一款不被看好的國產(chǎn)武俠吃雞游戲,竟讓十幾萬玩家嗨到天亮?
真新鎮(zhèn)小茂 | 文

2021年,如果有哪家游戲廠商還在入局吃雞,一定會被嘲諷一句“吃屎都趕不上熱乎的”。
特別是以冷兵器對戰(zhàn)為主的武俠吃雞,涼了包括《九劫曲》、《武俠乂》、《江湖求生》等一票投資不低的游戲,且每作好評率都是慘淡的“褒貶不一”。

其中最成功的《武俠乂》,官方公布的銷量超過50萬套,多少賺了點錢,其他游戲幾乎都虧到血本無歸。

然后到2019年,《只狼》獲得TGA年度游戲大獎后,一款名叫《永劫無間》的武俠吃雞游戲放出了一段預(yù)告片。由于游戲演示的拼刀、飛索等系統(tǒng)恰好和剛拿獎的《只狼》看起來有些相似,引起不少玩家口誅筆伐。

特別當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)開發(fā)商24 Entertainment是網(wǎng)易子公司時,這種不信任感還進(jìn)一步加劇,成了玩家口中的“業(yè)內(nèi)毒瘤”。
這波講真有點冤。細(xì)心的老玩家可能會注意到,《永劫無間》應(yīng)該更像是當(dāng)年《流星蝴蝶劍.net》的精神續(xù)作,里面飛檐走壁、閃避霸體等動作機制,甚至于個別的角色必殺技都直接傳承自《流星蝴蝶劍》系列。

給沒有聽說過《流星蝴蝶劍》的玩家做個簡單科普?!读餍呛麆Α废盗惺鬃髡Q生于2002年,由Titan工作室開發(fā)。游戲在當(dāng)年就使用了動捕技術(shù),人物動作、連招系統(tǒng)都稱得上業(yè)界一流。

《流星蝴蝶劍》還制作了網(wǎng)戰(zhàn)模式,讓玩家組成團(tuán)隊,通過技術(shù)、策略、暗殺等各種方式贏得比賽。

《永劫無間》的游戲制作人關(guān)磊正是當(dāng)年Titan工作室的一員,擔(dān)任游戲設(shè)計師一職。在Titan工作室解散后,他仍作為制作人輾轉(zhuǎn)各家公司,開發(fā)了包括《流星online》、《新流星搜劍錄》、《流星群俠傳》手游等“流星”IP,稱得上沒有人比他更懂《流星蝴蝶劍》。

抱著想再做一款動作端游的念頭,關(guān)磊招募了幾位志同道合的同事,在19年初做出了《永劫無間》的玩法雛形,得到了網(wǎng)易的立項支持,才成立了自負(fù)盈虧的24工作室。
在經(jīng)過差不多兩年開發(fā)后,《永劫無間》終于在前幾天開啟了面向全球玩家的開放測試,結(jié)果讓所有人意想不到。短短3天里,游戲在線峰值達(dá)到近15萬人,同時在線人數(shù)超過《GTA5》,排進(jìn)Steam全球熱門榜前五。


游戲開測首日更是因準(zhǔn)備不足多次炸服,整得玩家像熱鍋螞蟻,半夜里不睡覺在官博下做起了表情包。

結(jié)合《武俠乂》、《九劫曲》等游戲的失利,《永劫無間》這波開門紅確實讓人在武俠吃雞這個“誰上誰死”的品類里看到了一絲新的潛力。
不可置否,游戲開測爆紅是得到了包括一眾媒體、主播在內(nèi)的宣發(fā)支持,可之后3天的熱度成階梯式上漲,也證明了確實有很多玩家是被游戲本身的內(nèi)容吸引而來。
在測試結(jié)束后,還有不少玩家表示自己已經(jīng)有了戒斷反應(yīng),現(xiàn)在夢里都在和人拼刀,萬人血書申請五一加測。

游戲捏臉也很讓玩家上頭,還在推特專門搞了個“FACEOFNARAKA”的話題詞條。


《永劫無間》確實是一款國風(fēng)武俠吃雞游戲,但實際市面上并沒有和它真正相似的游戲。
因為用制作組自己的話來說,這游戲的核心玩法就是三件事,“自由、自由,還是tmd自由!”

在游戲里實現(xiàn)艾爾迪亞核心價值觀(現(xiàn)已變成戀愛腦),得益于地圖里自由的交互環(huán)境。游戲的建筑和樹木均允許玩家攀爬。你可以在某個月黑風(fēng)高夜和人相約樓頂來一場決戰(zhàn)紫禁之巔,或是打不過就開溜,天地之大任你游。

這種“自由”在大逃殺特別實用。想想菜鳥在吃雞游戲里的生存秘訣是什么?一個字:茍!開局逆風(fēng)的情況下,玩家反倒能利用這種系統(tǒng),躲在某個高樓的角落,或爬到樹上隱藏自己??粗旅娴年犖榛鹌矗?jīng)常能渾水摸魚拿到一個不錯的排名。
而且《永劫無間》當(dāng)初被噴抄襲的飛索其實是很牛逼的設(shè)計。和《只狼》只能對固定目標(biāo)使用不同,飛索可以對包括建筑和其他角色的任何可互動物體使用,勾到不同物體時會有不同動作反饋。

