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就此沉淪還是涅槃重生,淺談爭議之作《真·三國無雙8》

2020-01-17 20:23 作者:B-R-O-2  | 我要投稿

前言

經(jīng)典的《三國志V》游戲畫面

說到“三國”題材的游戲,不少玩家可能會先入為主地想到《三國志》《三國群英傳》《霸王大陸》等優(yōu)秀的策略游戲。通過謀略連橫合縱,乃至一統(tǒng)天下,讓人馳神往。不過并非每個(gè)玩家都對燒腦的策略類游戲情有獨(dú)鐘。對于他們來說,與其對著一串串抽象的數(shù)值與表格樂呵,化身為傳奇武將馳騁于戰(zhàn)場上,如探囊取物般取敵軍上將首級要更具吸引力。

昔日的街機(jī)廳爆款《三國戰(zhàn)紀(jì)》

有需求自然就會有市場,不少動作類“三國”游戲應(yīng)運(yùn)而生。早期街機(jī)平臺上的CAPCOM的《吞食天地:赤壁之戰(zhàn)》,IGS的《三國戰(zhàn)紀(jì)》都受到為數(shù)不少的玩家們的青睞。

《真·三國無雙》游戲畫面

以《三國志》《信長之野望》《大航海時(shí)代》等優(yōu)秀策略游戲?yàn)橥婕覀兯熘墓鈽s公司((Koei)),也看出了這片市場的潛力,憑借《真·三國無雙》系列在動作游戲領(lǐng)域殺出一片天。不同于以往的那些清版過關(guān)類三國游戲。《真·三國無雙》系列的厲害之處在于它以3d畫面為玩家?guī)砹艘黄瑥V袤的擬真戰(zhàn)場。玩家將操作呂奉先,趙子龍,錦馬超等戰(zhàn)功赫赫的將領(lǐng),或是貂蟬,大小喬等同時(shí)代的傳奇美女,沖入敵人隊(duì)伍中如同斬瓜切菜般化解其軍勢。

“無雙”系列的原點(diǎn)—3D格斗游戲《三國無雙》

脫胎于PS平臺格斗游戲《三國無雙》的《真·三國無雙》尚屬試驗(yàn)作品,關(guān)卡數(shù)量少,且未加入武器收集要素,并沒有在業(yè)界泛起多大波瀾。不過有著以一敵眾的玩法以及無雙亂舞的設(shè)定的它,已具備了后來“無雙割草”類游戲的雛形。緊鑼密鼓于次年發(fā)行的《真·三國無雙2》在游戲機(jī)制方面進(jìn)行了不少改進(jìn)。如加入了角色養(yǎng)成,武器收集,調(diào)整了敵人出兵數(shù)量規(guī)模,并引入了更多的將領(lǐng)。恰到好處的難度與爽快的手感使其不僅榮登Fami通白金殿堂,更是在諸多玩家的認(rèn)可下,突破了百萬銷量。

名聲大振的光榮公司此時(shí)也非常具有商業(yè)頭腦,借鑒自家《三國志》和《信長之野望》出了原版再出一套“PK”威力剪加強(qiáng)版的營銷模式,對游戲中的諸多要素進(jìn)一步加強(qiáng),然后以《猛將傳》的形式再圈上一波人氣。到了《真·三國無雙3》時(shí),更是衍生出了添加內(nèi)政系統(tǒng)等策略要素的《帝國》系列。就此,每出一部新作就以原版,《猛將傳》,《帝國》的三駕馬車整上一遍的模式成了系列標(biāo)配。

在《真·三國無雙》系列如火如荼發(fā)展的同時(shí),對該模式進(jìn)行借鑒,以日本戰(zhàn)國題材為背景的《戰(zhàn)國無雙》系列應(yīng)運(yùn)而生,同樣取得了不錯(cuò)的成績?!盁o雙”類游戲儼然成為了那個(gè)年代一塊炙手可熱的香餑餑。連動作天尊CAPCOM也不由得搗鼓出了自家的“無雙”游戲《戰(zhàn)國Basara》系列,希望分上一杯羹。

隨著時(shí)間的推移,制作組通過與其他各大知名IP合作的模式讓“無雙”遍地開花,《高達(dá)無雙》《北斗無雙》《海賊無雙》《塞爾達(dá)無雙》《劍風(fēng)傳奇無雙》《亞爾斯蘭戰(zhàn)記×無雙》等作品悉數(shù)登場。

然而這看似欣欣向榮的景象,卻無法掩蓋“無雙”系列銷量整體下滑的趨勢。所謂窮則變,變則通,通則久。變革的重任落在了《真·三國無雙8》的肩上......

