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Blender常見材質(zhì)/節(jié)點(diǎn)技法

2023-06-13 09:02 作者:后期工  | 我要投稿

前言:

60%情況下,不管創(chuàng)建什么材質(zhì),首先應(yīng)該想到的是基本材質(zhì)

【反射、木紋、布料、皮膚、玉器、金屬、理石、發(fā)光、透明、果醬】

一、原理化BSDF

1.包含多個(gè)層,可以創(chuàng)建各種各樣的材質(zhì)。基礎(chǔ)層為漫反射,金屬度,次表面散射和透射。除此之外,還有鏡面層,光澤層和透明涂層。

2.節(jié)點(diǎn)中黃色點(diǎn)跟顏色有關(guān)系;

3.Ctrl+鼠標(biāo)右鍵可以劃斷節(jié)點(diǎn)連接線;

基礎(chǔ)色

漫射或金屬表面顏色。

次表面

漫反射和次表面散射之間的混合。不是簡(jiǎn)單混合,而是會(huì)與次表面半徑的數(shù)值進(jìn)行相乘運(yùn)算。

當(dāng)有一束光線射入物體的表面時(shí),由于物體的表面可能是凹凸不平的,所以會(huì)產(chǎn)生四種類型的光線功能

  • 1,BRDF:光線照射到物體表面時(shí)會(huì)沿著物體表面相反的方向反射出去

  • 2,BSSRDF:燈光射入物體表面,在物體表面內(nèi)不停地反彈,最終又射出物體表面,但它和燈光直接射出物體表面是不一樣的,因?yàn)樗涑龅姆较蚴请S機(jī)的

  • 3,BTDF:光線穿透物體的表面,形成了透徹感

次表面散射就是由BRDF加上BTDF構(gòu)成的,也就是說(shuō)既有透射的部分,又有光線的規(guī)則反射和不規(guī)則反射部分

左上角的圖片是人體的真實(shí)皮膚表面,平時(shí)用比較亮的光源在皮膚的背面照射皮膚時(shí),皮膚不會(huì)完全遮擋住光線,光線會(huì)把皮膚特別是皮膚的邊緣照亮

右上角的圖片是玉石材質(zhì)的龍,它也有透射的效果,另外,玉石的透光性也是可以通過(guò)次表面散射模擬出來(lái)的

最下方的圖片是《功夫熊貓》場(chǎng)景里的畫面,最前面的角色的耳朵是比較通透的,這種通透感也可以通過(guò)次表面散射進(jìn)行模擬

次表面半徑

光散射到表面下方的平均距離。較高的半徑可以使外觀更柔和,因?yàn)楣饩€會(huì)流入陰影區(qū)域并穿過(guò)物體。散射距離是針對(duì)RGB通道單獨(dú)指定的,對(duì)于具有較強(qiáng)紅光散射的面板材質(zhì),渲染效果較佳。X,Y和Z的數(shù)值會(huì)分別映射到R,G和B的值。

次表面顏色

次表面基礎(chǔ)顏色。

次表面 IOR 僅 Cycles

次表面散射的折射率。

次表面各向異性 僅 Cycles

控制次表面散射的方向性。

金屬度

從無(wú)金屬到全金屬的混合材質(zhì)模式。數(shù)值為1.0時(shí)表現(xiàn)為基礎(chǔ)顏色疊加完全鏡面反射著色,不含任何漫射或透明屬性。數(shù)值為0.0時(shí)材質(zhì)變現(xiàn)為底層的漫射或透明層樣子,但頂部仍保留著一層反射層。

鏡面反射

非傳導(dǎo)性高光反射量。表面沿法線方向的反射率常設(shè)定在0-8%范圍內(nèi)。

例如:

  • 水: 折射率 = 1.33, 高光 = 0.25

  • 玻璃: 折射率 = 1.5, 高光 = 0.5

  • 鉆石: 折射率 = 2.417, 高光 = 2.15

由于確實(shí)存在反射率高于8%的材料,因此該處允許取值大于1。

高光染色

使用基礎(chǔ)色對(duì)朝向面進(jìn)行高光反射,而鏡面反射保持白色。

普通電介質(zhì)具有無(wú)色反射,因此該參數(shù)在技術(shù)上并不具有物理學(xué)上的正確性,但可用于模擬具有復(fù)雜表面結(jié)構(gòu)的材質(zhì)外觀。