比如勾到墻上,角色拉過去后會有飛檐走壁的卸力緩沖;勾到樹木橫梁,則需要角色進(jìn)行翻滾卸力。

因此二者的設(shè)計邏輯并不相同,《只狼》的鉤索更多服務(wù)于地圖和探索,《永劫無間》的飛索則是玩家本身的一種能力。非要對比我倒是覺得和《怪物獵人:崛起》里的“翔蟲”系統(tǒng)更加接近。

或者如果把《守望先鋒》里的黑百合挖到《永劫無間》里,可能看起來就是這樣。
此外,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也繼承了《流星蝴蝶劍》一貫的硬核。就拿最基礎(chǔ)的普通攻擊為例,游戲內(nèi)有白、藍(lán)、紅三種顏色的攻擊方式,分別對應(yīng)快速的普通輕擊,帶有霸體的蓄力重?fù)簦涂简灧磻?yīng)的彈反振刀。

這個設(shè)定很有意思,白刀頂不住藍(lán)刀的霸體,紅刀可以彈開蓄力攻擊,可它又對付不了靈活快速的白刀,從而彼此間形成藍(lán)→白→紅→藍(lán)的循環(huán)克制關(guān)系,給最基礎(chǔ)的平A拼刀也賦予了操作和博弈感。

你可以在游戲中打出一套連招,但對手中途一旦猜中并拆解了你的某次攻擊,就馬上能轉(zhuǎn)守為攻;或是你一直用藍(lán)刀裝成莽夫,騙得讓對手不斷招架后立馬通過閃避等方式取消攻擊前搖切換成白刀來一波連招。
游戲里的人物血量不算太高,硬吃幾招可能會要了你的命,讓玩家間的見招拆招變得真實且必要。

這種設(shè)計讓人覺得有趣公平。決斗全憑技術(shù),操作上下限都不低,輸了只是因為自己技不如人。
在講武德的對決中,兩名玩家你來我往,所有高潮都集中在關(guān)鍵一擊。這就是刀光劍影,快意恩仇的江湖氣息。
唯一的問題是,你永遠(yuǎn)不確定剛剛還和你拼刀的對手下一秒會掏出什么武器。

沒錯,雖然吹了半天,但也得承認(rèn)《永劫無間》目前有不少槽點或缺點。
拋開許多玩家吐槽的優(yōu)化差等技術(shù)難關(guān),相比市面上更加成熟的吃雞游戲,《永劫無間》的地圖資源分配不太均衡,時常發(fā)生落點就神裝,或是跑半天也沒什么好裝備的情況。對“投胎”技術(shù)的要求不比現(xiàn)實低。

游戲的武器設(shè)計也略顯奇葩。也許是為了讓玩家有新鮮感,或是從前幾款武俠吃雞游戲中吸取到失敗經(jīng)驗,《永劫無間》目前提供了11種玩法不同的武器可供選擇,其中近戰(zhàn)武器有太刀、長劍和闊刀3種,遠(yuǎn)程武器卻高達(dá)8種,不乏連弩、火銃、噴火槍、大炮等高科技裝備。

特別在團(tuán)隊模式里,你的對手人多手雜,各種熱兵器組成槍林彈雨直接懟臉,根本沒機會給你拼刀,打得近戰(zhàn)玩家倉皇逃竄,第一次感受到什么叫“大人時代變了”。

若碰上訓(xùn)練有素的團(tuán)隊,派出一人做正面誘餌,其他人則埋伏在樹林、草叢或峽谷等各種隱蔽區(qū)域放火打炮,等于活生生把武俠游戲玩成電子越共。

于是有玩家發(fā)現(xiàn),與其把《永劫無間》當(dāng)成動作游戲,像《CS:GO》那樣的槍戰(zhàn)游戲才更符合它的定位。


或是讓PDD在游戲里玩成烏茲,一口氣爬上了英雄排行榜第四名。

你爬到樹頂化身越共,對手卻在堡壘架起了加特林。

因此在前幾天的測試?yán)?,就有近?zhàn)玩家反饋遠(yuǎn)程武器傷害太猛,火力太強,希望制作組在正式版本中做出平衡。
誠然,觀眾看主播被電子越共焦作人自然節(jié)目效果爆表,可真輪到自己就沒那么開心了。
另外,盡管官方承諾《永劫無間》會是一款買斷+皮膚付費制度的游戲,在我們看來比較良心??珊芏嗤婕?,特別是國外粉絲壓倒性傾向于選擇免費+通行證的FTP模式,可能需要制作組考慮更多。

但不管怎樣,《永劫無間》也已經(jīng)交了一份讓人上癮的答案,在武俠吃雞這個不被人看好的品類開拓出一絲希望。
歸根結(jié)底,盡管已過去多年,我仍記得《流星蝴蝶劍》第一次帶給我的驚艷。如果這份魅力能繼續(xù)傳遞下去,就也是國產(chǎn)動作游戲一路走來的意義所在了。
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