《真·三國無雙8》雖自2013年的《真·三國無雙7》問世后,官方就已透露出了風(fēng)聲。這次它卻沒有保持著該系列以往的2-3年出一部新作的周期出現(xiàn),而是進(jìn)入了蟄伏期。直至2015年官方才放出了要將《真·三國無雙8》打造成開發(fā)世界游戲的消息。消息一經(jīng)放出眾多無雙愛好者們立馬沸騰了。可以操作愛將領(lǐng)馳騁于不被空氣墻所框住的神州大地上橫掃千軍的場面在腦海中浮現(xiàn)。

然而,當(dāng)2018年2月游戲正式發(fā)售時(shí),它給玩家們以及無雙系列帶來的卻是一場空前的災(zāi)難......

不時(shí)出現(xiàn)的bug,勸退效果十足的卡頓,不僅僅是PC平臺,連向來要穩(wěn)定很多的主機(jī)平臺上亦是如此。筆者同樣因?yàn)榱鲿扯鹊膯栴}而只能把作品先擱置一邊。在時(shí)隔將近兩年,偶然得知游戲的bug已被修復(fù)地差不多,才鼓起勇氣再次打開這款曾被差評覆蓋的爭議之作一探究竟。


大幅改進(jìn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)舍棄了系列以往的按下不同次數(shù)普通攻擊后再按下蓄力攻擊可以施放出各種賞心悅目的特殊攻擊的"C技"系統(tǒng),進(jìn)行了大刀闊斧的革新。通過"連貫攻擊","觸發(fā)攻擊","反應(yīng)攻擊"這一套機(jī)制將其取而代之。"連貫攻擊"即是通過連續(xù)按下X普通攻擊按鍵的平砍連續(xù)技。通過手柄RB鍵配合X,Y,B三個(gè)按鍵釋可以放出的使敵人昏厥、浮空、跌倒的"觸發(fā)攻擊"。

當(dāng)主角被敵人包圍或敵人體力減少到一定量等情況時(shí),敵人頭頂會亮起大大的“Y”按鍵提示,玩家按下該按鍵后,即可發(fā)動直接無視敵人的防御并造成巨大傷害的"反應(yīng)攻擊"。玩家如果為“反應(yīng)攻擊”鑲嵌了帶有特殊屬性玉石的話。那么接下來玩家的普通攻擊會附帶上對應(yīng)的特殊屬性。只要玩家的攻擊連段不停下來,那么屬性效果可以一直持續(xù)下去不消失。

依舊氣場十足的無雙亂舞動畫

前兩作中武將可以裝備兩把武器的“易武”系統(tǒng)被取消。玩家可以隨心所欲地更改角色所裝備的兵器。為了讓角色間不會因?yàn)榭梢噪S便裝備其他武將的專有武器,而導(dǎo)致各個(gè)角色的動作顯得的同質(zhì)化。每個(gè)角色會有專屬的RB+A的特殊招式,空中、地上兩套無雙亂舞,以此作出區(qū)分。

為了研發(fā)新戰(zhàn)斗系統(tǒng)取消了系列標(biāo)志性的“C技”系統(tǒng)的做法,在更早的另一款探索之作《真·三國無雙5》上同樣發(fā)生過。不過相比《真·三國無雙5》中幾乎一個(gè)攻擊鍵就可以搞定的“連舞系統(tǒng)”。本作的這套新戰(zhàn)斗系統(tǒng)明顯有著更多可取之處。玩家角色原先的“C技”能的部分動作被拆出來,分配到各個(gè)“觸發(fā)攻擊”中。玩家在攻擊敵人的過程中可以根據(jù)個(gè)人需要,靈活地通過各種“觸發(fā)攻擊”控場,無限連擊,如同行云流水般將敵人一套帶走。


