二重包裝的崩鐵
崩鐵慢慢玩,現(xiàn)在39級 難度1模擬宇宙3。算是開服當(dāng)天就注冊號,進(jìn)度非常慢的一批玩家了。今天沒事清清支線,看到這個模仿網(wǎng)絡(luò)詐騙的劇情,還有之前各種有趣的支線,突然間想到了很多。看到黑塔4命的這張笑臉,我突然對黑塔玩偶背后,真正的黑塔充滿興趣。會是怎樣的一個天才少女,又在人偶的表面背后隱藏了什么真正的情感呢?我突然反應(yīng)過來,每個角色的每個命座,其實都是這個角色抽象出來的某個特質(zhì)的一個方面。而最后六命的造型,我認(rèn)為有著褪去社會層面?zhèn)窝b,返觀內(nèi)照,回歸本心之意。
在剛開始接觸星穹鐵道時候,我就在思考,米哈游真的要進(jìn)軍三次元了么?真的要像愛優(yōu)騰那樣做主流大眾的三次元內(nèi)容了么?現(xiàn)在看來不是的。我認(rèn)為星穹鐵道是經(jīng)過了二重包裝的游戲。一重包裝是米氏美術(shù)與音樂??臻g站,雅利洛VI,仙州羅浮是典型的二次元世界要素堆砌的,甚至比原神和崩三還刻意。仿佛就是在那里說:老子就是二次元。而第二重包裝,則是看似有些違和的“三次元”劇情。鮮活的主線,貼近生活的手機(jī)與NPC,讓這個世界有著比原神和崩三都濃得多的煙火氣。借由這層包裝,米哈游讓星穹鐵道可以獲得相對于崩三和原神來說更為廣泛的受眾。而這兩層包裝之下的內(nèi)核,則是“星神”“光錐”“星魂”這些意象所構(gòu)成的“模擬宇宙”。要讓這些核心意象能脫離現(xiàn)實而存在,那就要虛構(gòu)一個世界。而這個世界必須要有足夠的留白,才能供這些意象天馬行空,無限擴(kuò)展。另一方面,與其用有形之物去承載意象,不如直接將意象本身作為世界的一部分。既然如此,那干脆舍棄武器外觀,將武器效果與人物動作、設(shè)定徹底解耦。從這兩方面考慮,要求這款游戲必須以宇宙為背景,武器淡化外觀與動作,以卡牌形式出現(xiàn)。
最后一點(diǎn):要不要淡化手部乘區(qū)?我想在崩三的幕后制作短片里已經(jīng)有了明確的答案。崩三研發(fā)出來之時,可能有過兩個路線之爭。一方面做輕劇情 重操作 養(yǎng)成數(shù)值。也就是崩二爆炸的數(shù)值體系 崩三的動作操作?;蛘?,投入大量人力物力做劇情,細(xì)膩描繪人物,適當(dāng)控制數(shù)值膨脹。幸運(yùn)的是崩三選擇了后者。只是,崩三的世界觀太粗糙,幾乎沒經(jīng)過包裝,留白太少,發(fā)揮空間嚴(yán)重不足。樂土應(yīng)當(dāng)算是成功的嘗試,但并未突破崩三本身的世界架構(gòu)構(gòu)建。于此基礎(chǔ)上,原神誕生了。



相對于崩三,原神要解決兩個問題:給人物一個架空世界,為人物和環(huán)境做一層包裝。所以原神用了相對低科技條件下的異世界背景,不與現(xiàn)實世界發(fā)生直接聯(lián)系。但原神在早期(2.5之前)的敘事架構(gòu)上,和崩三沒有明顯區(qū)別。人物標(biāo)簽化嚴(yán)重,故事相對短小,各個NPC之間缺少互動和聯(lián)系。但原神抽象現(xiàn)實的效能就已經(jīng)能吃下很大一塊不喜社交和廝殺,而喜歡探索和劇情的人的時間和金錢了。






但原神有自己的不足么?當(dāng)然有的。七國、七神、旅行者、提瓦特、動作戰(zhàn)斗,其實對于敘事來說,是世界的局限。
所以崩鐵很有趣。用了原神相對崩三來說優(yōu)秀的養(yǎng)成和數(shù)值系統(tǒng),用了崩三的人物,砍掉手部乘區(qū),又用三次元做了一層包裝,做成了星鐵。沒有了原神提瓦特、七神、天理的限制,沒有了崩三凹分趕活動的肝體驗,崩鐵是這三個游戲里最專注劇情與設(shè)定內(nèi)容的。
而這個內(nèi)核,毫無疑問是二次元的。