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絕區(qū)零首測個人體驗報告:潮酷、動作與肉鴿的奇妙碰撞

2022-08-08 16:17 作者:呆羅  | 我要投稿

首先非常高興得到了參加本次《絕區(qū)零》測試的機(jī)會,昨天正式開測后就一頭扎進(jìn)游戲里玩了半天。雖說我對米家出品游戲慣來抱有比較高的預(yù)期,但這次《絕區(qū)零》的表現(xiàn)依然讓我感到十足的意外和驚喜,很難相信一個還處在 0.1X 版本時代的產(chǎn)品居然就已經(jīng)有了這么高的完成度……咳咳,廢話也不多說,接下來就讓我分點來向大家介紹一下目前游戲的內(nèi)容吧。

首先聊聊大多數(shù)朋友比較關(guān)心的游戲玩法。概括地說,《絕區(qū)零》的核心玩法 = 沿襲并強(qiáng)化自《崩壞3》的成熟動作系統(tǒng) + 融合輕量化肉鴿(Rougelite)元素的多變關(guān)卡。

戰(zhàn)斗:戰(zhàn)斗系統(tǒng)這塊游戲還是采用了比較常見的那一套機(jī)制。玩家最多可以講三名角色編入戰(zhàn)斗小隊,角色基礎(chǔ)可使用「普通攻擊」與「特殊攻擊」,普攻積累「以太能量」到一定程度時特殊攻擊圖標(biāo)發(fā)亮可打出「強(qiáng)力特殊攻擊」。角色還有稱為「喧響值」的量條,當(dāng)積累至「極」等級即可使出當(dāng)前角色奧義。三位角色可隨時按順序切換,滿足條件切換時還可放出「支援技」。

有意思的是絕區(qū)零中切換角色時退場角色并不會立刻消失,而是會在短時間內(nèi)駐留場上,與當(dāng)前操作角色共同進(jìn)行攻擊,非常有并肩作戰(zhàn)的感覺

當(dāng)然最值得稱道的還是游戲在「連攜攻擊」上所作的設(shè)計。通過連續(xù)打擊敵人達(dá)成「失衡」?fàn)顟B(tài),再接上重?fù)艟涂捎|發(fā)連攜攻擊,只要操作得當(dāng),你是完全可以讓小隊中三位角色串起來連攜一遍的,這樣不僅能在戰(zhàn)場上打出巨額傷害,觀感上也是極佳,可以說是游戲戰(zhàn)斗帶給我最強(qiáng)烈爽快感的部分。

一整套連招打下來真是非常爽快

有在《崩壞3》開發(fā)中積累的豐富設(shè)計經(jīng)驗,《絕區(qū)零》在動作與戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面可謂是直接「王者出道」,絲滑流暢的動作、極佳的打擊感與良好的戰(zhàn)斗反饋賦予了游戲絕佳的戰(zhàn)斗體驗。同時游戲中出場的多位角色也有著相當(dāng)差異化的戰(zhàn)斗動作模組,這進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲戰(zhàn)斗體驗的豐富程度。

本次內(nèi)測只要通關(guān)序章即會直接解鎖了大多數(shù)角色以供使用

游戲中既有主打高頻輸出、爽快戰(zhàn)斗的角色,也有極具力量感的重裝角色。以「狡兔屋」三人組為例,銀發(fā)安比代表標(biāo)準(zhǔn)的近戰(zhàn)斬?fù)粜洼敵鼋巧?,粉毛妮可屬于使用重炮武器、攻速慢但威力大的重?fù)粜徒巧ㄟ€兼具聚怪能力),使用雙槍的機(jī)器騎士比利則是機(jī)動性強(qiáng)、攻擊靈活的攻速型角色。

除他們之外,如同貓一樣身手敏捷、攻擊利落的貓宮又奈,還有極具反差感、攜帶比人還大的重型武器的「火爆蘿莉」珂蕾妲都給我留下了頗深的印象??偠灾?,在《絕區(qū)零》中,一切戰(zhàn)斗體驗取決于你的偏好。

說起來我個人最喜歡使用的角色是「維多利亞家政」的狼哥……別誤會啊!可不是因為 Furry 控 XP,只因狼哥作為拳法家型角色那種拳拳到肉的手感實在很棒
兩位反差頗大的蘿莉貓宮與珂蕾妲配合狼哥打出連招

