當(dāng)主角死亡參與到游戲敘事中

可以復(fù)生的主角們蘊(yùn)含著無限的敘事可能性。
實(shí)習(xí)編輯丨馮昕旸
每個玩家都曾在游戲中體驗(yàn)過主角的死亡。在《太空侵略者》中被敵人擊中變成碎塊,或者在《超級馬力歐兄弟》里被敵人攻擊后,轉(zhuǎn)向正面并從屏幕中消失……所有這些都是游戲中對于主角的死亡描寫。
游戲中有各種各樣主角的死亡描寫,有些像《超級馬力歐兄弟》那樣比較抽象,有些像《輻射》或《真人快打》一樣,超寫實(shí)——角色死亡時,身體會四分五裂,甚至更加血腥。

死亡描寫有各種各樣的作用,最基本也最直接的作用是提醒玩家游戲結(jié)束,中斷游戲進(jìn)程并引導(dǎo)玩家重新挑戰(zhàn)。有時這也是“壞結(jié)局”的一種,就好像……在“勇者拯救世界”的故事中,“勇者成功前就死了”,或是戰(zhàn)爭游戲中的士兵“在勝利之前陣亡”。
總之,在傳統(tǒng)理念中,主角死亡與游戲敘事并沒有多大關(guān)聯(lián),更像是通關(guān)路上本應(yīng)被抹掉的意外。隨著電子游戲的發(fā)展,設(shè)計思路的演變,故事表達(dá)方式有了相當(dāng)大的變化,現(xiàn)在,死亡描寫也可以參與到游戲敘事中,“即使主角死了,故事仍會繼續(xù)”。
在這樣的游戲中,死亡描寫不是結(jié)束,而是過程。當(dāng)死亡描寫本身成為游戲流程的一部分時,玩家體驗(yàn)其實(shí)更流暢了。
丨 死亡描寫歷史久遠(yuǎn)
根據(jù)游戲開發(fā)作者、國際游戲開發(fā)者協(xié)會創(chuàng)始人歐內(nèi)斯特·亞當(dāng)斯在《游戲設(shè)計基礎(chǔ)》(Fundamentals of Game Design)一書中提出的游戲分類,其中有不少主角不會死亡的游戲類型,比如競速、體育、模擬經(jīng)營,以及很多冒險游戲,包括視覺小說、文字冒險游戲等等……這些類游戲都是在高度限制的規(guī)則下進(jìn)行的,大多沒有“死亡”的概念,但在具有戰(zhàn)斗或陷阱等元素、主角(不僅限于人類角色)會因此死亡的游戲里,死亡描寫就很多很多了。
在1970年代發(fā)售的家用游戲機(jī)上,死亡描寫已然存在?!短涨致哉摺分?,玩家控制的宇宙飛船被擊中后會分裂成幾個像素點(diǎn),然后消失。受當(dāng)時機(jī)能的限制,游戲無法描繪比較現(xiàn)實(shí)的角色死亡,只能抽象表達(dá)。
1980年代起,伴隨著FC的發(fā)售,畫面、性能更好的家用游戲機(jī)相繼問世,死亡描寫也豐富起來?!赌Ы绱濉返闹鹘撬劳鰰r會變成一堆白骨,《超級馬力歐兄弟》中馬力歐會從屏幕中摔落消失。當(dāng)然,以當(dāng)時的機(jī)能而論,死亡描寫的顯示效果仍然受到很大限制。
1990年代,索尼PlayStation、任天堂N64等高性能主機(jī)相繼發(fā)售,采用多面體來表現(xiàn)游戲角色的3D游戲開始普及,例如《生化危機(jī)》和《超級馬力歐64》,身體碎裂、出血等細(xì)微表現(xiàn)得以實(shí)現(xiàn),死亡描寫更豐富了,但總體上還是沒有參與到劇情當(dāng)中。

