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25年前的公認(rèn)神作,讓塞爾達(dá)成為了天

2023-08-04 00:25 作者:bili_65214415116  | 我要投稿

在上個(gè)世紀(jì)網(wǎng)絡(luò)信息并不發(fā)達(dá)的環(huán)境下,游戲媒體的評價(jià)有著很強(qiáng)的權(quán)威性,本期我們回顧的,則是被眾多媒體給出滿分評價(jià),對于玩家體驗(yàn)有著顛覆性突破的神作,也是全世界玩家公認(rèn)的頂級神作——《塞爾達(dá)傳說 時(shí)之笛》(The Legend of Zelda Ocarina of Time)。

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時(shí)間回到上世紀(jì)九十年代中期,隨著索尼PS和世嘉SS先后推出,家用游戲主機(jī)進(jìn)入到全新的時(shí)代,3D多邊形畫面處理能力,以及遠(yuǎn)超以往卡帶的大容量光盤,讓開發(fā)者有了更多施展才華的空間。然而在之前十幾年的游戲發(fā)展歷史中,2D平面作品占據(jù)了絕對主流,無論是以街機(jī)平臺(tái)為核心的動(dòng)作射擊玩法,還是在家用機(jī)平臺(tái)得到長足發(fā)展的RPG玩法,卷軸式畫面幾乎是唯一的選項(xiàng),無論橫向還是俯視角,玩家只能在預(yù)設(shè)的視角體驗(yàn),無法以較高的自由度探索游戲世界。

當(dāng)年新的主機(jī)發(fā)售后,玩家和廠商對于3D游戲體驗(yàn)進(jìn)行了廣泛探索,然而受限于設(shè)計(jì)理念,硬件設(shè)備并沒有完全發(fā)揮出3D特點(diǎn)。最典型的例子就是,PS和SS最初的手柄,仍然延續(xù)了經(jīng)典的單獨(dú)方向鍵+若干功能按鍵組合,這就導(dǎo)致玩家只能控制人物移動(dòng),不能自由選擇視角,最多是在設(shè)計(jì)好的固定方向上進(jìn)行簡單的旋轉(zhuǎn)縮放操作。再加上當(dāng)年多邊形處理能力有限,全3D場景建模粗糙鋸齒明顯,實(shí)際效果并不理想,廠商通過加入動(dòng)畫CG展現(xiàn)劇情,這也導(dǎo)致游戲中人物表現(xiàn)和CG有著明顯差距,就像現(xiàn)在的網(wǎng)紅“照騙”。

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經(jīng)歷過PS時(shí)代的老玩家都知道,當(dāng)時(shí)眾多大作其實(shí)都不算現(xiàn)代意義上的真3D游戲,例如《最終幻想8》、《生化危機(jī)2》、《寄生前夜》等作品,都是利用多邊形預(yù)渲染出2D背景,然后控制人物在固定環(huán)境中移動(dòng)。由于傳統(tǒng)十字鍵只能八方向輸入,為了實(shí)現(xiàn)更加靈活的人物移動(dòng),例如在《生化危機(jī)》中,只能采用人物朝前移動(dòng)+轉(zhuǎn)向,俗稱“坦克式”這種有些反人類的方式。雖然后期索尼推出了帶有雙搖桿的Dual Shock手柄,但仍然沒有徹底解決問題,原因也很簡單,游戲必須照顧老式手柄玩家,搖桿不是必需選項(xiàng)。

任天堂的全新3D主機(jī)雖然推出較晚,但在設(shè)計(jì)理念上卻有著革命性進(jìn)化,1996年6月,N64主機(jī)正式發(fā)售,雖然卡帶媒體容量受限且成本較高,但是更強(qiáng)大的3D多邊形處理能力是PS和SS無法比擬的,尤其是紋理優(yōu)化和抗鋸齒這兩個(gè)非常實(shí)用的機(jī)能,讓玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到高水平的3D游戲畫面表現(xiàn)。

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除了畫面表現(xiàn)外,N64最重要的創(chuàng)新,就是手柄輸入形式,全新的模擬類比搖桿不同于以往街機(jī)設(shè)備,玩家可以360度全方向輸入,而且可以感應(yīng)到推動(dòng)力度,從而使得人物移動(dòng)有著不同的速度,在3D游戲控制中有著極為流暢的體驗(yàn)。此外像扳機(jī)鍵、震動(dòng)包等新功能,也讓玩家獲得更豐富的交互反饋,“開槍必震動(dòng)”這種形成肌肉記憶的體驗(yàn)也就從此開始,時(shí)至今日最新的主機(jī)手柄操作,仍然延續(xù)著N64開創(chuàng)的規(guī)則。

有了先進(jìn)的硬件設(shè)備,自然要有配得上的游戲軟件,與N64主機(jī)一起首發(fā)的作品《超級馬力歐64》(Super Mario 64),已經(jīng)讓玩家領(lǐng)略到全新3D體驗(yàn)的巨大魅力,但在同期的PS主機(jī)上,開始出現(xiàn)了以《最終幻想7》為代表的故事型大作,憑借光盤收錄的海量動(dòng)畫,吸引了大批新玩家,在主機(jī)大戰(zhàn)中占據(jù)了明顯優(yōu)勢,任天堂需要有更多優(yōu)秀產(chǎn)品予以回應(yīng)。

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1998年11月21日,《塞爾達(dá)傳說 時(shí)之笛》正式發(fā)售,此時(shí)的PS主機(jī)正值鼎盛時(shí)期,對手世嘉已經(jīng)放棄SS轉(zhuǎn)而推出新的DC主機(jī),而這樣一款沒有豪華配置仍然是厚重卡帶的游戲,卻給玩家?guī)砹饲八从械恼鸷场?/p>

《塞爾達(dá)傳說》系列在此之前曾在FC、SFC、GB等平臺(tái)推出了四款作品,《時(shí)之笛》的故事延續(xù)了傳統(tǒng),設(shè)定在名為海拉魯(Hyrule)的世界中,包括了多種豐富的地形環(huán)境。游戲主角林克(Link)經(jīng)常會(huì)做惡夢,在猛烈的暴風(fēng)雨中站在城堡前,看到一位公主被黑衣騎士追逐,這一次則被妖精娜薇(Navi)吵醒,并被帶到村中的巨型古樹前,這棵守護(hù)神一樣的大樹已經(jīng)岌岌可危,林克進(jìn)入樹中擊敗了敵人但為時(shí)已晚,古樹在臨死前將綠寶石交給林克,讓他去海拉魯城堡尋找塞爾達(dá)公主。

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