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平臺大戰(zhàn),企鵝電競用二次元抓住用戶的心巧占主動權(quán)

2018-07-21 18:21 作者:ACGx檔案館  | 我要投稿

題圖 / 企鵝夏日祭

本文由ACGx原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處。

年輕人才是行業(yè)的未來


在新文創(chuàng)時代,無論是小說、影視、電影、游戲這類覆蓋人群更為大眾的文創(chuàng)形態(tài),還是以動畫、漫畫這些深受新一代年輕人所喜愛的二次元文化內(nèi)容,我們都需要將其有效地與目標用戶連接起來,從而實現(xiàn)IP的價值賦能。而縱觀整個互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺,直播恐怕是達成這一目標的最佳載體。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,截至2018年2月,中國直播APP的整體市場滲透率已經(jīng)高達21.4%,用戶規(guī)模超過了2.2億人,有66.7%的用戶在30歲以下,整個市場呈現(xiàn)出年輕化的形態(tài)。值得注意的是,在很多直播APP中,動漫都是其用戶最主要的興趣愛好之一。

可以說,在整個直播市場盈利模式已經(jīng)逐步清晰的背景下,能夠利用二次元內(nèi)容來抓住用戶的直播平臺,其實就已經(jīng)在激烈的市場競爭中占據(jù)了主動權(quán)。

7月18日-20日,企鵝電競正式開辟二次元板塊,并舉辦了一場名為“企鵝夏日祭”的線上直播活動,集結(jié)了《妖神記》、《云夢四時歌》、《電擊文庫》等優(yōu)質(zhì)IP以及二次元文化圈內(nèi)各領域的KOL,與廣大粉絲們一同狂歡。這個騰訊旗下官方游戲直播平臺,顯然已經(jīng)在布局二次元文化內(nèi)容方面搶占了先機。


二次元IP、KOL齊聚一堂,充分激發(fā)粉絲經(jīng)濟

說到此次企鵝夏日祭最大的亮點,莫過于眾多國產(chǎn)動漫IP的強勢加盟了。依靠超強的3D動作捕捉技術(shù)和實時live配置,《狐妖小紅娘》中的涂山蘇蘇與《一人之下》中的馮寶寶、張楚嵐,都首次用三次元的身份做客直播間,為廣大中國二次元愛好者帶來了一場真正意義上的“破壁之旅”。

作為“國產(chǎn)第一戀愛漫”,講述人與妖唯美相戀、再續(xù)前緣的《狐妖小紅娘》成績亮眼,其動畫全網(wǎng)播放量已經(jīng)超過40億,漫畫人氣則高達126億。為了此次企鵝夏日祭的直播首秀,涂山蘇蘇精心準備了宅舞表演和主題曲演唱,還用快問快答、抽獎等多種方式與粉絲們展開互動,進一步挖掘了涂山蘇蘇在虛擬偶像方面的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

此外,《一人之下》馮寶寶、張楚嵐的出現(xiàn),也再度引發(fā)了粉絲群體的高能關(guān)注。早在今年6月,馮寶寶就借助2D Live的技術(shù),在企鵝電競舉行了首次跨越次元的虛擬直播,人氣峰值曾一度接近百萬。而在此次企鵝夏日祭中,這兩位國漫角色依然保持了超高的人氣,在與粉絲們展開親密互動的同時,還有效地宣傳了即將于今年上線的同名手游,為IP文化價值和商業(yè)價值的體現(xiàn)奠定了堅實的基礎。

除了優(yōu)質(zhì)的國漫IP外,此次企鵝夏日祭還通過不同主播的個人風格,充分釋放了二次元文化圈KOL的“圈粉”潛力。從知名聲優(yōu)吳磊、蘇尚卿的直播助陣,到知名COSER陰川蝴蝶豬、小白、小小柔為粉絲帶來的滿滿福利,再到滿漢女神楊啟、貳嬸、只有影子等三名唱見大神的直播出鏡,都無一例外地受到了粉絲們的瘋狂追捧。

從該平臺用戶的實際反饋上看,這種把二次元與直播結(jié)合起來的模式,顯然極大地滿足了年輕用戶多元化的內(nèi)容需求。企鵝夏日祭的成功舉辦,不僅為當下的直播市場領域注入了更多二次元文化元素,促進了企鵝電競平臺的內(nèi)容升級,同時也進一步延展了二次元市場的延展性,掀起了二次元直播的市場新風潮。


進一步細分二次元板塊,多維度豐富用戶體驗

對于中國的二次元產(chǎn)業(yè)來說,如何在文化和商業(yè)層面充分實現(xiàn)價值體現(xiàn),是目前整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大阻礙。