更多的登場角色

本作登場角色的人數(shù)在《真·三國無雙7》的基礎(chǔ)上進(jìn)一步擴(kuò)充,達(dá)到了94名。游戲的故事模式從黃巾之亂到三分歸晉被分為十三個(gè)章節(jié)。每個(gè)角色基本遵循了自己在三國史的活躍時(shí)間有著不同的章節(jié)數(shù)。例如,劉備在歷史上活到了夷陵戰(zhàn),于是游戲中劉備篇為從黃巾之亂的第一章到夷陵之戰(zhàn)的第十章,而在董卓包圍戰(zhàn)中殉職的華雄同志則僅僅只有登場了一二兩章,其他角色也是同理。角色們雖然會有共通劇情下共用動畫的情況,不過每個(gè)角色都有著比較完整的劇情交代。


動態(tài)的世界與牽一發(fā)而動全身任務(wù)系統(tǒng)

這個(gè)世界會有著日夜交替,晴雨變化等天候要素。玩家在游戲的同時(shí),其他勢力的角色同時(shí)也在攻城拔寨互相交戰(zhàn)。

任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)有著“牽一發(fā)而動全身”的概念。游戲的每一大章會由一個(gè)主線任務(wù)與多個(gè)支線任務(wù)構(gòu)成。主線任務(wù)往往會有著較高的等級要求,與玩家相差10級以上的敵方將領(lǐng)會被帶有霸體效果的斗氣所覆蓋,難以戰(zhàn)勝。這從一定程度上對玩家越級打BOSS直接完成章節(jié)的想法做出了限制。玩家通常需要通過先做支線任務(wù)來緩解壓力。完成支線會為主角帶來金錢、道具、經(jīng)驗(yàn)值等獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí),游戲的主線也會因?yàn)閷?zhàn)局有利因素的達(dá)成而下降任務(wù)等級要求。而其他相關(guān)聯(lián)的支線任務(wù)也會有著相應(yīng)的積極影響。


關(guān)于本作的開放世界

  • 理想很豐滿現(xiàn)實(shí)很骨感

無雙系列會走上開放世界的路線,其實(shí)在《真·三國無雙6》非戰(zhàn)斗狀態(tài)下玩家能自由巡視大營的玩法中可見端倪。通過官方在2017年5月給出的40%開發(fā)進(jìn)度的消息,以及2018年2月的發(fā)售期,可以大體推測出《真·三國無雙8》的開發(fā)周期為3年。完全沒有開放世界游戲經(jīng)驗(yàn)的無雙開發(fā)團(tuán)隊(duì)花3年世界去挑戰(zhàn)無縫式的巨大的中國版圖,有點(diǎn)初生牛犢不怕虎的精神。但要知道2000人團(tuán)隊(duì)做了8年,整整燒了56億的《荒野大鏢客:救贖2》團(tuán)隊(duì),姑且也只做出了美國版圖上的幾個(gè)州。

想要在如此巨大的地圖上營造了一個(gè)讓人信服并沉浸其中的高自由度世界,必然需要大量的細(xì)節(jié)堆砌。無雙制作組的預(yù)算必然是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,更不要提光多達(dá)94名需要單獨(dú)設(shè)計(jì)的武將就需要消耗掉大量的預(yù)算。而這也注定了這個(gè)游戲世界的空洞性。拿“草船借箭”個(gè)支線任務(wù)來舉例。玩家需要操作主角跳上船,然后船自動移向目的地,到達(dá)目的地后,船的模型上自動生成(注意是“生成”)了一堆箭,任務(wù)完成......估計(jì)凡是聽過展現(xiàn)諸葛亮過人智慧與膽識的《草船借箭》故事的玩家,此時(shí)都感到自己的智商受到了嚴(yán)重的侮辱。


  • 快節(jié)奏的無雙+慢節(jié)奏的開放世界模式

一些常見如《上古卷軸》《輻射》《孤島驚魂》等開放世界游戲在節(jié)奏上顯得相對慢一些。例如在《上古卷軸》中,玩家通過潛行擊殺敵人可以帶來的巨大收益,會讓玩家玩家忽略掉自己漫長的潛伏時(shí)間,而繁瑣的搜刮寶物過程中不時(shí)出現(xiàn)的新鮮道具會促使著玩家對于這個(gè)世界有著進(jìn)一步探索的欲望。這些設(shè)計(jì)理念與無雙系列的快節(jié)奏其實(shí)是有些沖突的。所以當(dāng)制作組最初宣布要《真三國無雙8》做將其制作成開放世界游戲時(shí),筆者對制作組會通過什么樣的方法來處理這個(gè)問題充滿期待。