除了畫面等直觀的表達(dá)形式,從游戲機(jī)制上看,傳統(tǒng)游戲里主角的死亡描寫主要集中在什么條件下死亡、死亡后會受到什么懲罰,以及死后游戲如何繼續(xù)等問題的解答上。這時候,主角死亡不過是游戲系統(tǒng)的一部分罷了,主角的死亡有悖于故事流程,會中斷游戲體驗(yàn),會對劇情的順利推進(jìn)造成障礙。
丨 死亡與敘事的關(guān)聯(lián)變得有趣了
廣義來說,游戲的“故事”既包含游戲中既定的故事流程,也包含玩家的操作與游戲針對玩家操作的回應(yīng)?!罢!庇螒蚬适轮?,主角死后不能復(fù)活。比如說,《超級馬力歐兄弟》里的馬力歐在設(shè)定上是個普通的人類,盡管這個游戲可以死后續(xù)關(guān),也只是為玩家提供系統(tǒng)上的便利,和馬力歐拯救公主的冒險沒有關(guān)系。
如果想要讓主角死亡參與到游戲故事中,那么因?yàn)橥婕也僮魇д`造成的主角死亡,也必須在故事內(nèi)得到圓滿的解釋。這時,“不死型”和“無名氏型”游戲就登場了——主角死亡可以合理地存在于故事中,甚至可以說,在這兩類游戲中,正因?yàn)橹鹘堑乃劳雒鑼懖攀沟霉适碌靡猿闪ⅰ?/p>
“不死型”游戲的主角在設(shè)定上具有不死之身,或是能死而復(fù)生——他們可能是生化人、僵尸或能夠再次生產(chǎn)的機(jī)器人,即使死亡,故事也可以繼續(xù)推進(jìn)。
還是要以《黑暗之魂》為例。《黑暗之魂》最大的特點(diǎn)在于主角“不死”,死亡了也能在篝火處復(fù)活,即使玩家會失去自己收集的“魂”,并不得不從最后使用過的篝火處重新開始冒險,可是收集到的道具和已經(jīng)完成的攻略進(jìn)度會得到保存。同時,主角死亡后會從“生者”變?yōu)椤巴稣摺睜顟B(tài),無法繼續(xù)進(jìn)行聯(lián)機(jī)游戲,外觀也會發(fā)生相應(yīng)變化。玩家可以使用道具“人性”變回“生者”,也可以保持“亡者”的姿態(tài)繼續(xù)游戲。于是,主角的死亡成了故事的一部分,主角的死亡描寫成了游戲敘事的一環(huán)。

主角死亡不僅會成為故事的一部分,也可以對劇情的走向甚至結(jié)局產(chǎn)生影響。在《黑暗之魂》的前作《惡魔之魂》里,主角死亡后,游戲世界的環(huán)境會隨之發(fā)生變化——主角生命值上限減半、本來不存在的敵人逐漸出現(xiàn)等。從系統(tǒng)角度看,這一變化體現(xiàn)的是難度的提高,從敘事角度來說,是死亡對游戲世界和劇情產(chǎn)生了影響。
《黑暗之魂3》中,主角死亡直接影響結(jié)局。隨著死亡次數(shù)的增加,主角身上的“詛咒”會逐漸積累,身體上會產(chǎn)生“黑暗穴”。當(dāng)角色身上擁有8個“黑暗穴”時,游戲的結(jié)局會變?yōu)椤盎鸬拇蹔Z者”。
因?yàn)椤昂诎抵辍毕盗械某晒?,通過活用主角死亡來豐富故事表現(xiàn)的游戲開始陸續(xù)出現(xiàn),其中很多是典型的“類魂”游戲,例如《死亡細(xì)胞》《空洞騎士》等,這些游戲的主角被設(shè)定為“不死之身”,主角死亡是構(gòu)成故事的一環(huán)。
2019年發(fā)售的《死亡擱淺》中,主角同樣可以死后復(fù)活,而且直接在原地復(fù)活?!端劳鰯R淺》的整體劇情都是圍繞“死亡”這一概念展開的,主角死亡在幫助玩家感受游戲世界觀時起到了一定作用。