一方面,二次元IP和KOL所創(chuàng)造的文化價值,往往都很難突破“次元壁”的限制走向大眾,實現(xiàn)最大限度的品牌價值放大,普通愛好者也非??释軌蛴懈喔玫钠脚_渠道,了解并向外安利自己喜愛的作品和文化。另一方面,由于自身資源的匱乏,二次元IP和KOL所具有的商業(yè)價值,往往也很難在用戶市場中體現(xiàn),更別提進一步向外延展了。

從這一點上看,直播平臺其實是一個很好的價值連接渠道。在過去的數(shù)年時間里,各直播平臺已經(jīng)在粉絲經(jīng)濟變現(xiàn)、品牌影響力提升、功能服務優(yōu)化、跨行業(yè)聯(lián)動等方面進行了大量的探索,游戲IP以及相關(guān)KOL在直播平臺上的商業(yè)路徑已經(jīng)趨于成熟??紤]到游戲玩家與二次元愛好者高度重合的關(guān)系,這些經(jīng)驗本身就可以運用在二次元產(chǎn)業(yè)上。

按照企鵝電競的計劃,該直播平臺在未來還將進一步細分二次元板塊,主要分為“二次元游戲”和“二次元”兩大類。所謂二次元游戲板塊,即是要在該板塊中不斷產(chǎn)出包括二次元游戲試玩、幕后制作團隊探訪等相關(guān)內(nèi)容,而在二次元文化板塊中,COSER、唱見、舞見、聲優(yōu)也將能夠與粉絲們進行親密的互動。

企鵝電競此舉,實際上就是希望能夠豐富平臺用戶的體驗,從而進一步提升平臺用戶粘性。

不過ACGx也注意到,對于二次元這個以90后、00后為主的年輕化產(chǎn)業(yè)而言,企鵝電競這樣的直播平臺,本身也能與這種年輕文化產(chǎn)生出不一樣的化學反應。無論是在文化層面還是在營銷層面,二次元+直播的模式,本身就能讓二次元IP及文化的影響力滲透到更廣泛的市場中去,在極大提升行業(yè)發(fā)展想象空間的同時,從而推動二次元文化與大眾市場的跨界融合。


深耕二次元市場,企鵝電競成新文創(chuàng)時代行業(yè)連接器

近些年來,騰訊在二次元市場的布局可謂是風生水起。

在用戶構(gòu)成方面,騰訊最為核心的QQ用戶群其實也與二次元愛好者高度重合,這首先就為騰訊布局二次元市場提供了堅實的流量基礎。

而在自研的產(chǎn)品和內(nèi)容層面,閱文集團、騰訊動漫、騰訊視頻、騰訊游戲的組合,其實已經(jīng)構(gòu)建了完整的產(chǎn)業(yè)鏈布局,無論是IP孵化和培養(yǎng)、內(nèi)容渠道以及后續(xù)的衍生開發(fā),騰訊其實都持續(xù)處于行業(yè)領跑地位。

即便是在產(chǎn)業(yè)鏈的下游,騰訊還推出了衍生品生態(tài)平臺鵝漫U品,讓創(chuàng)意者、周邊制造商、用戶之間的互動刺激更多正版衍生品的生產(chǎn),從而實現(xiàn)IP的價值變現(xiàn)。

如果我們把騰訊在二次元領域參與投資的B站、繪夢動畫,以及剛剛被快手收購的A站也算進來的話,騰訊在中國二次元行業(yè)其實已經(jīng)占據(jù)了堪稱壟斷型的地位。畢竟二次元文化是目前中國年輕群體的流行文化代表,無論是從流量的角度還是從戰(zhàn)略的角度出發(fā),它也應該是騰訊必須重點布局的新文創(chuàng)領域。

對于將自己定位為電競生態(tài)“連接器”的企鵝電競來說,開辟并發(fā)展二次元板塊顯然也具有十分重要的意義。一方面,騰訊的用戶與企鵝電競用戶的重疊度較高,而另一方面,企鵝電競本身也整合了騰訊網(wǎng)、QQ手游、騰訊互娛團隊的資源。通過高質(zhì)量的內(nèi)容引導,讓用戶實現(xiàn)有效轉(zhuǎn)化,在自身平臺業(yè)務進一步擴張的同時,也能讓優(yōu)質(zhì)的二次元內(nèi)容實現(xiàn)跨越行業(yè)領域的拓展。

無論是對于二次元行業(yè)還是直播行業(yè)來說,這樣的嘗試都具有相當重要的參考和借鑒意義。而正是這樣的戰(zhàn)略,也能讓企鵝電競在新文創(chuàng)時代扮演更重要的角色,成為真正意義上跨越行業(yè)的“連接器”。


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