粗糙度

用于確定漫反射和鏡面反射時(shí),物體表面的微平面粗糙度。

各向異性過(guò)濾 僅適用于Cycles引擎

鏡面反射的各向異性量。較高的設(shè)定值可提供沿切線方向的細(xì)長(zhǎng)高光;設(shè)定為負(fù)值則會(huì)給出垂直于切線方向的高光。

各向異性旋轉(zhuǎn) 僅適用于Cycles引擎

旋轉(zhuǎn)各向異性的方向,取值為1.0時(shí),旋轉(zhuǎn)一周。

光澤

邊緣附近類似天鵝絨材質(zhì)的反射數(shù)量,用于模擬布料等材質(zhì)。

光澤染色

在白色和基礎(chǔ)色之間進(jìn)行混合,以獲得光澤反射效果。

清漆

物體頂部的白色高光層。適用于汽車油漆等材質(zhì)的模擬。

清漆粗糙度:

清漆的粗糙度。

IOR

折射率。

傳遞采樣

數(shù)值設(shè)定為0時(shí),表面完全不透明;數(shù)值設(shè)定為1時(shí),表面為玻璃狀。不同的取值代表上述兩種狀態(tài)的混合效果。

透射粗糙度 僅適用于Cycles引擎

GGX 分布一起,用于控制透射光的粗糙度。透射的樣式類似于手電筒照手指 光經(jīng)過(guò)手指會(huì)透亮 的感覺有用于軟糖鉆石之類的

自發(fā)光(發(fā)射)

來(lái)自表面的自發(fā)光,與自發(fā)光著色器類似。

自發(fā)光強(qiáng)度

Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it 'shadeless'.

譯文:發(fā)射光的強(qiáng)度。值為1.0將確保圖像中的對(duì)象具有與“發(fā)射顏色”完全相同的顏色,即使其“無(wú)陰影”。

Alpha

控制表面的透明度,數(shù)值設(shè)定為1.0時(shí),表面完全不透明。通常連接到 "圖像紋理" 著色器節(jié)點(diǎn)的Alpha輸出接口。

法線

控制基礎(chǔ)圖層的法線方向。

清漆法線

控制 清漆 圖層的法線方向。

切向(正切)

控制 各向異性 圖層的法線方向。

補(bǔ)充-貼圖&凹凸&置換&漫反射&鏡面反射

節(jié)點(diǎn)插件:都需要勾選~

貼圖:

GlOSS貼圖-光澤反射;

BUMP貼圖-凹凸貼圖;

COL貼圖-顏色與漫射;

DISP貼圖-置換;

NRM貼圖-法線貼圖;

ctrl+shift+T打開文件視圖可以導(dǎo)入貼圖

凹凸:

貼圖加凹凸連法向可以有紋理

再連接顏色的同一張貼圖可以達(dá)到想要的效果

置換:

凹凸的貼圖連接置換-置換連接材質(zhì)輸出

細(xì)分比較高的情況下 置換的效果 才會(huì)生效

貼圖鏈接置換中的“高度” 調(diào)節(jié)后會(huì)有

漫反射(漫射)

投射在粗糙表面上的光向各個(gè)方向反射的現(xiàn)象。當(dāng)一束平行的入射光線射到粗糙的表面時(shí),表面會(huì)把光線向著四面八方反射,所以入射線雖然互相平行,由于各點(diǎn)的法線方向不一致,造成反射光線向不同的方向無(wú)規(guī)則地反射,這種反射稱之為“漫反射”或“漫射”。這種反射的光稱為漫射光。很多物體,如植物、墻壁、衣服等,其表面粗看起來(lái)似乎是平滑,但用放大鏡仔細(xì)觀察,就會(huì)看到其表面是凹凸不平的,所以本來(lái)是平行的太陽(yáng)光被這些表面反射后,彌漫地射向不同方向。

鏡面反射:

一束平行光射到平面鏡上,反射光是平行的,這種反射叫做鏡面反射。


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