也有一些游戲中,主角并沒有真正死亡,而是“重傷”或“昏迷”并失去活動能力。“俠盜獵車手”系列中,主角不會真的“死亡”,而是“重傷”后被送入醫(yī)院,在恢復(fù)體力后繼續(xù)游戲?!皩毧蓧簟毕盗械萊PG游戲中也存在類似系統(tǒng)。
也有一些游戲中,主角的替代品成為主角,使游戲可以繼續(xù)進(jìn)行。2017年發(fā)售的《尼爾:自動人形》里,機(jī)器人主角死后,“義體”會留在原地,玩家要操縱新的機(jī)體繼續(xù)游戲,死亡時裝備的道具會留在“義體”上,要回收失去的道具必須找到它才行。玩家在《無盡之劍》中使用的角色死亡后,將會進(jìn)入“輪回”,之前主角的兒子會成為新主角,劇情不會中斷。

“無名氏型”是指那些“無論是誰都能成為主角”的游戲。主角并非單一的角色,而是部隊(duì)或團(tuán)體中的一員。當(dāng)玩家操作的角色死亡后,角色并不會復(fù)活,而是轉(zhuǎn)而控制他的戰(zhàn)友,最終完成任務(wù)——這一系統(tǒng)在“戰(zhàn)地”系列中長期存在,在劇情戰(zhàn)役當(dāng)中,相當(dāng)有效地通過士兵接連倒地表現(xiàn)了戰(zhàn)場的殘酷。
作為特例,MMORPG的故事中并不包含對玩家角色死亡的解釋,但角色確實(shí)可以在死亡后以某些形式復(fù)活。還有一部分MMORPG中,相較于預(yù)先寫好的劇情,玩家之間的互動才是游戲編年史的主要構(gòu)成部分,典型的例子是《星戰(zhàn)前夜》。
《星戰(zhàn)前夜》對玩家角色死亡的懲罰非常嚴(yán)厲,玩家有可能在死后失去自己的宇宙飛船甚至是全部的道具。在這種情況下,角色死亡對玩家所在的游戲世界而言便是重要事件,是游戲世界歷史重要的一部分。
丨 為什么這樣的死亡敘事遲遲沒有露面?
市面上已經(jīng)誕生了不少將主角死亡和游戲故事建立聯(lián)系的游戲,但從總數(shù)上來看,這類游戲仍舊是極少數(shù)。這一類游戲大面積出現(xiàn)是最近數(shù)年的事。和敘事有關(guān)的主角死亡描寫一直沒有獲得玩家和游戲創(chuàng)作者的關(guān)注,其中有各方面的原因。
1970年代,家用游戲機(jī)剛剛誕生不久,和故事有關(guān)的死亡描寫基本上不存在。原因一方面在于機(jī)能限制,劇情幾乎不存在,另一方面,大多數(shù)游戲機(jī)上能夠玩到的游戲都是《太空侵略者》這樣由街機(jī)移植到家用機(jī)平臺的。為了提高收入,街機(jī)游戲一般被設(shè)計為角色死后投幣續(xù)關(guān),也就不必在劇情上花什么心思。
FC發(fā)售之后,隨著性能提升,動作游戲的敘事方式豐富起來了,諸如《魂斗羅》《忍者龍劍傳》這樣擁有劇情片段的游戲逐漸出現(xiàn)。然而,當(dāng)時家用機(jī)的存檔機(jī)制還很不完善,想要將主角死亡加入劇情,在技術(shù)上首先就比較困難。盡管現(xiàn)在游戲的存檔機(jī)制已相當(dāng)成熟,想要讓主角死亡和故事產(chǎn)生關(guān)聯(lián)也要具體看游戲設(shè)定,不是什么故事都能套用的。
如今,游戲業(yè)認(rèn)識到了主角死亡和游戲敘事相關(guān)的妙用。將主角死亡加入到游戲中,可以使游戲進(jìn)程更流暢,不必頻繁中斷流程、遭遇道具和進(jìn)度上的懲罰,還可能提供更多的劇情走向——《只狼:影逝二度》也是如此,玩家更容易接受這種形式。當(dāng)然,至少在“類魂”游戲這個領(lǐng)域,這種設(shè)定就有了大量后來者,像《黑帝斯》這樣,游戲角色之間的對話都和主角的死亡息息相關(guān),無疑展現(xiàn)出了這類游戲在敘事潛力上的可能性。

游戲世界的將來會不斷進(jìn)化。讓主角死亡參與游戲敘事現(xiàn)在還絕對談不上主流,但這類游戲獨(dú)特的敘事魅力顯然為游戲業(yè)打開了另外一扇門。

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