關(guān)卡:由于游戲背景設(shè)定,我們在游戲中扮演的主角兄妹并不會直接承擔(dān)戰(zhàn)斗任務(wù),而是負(fù)責(zé)在終端前遠(yuǎn)程引導(dǎo)深入空間紊亂無序且危險重重的「空洞」地帶的「代理人」們展開探索,最終達(dá)成既定目標(biāo)并安全退出。這份被稱作「繩匠」的工作在游戲中以一種頗為特別的形式展現(xiàn)了出來 —— 由一系列監(jiān)視器組成的「棋盤」(關(guān)卡地圖)。

不知道大家還記不記得米在 FES2022 上播出的游戲宣傳片?末尾出現(xiàn)的畫面就是游戲關(guān)卡地圖的首次展示

監(jiān)視器上跳動著的圖標(biāo)代表著不同隨機(jī)事件,除了肉鴿游戲中常見的隨機(jī)增益/詛咒、遇敵戰(zhàn)斗以及寶藏商店外,還存在著像是未知傳送門、奇遇故事甚至是隱藏道路這樣的驚喜,在某些特定關(guān)卡還會設(shè)置差異化的主題玩法。這些設(shè)計讓游戲關(guān)卡變成了一座座「萬變迷宮」。

你可以隨時在暫停菜單中的「事件」欄目下找到對不同圖標(biāo)對應(yīng)事件的描述,「戰(zhàn)報」欄目則記錄了你在進(jìn)入空洞迷宮后的全部行動與經(jīng)歷事件
手氣不錯?遇到商店來開個盲盒吧!

通過探索空洞或是擊敗精英敵人,玩家可以獲得名為「骸章」的道具,籍由它們給予的多樣增益 Buff 能夠讓小隊在空洞中的戰(zhàn)斗如虎添翼,有選擇性地自由組合加成便能獲取更加豐富的戰(zhàn)斗體驗。

千奇百怪、效果各異的骸章

盡管游戲中并沒有設(shè)置行動步數(shù)與方向的限制,但由于空洞環(huán)境下彌漫著有害的「以太」物質(zhì),所以每一步行動都有可能讓你指揮的代理人小隊積累「壓力值」,如果不能及時通過小道具或是抵達(dá)「安全區(qū)」來消減壓力值,當(dāng)量表積累到一定程度就會為小隊附加名為「侵蝕」的隨機(jī) Debuff,效果可能是技能 CD 延長、閃避受限乃至一些更加棘手的影響。

如果積累了太多的侵蝕效果無疑會對戰(zhàn)斗造成嚴(yán)重的拖累,這就需要玩家合理規(guī)劃探索路線,在充分探索空洞的同時力求減少負(fù)面影響。

譬如「認(rèn)知紊亂」這種侵蝕就會使玩家在獲取骸章時無法識別部分詳情,只能瞎蒙去選。但是相應(yīng)的,也會提高獲得稀有骸章的概率??梢哉f是一項「禍福相依」的 Debuff 了

總結(jié):如果用一句話概括《絕區(qū)零》玩法帶給我的感受,我想就是「肉鴿元素豐富樂趣,戰(zhàn)斗爽快策略并重」。雖然目前呈現(xiàn)的早期游戲關(guān)卡還不能充分體現(xiàn)肉鴿玩法的精髓,有些關(guān)卡其實本質(zhì)上還只是摻了一點肉鴿味兒的一本道,但的確讓我看到了一條不錯的路子。希望制作組后續(xù)設(shè)計中可以繼續(xù)強(qiáng)化肉鴿隨機(jī)要素賦予關(guān)卡體驗千奇百怪變化的作用,讓玩家能夠選擇更有自由度也更富策略性(也考驗一些些運氣)的通關(guān)路線,如此再搭配持續(xù)打磨、達(dá)到更佳水平的戰(zhàn)斗動作體驗,相信可以產(chǎn)生更顯著的「1+1>2」效果。


接下來聊一聊游戲在美術(shù)方面的表現(xiàn)。應(yīng)該說米氏美術(shù)向來不會叫人失望,之前游戲 PV 公開時就憑借獨特風(fēng)格吸引來了大量關(guān)注,如今游戲?qū)嶋H展現(xiàn)出的美術(shù)品質(zhì)果然也是一如既往的優(yōu)秀。

