從2021年TapTap最佳游戲敘事,看韓國ADV游戲的優(yōu)勢所在


今年的TapTap最佳敘事游戲居然給了《露西-她所期望的一切》,讓我有點意外,當(dāng)初我押了《咪莫》,一個短小精悍且平穩(wěn)落地的metaficton游戲...畢竟,跟其他作品相比,最早發(fā)布在2010年的《露西》這款游戲可是有點年頭了,沒想到會在接近十二年后的今天,突然拿到一個最佳敘事,讓人有些恍惚,仿佛時間的流逝停止了一樣。
轉(zhuǎn)念一想,從最初局限在韓國地區(qū)發(fā)布,到2016年重置畫風(fēng)并推出steam國際版,再到2021年發(fā)布中文代理版,十二歲高齡的《露西》能走到現(xiàn)在飽受各種贊譽,甚至成為了韓國ADV走向國際化的標桿作品,所依賴的顯然不只是美少女而已。

《露西》的流程不長,故事也很簡單:受到原生家庭影響而渾渾噩噩的男主,一次意外中撿到了一個女機器人“露西”(不由想起那個知名miku同人《將所有的歌獻于未來的你》的橋段)。不同于市面上的低智能產(chǎn)品,“露西”仿佛是有著真正人類情感的活物,在與露西相處的日子里,男主改變了自己的固有看法,開始產(chǎn)生了別樣的情愫,但這也讓男主與保守的父親產(chǎn)生了激烈的沖突......
應(yīng)該說,受限于時代以及制作規(guī)模的原因,相比于傳統(tǒng)的長篇日產(chǎn)galgame,《露西》無論是畫面風(fēng)格還是劇情深度上都有難以忽視的不足之處:沒錢,用了很多的免費背景素材和BGM,相當(dāng)串戲;劇情沖突的安排有些刻意,使得《露西》發(fā)展略俗套,劇情易猜;“人機戀”和“機器人三定律”的科幻設(shè)定現(xiàn)在看有點陳舊,本作也沒有突破這一題材的窠臼......總之,《露西》這部作品雖是佳作,但離神作還是差不少火候。

盡管缺陷不少,但是,我在游玩的過程中,仍然深切地被男主與露西之間的感情所打動,對悲劇END的難以釋懷,以及最后真結(jié)局的情緒爆發(fā)。俗套的發(fā)展依然調(diào)動了情緒,究其原因,可能是這部游戲里刻畫的壓抑家庭環(huán)境與緊張的父子關(guān)系,讓我們這些或多或少都處在類似困境的東亞玩家都深有同感。

身為科幻系作品的《露西》,游戲里最大的劇情沖突,與其說是人與智能機器人之間如何相處的問題,不如說是大家長式的強權(quán)父輩與叛逆子輩之間如何相處的困境。對露西產(chǎn)生感情的男主想要將露西留在身邊,但立場保守的父親卻對此感到不滿,千方百計地想要攆露西走,絲毫不在意兒子的想法。

露西游戲里設(shè)定是機器人,不過我個人更理解成是一種美好事物的象征,一段個人感情的寄托。身為年輕人的“我”總是向往著自由與美好,而保守的強權(quán)式“父親”則更強調(diào)秩序與安定,兩者的沖突自然集中在露西的去留這一點,并最后導(dǎo)致了其最后的毀滅?!氨瘎【褪前衙篮玫氖挛锎輾Ыo人看。”誠如斯言。

不得不說,這部分沖突的描寫,雖是獨立短篇的《露西》有著相當(dāng)不錯的表現(xiàn),成功地讓玩家與主人公產(chǎn)生了共情,對美好事物的感情也投射到露西身上,并觸動于最后的結(jié)局上。韓國作為一個相當(dāng)傳統(tǒng)的父系社會,其相對封閉傳統(tǒng)的家族氛圍也體現(xiàn)在了這個國家的文藝作品當(dāng)中,成為了韓系作品中獨特的風(fēng)味之一。
這,也許就是《露西》時隔十?dāng)?shù)年,仍然經(jīng)久不衰的緣故吧。
“羅馬不是一天建成的?!弊匪莸缴鲜兰o,韓國ADV剛起步的時候,跟國內(nèi)一樣,當(dāng)時的韓國自產(chǎn)的戀愛冒險游戲也是深受《心跳回憶》,《同級生》等日系作品的影響,基本可以認為是后者的仿制,缺少獨自的特色。


隨著時間的推移,跟韓國的影視作品類似,韓國的文字冒險游戲也開始有了不同于日本的galgame的風(fēng)格。對現(xiàn)實不公的揭露與鞭笞,也開始成為韓國視覺小說的特色,《露西》對封建家長制的刻畫,《深埋之星》對互聯(lián)網(wǎng)時代過度娛樂化的批判,《Novena Diabolos》對邪教的描寫,這些都是韓國的創(chuàng)作環(huán)境給這一游戲類型帶來的新風(fēng)格。

視覺小說,這個原本是日本所特有的游戲類型,隨著國際化的發(fā)展,越來越多的國家與地區(qū)開始涌現(xiàn)出具有地方特色的作品。不只是韓國,俄羅斯的Soviet Games制作組就將前蘇聯(lián)的文化符號與高緯度民族的憂郁感很好的融入在《永恒之夏》當(dāng)中,而歐美著名的匿名論壇4chan也在同人游戲《片輪少女》里大膽的嘗試了在殘疾學(xué)校與殘疾少女交往的題材,這些都是不同國家與地區(qū)的游戲制作者結(jié)合本地特色所制作出來的豐富多樣的異色游戲。
這其實也釋放了一個信號:傳統(tǒng)的日系galgame,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,在敘事方面出現(xiàn)了明顯的疲態(tài),包括我在內(nèi)的許多玩家在經(jīng)過多年的日系故事風(fēng)格的狂轟濫炸之后,已經(jīng)開始審美疲勞。不止一次,我翻著新作的名單想找點新鮮的東西,但最后只好感嘆,又是一個全是美少女過家家游戲的季節(jié)呢......
誠然,美少女過家家目前仍是視覺小說業(yè)界的主流和支柱,以及與其他類型作品最大的不同之處,但視覺小說是個很靈活又非常適合講故事的游戲體裁,如果市面上只有日系A(chǔ)CG風(fēng)格的戀愛冒險游戲...總歸有點單調(diào),不是?
所幸,視覺小說的大規(guī)模國際化發(fā)展給了我們許多新的選擇,同屬于東亞文化圈,口味接近但也有新風(fēng)格的韓國ADV也許就是未來幾年一個不錯的關(guān)注對象。