開放世界游戲中的??汀搬烎~”要素果然也來了

不過游戲最終所呈現(xiàn)的效果卻有些不盡人意,角色到達(dá)對應(yīng)的地點(diǎn)接任務(wù),并有些生硬地加入了養(yǎng)成,潛行,鳥瞰點(diǎn),采集,狩獵,釣魚,購買房產(chǎn)等要素,這種直接將無雙往常見開放世界類RPG游戲中套的做法肯定是不妥的。

跑斷腿or傳送,這是個(gè)問題......

且不提角色彎下腰,敵人便無法發(fā)現(xiàn)自己的有些自欺欺人的粗糙潛行,右搖桿靈敏度都很成問題的操作弓箭狩獵。原本系列中應(yīng)該一氣呵成的戰(zhàn)場爽快感,也在當(dāng)前的任務(wù)機(jī)制下被分割地七零八落。當(dāng)玩家完成一個(gè)任務(wù)后想要去完成下一個(gè)任務(wù),要么騎馬騎上個(gè)幾百甚至幾千米,要么使用傳送功能直接送達(dá)任務(wù)點(diǎn)附近。不希望將本作玩成枯燥的騎馬模擬器的玩家必然會選擇后者。于是游戲陷入了這樣一種奇怪的節(jié)奏之中。玩家將一次又一次傳送到任務(wù)點(diǎn)附近,干掉幾隊(duì)雜兵幾個(gè)敵將,再傳送到下一個(gè)任務(wù)點(diǎn),如此往復(fù)下去,直到游戲通關(guān)。


  • 需要調(diào)整的游戲定位

就目前情況來看,本作的開放世界顯得噱頭大于實(shí)際。猶如邯鄲學(xué)步般生硬地去套用開放世界的同時(shí)丟掉了自己原有的優(yōu)勢。既無法讓受過《上古卷軸》《輻射》《刺客信條》等優(yōu)秀開放世界游戲熏陶的玩家買賬,同時(shí)也無法滿足追求爽快的系列老玩家。

找準(zhǔn)對游戲的定位是當(dāng)務(wù)之急。拿《騎馬與砍殺》與《侍道》這兩款優(yōu)秀小成本開放世界游戲舉例。

《騎馬與砍殺》最初的團(tuán)隊(duì)小到僅僅由一對土耳其小夫妻組成。雖然同是開放世界題材,但制作組并沒有以卵擊石地先通過建模去面面俱到的制作卡拉迪亞大陸,而是通過大地圖小地圖切換的模式,省下大量資源投入到更需要的地方。

《侍道》系列中不夠精細(xì)且不時(shí)會穿插的模型,以及大量的劇情場景重復(fù)利用,早已顯現(xiàn)了作品較低的預(yù)算,但是制作組緊抓劍道中的“構(gòu)”與“架”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并通過眾多腦洞大開的有趣支線任務(wù)豐滿起整個(gè)世界,同樣獲得不少玩家的認(rèn)可。

無雙系列又何嘗不能在開發(fā)的過程中用上類似這樣的巧勁呢?制作組在游戲制作的資源分配上其實(shí)應(yīng)該花上更多的心思。與其將為數(shù)不多的資源地力求面面俱到苦于招架,甚至發(fā)售日期急急忙忙交卷,呈現(xiàn)出大量空洞且經(jīng)不起推敲的內(nèi)容。倒不如快刀斬亂麻地進(jìn)行合理取舍,對于作品的優(yōu)點(diǎn)留下更多精力去打磨。


作品中一些值得稱贊的改進(jìn)

本作整體質(zhì)量雖被稍顯得空洞開放世界所拖累,但一些相較之前作品進(jìn)步的地方還是有目共睹的。

  • 聯(lián)機(jī)模式的加入

昔日的2P分屏式的本地聯(lián)機(jī)可謂是難為了不少已經(jīng)不再有小伙伴陪在身邊一起玩游戲的玩家。本作則終于加入在線聯(lián)機(jī)模式。

