保持一定的流水。

? ? ? ?數(shù)值膨脹后期,新玩家體驗極度的差勁,老玩家體驗大幅下降。此時,新玩家?guī)缀鯖]有留存,老玩家流失的速率加快,游戲進入收割和關服階段。這時,數(shù)值已經(jīng)幾乎崩潰,游戲營收大幅下降,只能保持基本的盈利,到了營收為負時,宣布關服。

? ? ? ?至此,隨著數(shù)值崩潰,游戲關服,所有的關于這個游戲的一切,都消逝在了時間之河中。

? ? ? ?這個游戲,變成了一部分玩家的一段美好回憶,一部分玩家的不完美的游戲記憶,一部分玩家的壓抑的游戲經(jīng)歷。

? ? ? ?一切的一切,都隨著時間,塵歸塵,土歸土。

? ? ? ?這幾乎是所有的養(yǎng)成游戲的宿命結局。


? ? ? ?說了這么多。就是想要引出我的一個構想,延續(xù)游戲壽命,優(yōu)化新人玩家體驗。

? ? ? ?這里再補充一個設定,在游戲前期到中期、中期到后期之間加入一個數(shù)值膨脹百分比設定,以顯示數(shù)值膨脹的程度,百分比達到100%進入下一膨脹階段。

? ? ? ? 補充概念設定,

? ? ? ? 普通玩家成長消耗:數(shù)值膨脹后,普通玩家數(shù)值成長到超越怪物數(shù)值所需的資時間。

? ? ? ? 初期普通玩家成長消耗:游戲開服2個月或者3個月后,數(shù)值開始膨脹,普通玩家從零開始成長到超越怪物所需的時間。

? ? ? ? 數(shù)值膨脹程度=(普通玩家成長消耗/初期普通玩家成長消耗-1)*100%

? ? ? ? 普通玩家數(shù)值:在限定時間的實戰(zhàn)中,普通玩家可以造成的實際傷害。

? ? ? ? 怪物數(shù)值:怪物實戰(zhàn)中計算怪物防御、玩家破防后。實際可以承受的傷害。

? ? ? ? 至于為什么不加入氪金玩家的面對數(shù)值膨脹程度,因為只要肯花錢,氪金玩家的膨數(shù)值脹程度通常是負數(shù)小于0%的,所以用不討論這些。

? ? ? ? 老區(qū)新玩家面對的數(shù)值膨脹程度必然是大于普通玩家數(shù)值膨脹程度的,新區(qū)新玩家面對的數(shù)值膨脹程度介于新區(qū)新玩家和老區(qū)老玩家之間。

? ? ? ? 這個數(shù)值膨脹程度,可以說是一個玩家的成長速率比,就是在游戲任意階段,成長速度和游戲開服不久的時候相比,緩慢了多少倍。

? ? ? ?幻塔目前的數(shù)值養(yǎng)成路線,數(shù)值膨脹程度變得有點令零氪、小月卡玩家沒有追逐的欲望,這肯定會造成玩家流失或者擺爛。

? ? ? ?因為一直當別人的襯托掛件會造成玩家的情感壓抑,情感壓抑過后就是逃避這種糟糕的游戲體驗,選擇就兩個,擺爛或者退游。

? ? ? ?我覺得退游的比例應該更高一點,因為擺爛沒有徹底解決情感壓抑,還會偶爾體驗到壓抑,所以,大部分玩家為了徹底擺脫這種體驗,通常都是直接退游。而擺爛玩家,最終在持續(xù)的情感壓抑下,必然也會導致退游。

? ? ? ?當這些玩家退游后,大區(qū)就會變得冷清,氣氛大幅變差,游戲就不得不合區(qū),合區(qū)后,為了維持利潤,不得不持續(xù)加大養(yǎng)成線的氪金程度,導致之前勉強跟上的玩家體驗下降,然后就會重復上面的擺爛、退游玩家的情況,再次導致合區(qū),形成惡性循環(huán)。


? ? ? ?

? ? ? ?下面開始分析:本分析以延長游戲壽命為最大目標。

? ? ? ? 如果游戲進入了數(shù)值膨脹前期。

? ? ? ? 在數(shù)值膨脹程度在50%以下,那么無需在意數(shù)值膨脹,如果膨脹程度超過80%,越來越接近100%進入數(shù)值膨脹中期。這時我們可以固定間隔幾個版本加入自選卡池的機制,讓新玩家可以自選一個強力角色進行抽取,以保證他們可以跟上大部隊,延緩數(shù)值進入數(shù)值膨脹中期的腳步。這樣可以提高新老玩家留存率,給予新老玩家一定的福利,降低流失率,保證游戲的玩家熱度。?

? ? ? ?我也想過,這樣做會極大的降低游戲營收,但是這樣可以長久運營下去,穩(wěn)定運營,長久的穩(wěn)定營收,在一個較長的游戲生命周期里面,獲得更多的營收,同時讓游戲平穩(wěn)的關服,給大部分玩家一個好的游戲體驗,給大部分人留下一段好的游戲記憶。 我認為長久的利益更有利于一個大型游戲的最終利益。


? ? ? ? 如果游戲進入了數(shù)值膨脹中期。

? ? ? ? 此時,經(jīng)歷新一次養(yǎng)成線之類的新增或者裝備升級,老玩家數(shù)值膨脹程度可能重置到50%以下,新玩家則大幅提高超越了100%,所以,我的構想建議是,游戲應該增加游戲內(nèi)的抽卡類資源的產(chǎn)出,保證老玩家的底層玩家,可以達到及格的戰(zhàn)力程度,獲得游戲體驗,能剛剛好玩下去。

? ? ? ? 同時,還要階段性的提高新人玩家的地圖資源獎勵,在新人戰(zhàn)力達到老玩家的及格戰(zhàn)力的80%左右的時候,取消獎勵加成。

? ? ? ? 在數(shù)值膨脹中期這樣做,雖然短期內(nèi)會降低游戲營收,但是可以提高新玩家留存、降低老玩家流失,大幅降低玩家在這個階段產(chǎn)生的對游戲的反感,扭轉玩家對游戲的態(tài)度,使玩家愿意繼續(xù)玩下去。后期會在玩家基數(shù)穩(wěn)定后,讓游戲以一個穩(wěn)定的游戲熱度和流水發(fā)展下去,直到關服。


? ? ? ? 如果游戲進入了數(shù)值膨脹后期。

? ? ? ? 再一次數(shù)值增強后,老玩家數(shù)值膨脹程度超越100%,新玩家超越200%,玩家大幅流失,快要關服了。此時,想要一個好的關服節(jié)奏的話,建議大幅降低怪物難度,大幅提高活動福利,讓堅持到最后的玩家,可以在關服前玩的開心,給玩家留一個好印象,讓大家好聚好散,開開心心的結束這一段游戲歷程。

? ? ? ? 之后發(fā)公告致歉,同時隱晦的表達將要關服的意思,給予玩家心理準備,最后感謝玩家。到了關服的前一周,如果有新游戲上線,可以發(fā)一個補充的感謝公告,再次感謝玩家,祝福玩家生活開心等等。同時說新游戲上線,希望大家去新的游戲,并且根據(jù)當前的游戲的等級之類的,發(fā)放一次性的感恩禮包,禮包建議給大方一點,比如給個幾十連抽起步,加可以突破二到三次的材料等等。

? ? ? ??這樣做可能會導致關服之前收益幾乎為零,但是可以平穩(wěn)的關服,同時獲得一點口碑和玩家共情,也可以為新游進行一定的引流。?


? ? ? ? 看完上面的內(nèi)容后,我們進行總結分析,幻塔開啟氪金玩家付費變強的渠道后,氪金玩家迅速變強,使得游戲不得不快速提高怪物數(shù)值以提高氪金玩家的副本挑戰(zhàn)性,增加新的養(yǎng)成吸引氪金玩家,提高氪金玩家的留存,降低流失。

? ? ? ??怪物數(shù)值快速變強、養(yǎng)成增加,意味著普通玩家、新玩家靠日常獲取的資源用于提高自己的數(shù)值,在下一次數(shù)值膨脹到來之前,永遠追不上當前怪物的數(shù)值,游戲體驗會變得非常差。

? ? ? ? 這樣就導致了極其恐怖的惡性循環(huán),普通玩家大幅退游,游戲氛圍變差,不得不合服開卷,不得不加速提高數(shù)值以保證游戲收益,再次造成游戲循環(huán)的急速惡化。

? ? ? ? 所以,我說幻塔開啟那個付費變強的渠道極其恐怖。

? ? ? ? 最近觀看測試服流出的裝備強化機制,幻塔官方完全沒有限制裝備突破材料的獲取,即氪金玩家還是可以氪金迅速變強,然后造成下一次的數(shù)值膨脹。

? ? ? ? 即幻塔3.0-九域版本,如果不限制付費變強的渠道,那么九域版本就會出現(xiàn)一次巨大的數(shù)值膨脹,從而造成玩家大量流失,所以我才會發(fā)出這樣的問題,九域,會是幻塔的絕唱嗎?

? ? ? ? 我實在無法想象,在2.1還是2.2版本加入調(diào)研委托系統(tǒng)時,策劃到底是怎么想的,就一點都想不到這樣的情況嗎?還是說想到了,但是就是要這樣做,反正先把錢賺錢再說,實在令人費解。

? ? ? ?現(xiàn)在這次裝備更改,如果你們有看到我的專欄,希望你們考慮一下限制氪金玩家極速變強的渠道,否則我很擔心幻塔能不能走出九域。


12月14號

? ? ? ?我不是說不允許氪金玩家付費變強,我反對的是像委派調(diào)研那樣無限付費刷詞條一天就變強,變強需要有時間限制,可以讓氪金玩家在相同時間內(nèi)獲得超越普通玩家10%到20%的提高,這樣就不會引起巨大的數(shù)值膨脹,緩解普通玩家成長壓力,給予玩家繼續(xù)玩的動力。

? ? ? ??剛剛看了幻塔的更新,運營是鐵定要上線裝備突破,那明天就期待運營的操作了,你們運營的操作決定著嵐的流水,我們玩家拭目以待。

? ? ? ?九域版本會不會成為幻塔的絕唱,會不會是幻塔的墳墓呢?

? ? ? ?明天見分曉,我期待運營你們的操作。


? ? ? ?12月17號,如果我預測沒有出太大的偏差,那么就應該是那個專欄的體驗了。

【幻塔裝備突破系統(tǒng),機制上只解決了一小半的屬性問題,養(yǎng)成上加深了四系大戰(zhàn)的矛盾-嗶哩嗶哩】 https://b23.tv/vgAB3vC

? ? ? ?在該專欄里面,很多數(shù)據(jù)都是預測的,因為沒有錢買材料突破裝備,所以不清楚后面的突破的材料消耗是什么情況。

? ? ? ?有點感嘆的是,現(xiàn)在玩幻塔沒有錢的話,連攻略分析都快要做不了了?,唉~

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