游戲的聯(lián)機(jī)模式借鑒同社的《仁王》并進(jìn)行了部分改進(jìn)。想要聯(lián)機(jī)的小伙伴,打開招募伙伴的開關(guān),即可讓自己的聯(lián)機(jī)房間出現(xiàn)了公共的聯(lián)機(jī)列表上。自己繼續(xù)游戲,靜候其他玩家加入。想要加入到他人房間中共同游玩的玩家,通過聯(lián)機(jī)列表來選擇自己想要加入的房間中途加入。這比玩家每一次聯(lián)機(jī)都要先在大廳中等個(gè)半天,人齊了才能開始游戲的聯(lián)機(jī)方式要便捷不少的。


  • 自動存檔機(jī)制

本作加入了自動存檔功能。玩家不用擔(dān)心忘了存檔而導(dǎo)致大段進(jìn)度要重新推,也不會像昔日的無雙作品那樣有時(shí)一著不慎滿盤皆輸。玩家在戰(zhàn)斗過程中不慎掛掉,會在直接回到最近的自動存檔點(diǎn),重新來過。


  • 更加細(xì)致的角色表現(xiàn)

角色在淋雨后會變濕,在沙土環(huán)境中身上會變臟。在密閉環(huán)境中說話會有回音。部分角色在不同時(shí)期的樣貌也會進(jìn)行調(diào)整,例如劉備初期是無須青年,到了后期會蓄起小胡子;夏侯惇在眼睛未中箭前,會以雙眼完好的相貌示人。


  • 全中文的配音

曾擔(dān)任《羅小黑戰(zhàn)記》《十萬個(gè)冷笑話》《一人之下》作品CV的國內(nèi)一線聲優(yōu)山新也參與了本作的配音工作


多年前的曇花一現(xiàn)的臺灣配音版《真·三國無雙2》讓不少無雙愛好者印象深刻。本作則第一次加入了字正腔圓的大陸本土普通話配音。中文配音版中角色的整體配音效果與情感表達(dá)上非常貼近日配版。不僅僅是主要角色,一些無關(guān)緊要的NPC同樣有著配音。這對于長期把注意力放在看字幕上而無不能全部放到角色演出上的國人玩家來說還是非常友好的。期待以后的作品也可以保持下去了。


個(gè)人對于無雙系列的一點(diǎn)小建議

對于筆者來說,相比后來為了讓玩家更輕松獲得“割草”爽快感的無雙,稍微帶些挑戰(zhàn)性的《真·三國無雙2》和《真·三國無雙3》從某種程度上更具吸引力一些。在后續(xù)的作品中,玩家雖然可以通過選項(xiàng)自行提升難度,但所謂的高難度卻幾乎清一色的采用敵人輸出狂漲來秒人的粗暴手段,讓人望而卻步。在“魂”系列掀起的合理的硬核難度的思潮下?!盁o雙”系列其實(shí)應(yīng)該好好對游戲難度這塊為未開坑之地進(jìn)行挖掘。前不久《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》里對難度的把控就是一個(gè)很好的例子,同時(shí)兼顧了硬核向與輕松向兩類玩家的口味。期待無雙系列也采用類似的做法。例如高難度下,敵人將領(lǐng)的AI大幅提高,更考驗(yàn)玩家的操作與反應(yīng)力,對于容錯(cuò)率也留有余地,不至于經(jīng)常出現(xiàn)玩家動不動被秒的情況。操作能力不太行的玩家依舊可以通過最低難度體驗(yàn)游戲的爽快感,各得其樂。


結(jié)語

《真·三國無雙8》作為系列嘗試變革的又一款探索之作,雖然總體上顯得并不太成功。但制作組沒有一成不變,愿意去大幅革新的態(tài)度還是值得肯定的。希望制作組在開發(fā)系列下一作時(shí)可以根據(jù)預(yù)算,團(tuán)隊(duì)規(guī)模更好的找準(zhǔn)定位,在力求改進(jìn)的同時(shí)也不要將自己的強(qiáng)項(xiàng)丟掉。也期待該以后《真·三國無雙》系列作品可以再次讓玩家們有著初次見到《真·三國無雙2》《真·三國無雙3》時(shí)那種久違的眼前一亮的感覺了。


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