更重要的是,這次《絕區(qū)零》展現(xiàn)出了米「走出舒適區(qū)」的追求,在保持二次元基調(diào)的前提下有著與以往作品相比強(qiáng)烈的風(fēng)格化表達(dá),由已經(jīng)輕車熟路的賽璐璐畫風(fēng)轉(zhuǎn)向嘗試偏硬派的工業(yè)寫實風(fēng)格,如場景中大面積色彩由黑白灰組成,力圖展現(xiàn)末日廢土中的復(fù)古風(fēng)科幻世界。并且難能可貴的是,游戲在做出畫風(fēng)辨識度的同時確保了從 UI 到環(huán)境再到人物的風(fēng)格統(tǒng)一。

《絕區(qū)零》的美術(shù)風(fēng)格與以往的米家游戲有很大不同,形成了自身體系

另外,設(shè)計師還在街角巷陌加入大量經(jīng)過精心設(shè)計的細(xì)節(jié),凸顯出一種「明亮輕快潮味濃」的觀感。這些質(zhì)量不俗的裝飾內(nèi)容甚至稱得上拔高了作品整體的設(shè)計格調(diào)。

六分街雖然面積不大,街頭文化細(xì)節(jié)卻填充了不少,一系列精心設(shè)計的宣傳海報、街頭涂鴉、小廣告以及裝飾物賦予了這片街道強(qiáng)烈的生活氣息,潮酷味兒撲面而來
街角的長凳是由廢棄滑板拼接而成的藝術(shù)品
主角兄妹經(jīng)營的錄像店中有著密集的封面藝術(shù)設(shè)計,制作組為店中陳列的每一張?zhí)摌?gòu)影碟都制作了專屬風(fēng)格的封面
順帶一提,游戲可是真的提供了「經(jīng)營錄像店」的玩法哦

至于角色設(shè)計這塊,除了出色的建模質(zhì)量外,這次《絕區(qū)零》做出的最大突破就是大膽嘗試了一些以往作品幾乎從未涉及的多元化元素,例如加入了(真正的)Furry 向角色。

白祇重工的熊叔。聽語音似乎是個外表兇悍心地柔軟的反差萌大叔?
作為一款「16+」游戲,游戲在角色造型的設(shè)計上也顯得更加奔放,辣妹妮可老大就是一個典型

其實不光針對可操作角色,游戲中出現(xiàn)的那些 NPC 們也是被設(shè)計得特點十足,赤竹面館的「大將」拉面師傅自然不必多說,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)街區(qū)中那家咖啡館的老板居然是個擁有咖啡機(jī)腦袋的機(jī)器人時,我實在是非常期待制作組未來還能做出什么天馬行空的角色設(shè)計了。

報亭老板竟然是只哈士奇2333 (注意小小的報亭集合了多少細(xì)節(jié)元素)
咖啡廳老板長著個咖啡機(jī)腦袋……嗯,好像也很合理?

再看劇情演出,《絕區(qū)零》采用了「三管齊下」的呈現(xiàn)模式:關(guān)卡中大部分對話以傳統(tǒng) AVG 對話形式展現(xiàn);關(guān)鍵劇情則采用 3D 動畫演出,電影化運鏡搭配自然連貫的角色動畫與精細(xì)特效,表現(xiàn)力出色;游戲還極富特色地融入了動態(tài)漫畫這種特殊演繹形式,與整體新潮的美術(shù)風(fēng)格相得益彰。

多數(shù)關(guān)卡對話還是以大家熟悉的傳統(tǒng) AVG 形式展現(xiàn)
占比雖小但富有視覺沖擊力的 3D 過場動畫
可不要覺得在劇情演繹中使用動態(tài)漫畫是一種「節(jié)省成本」的行為,這些高品質(zhì)又表現(xiàn)力十足的漫畫插圖是需要投入不低的成本和精力進(jìn)行繪制和優(yōu)化的
赤牙幫老大「以骸化」為怪物是我認(rèn)為表現(xiàn)力頗為出色的一段漫畫過場

有關(guān)「空洞災(zāi)害」、「新艾利都」、「繩匠」等基礎(chǔ)世界觀設(shè)定,相信關(guān)注這款游戲的朋友早已經(jīng)通過官方動態(tài)或是游戲官網(wǎng)進(jìn)行過了解,我就不再多做贅述了,這里我也不想過早地向大家透露劇情故事的具體內(nèi)容,主要就想簡單說說個人在體驗過這次測試版游戲劇情后的感受。

毫無疑問,這次《絕區(qū)零》在故事性上也頗下了一番功夫。與同屬米家游戲的《崩壞3》在早期主線的平淡觀感相比,《絕區(qū)零》靠一章多的劇情就完成了世界觀的引入并充分建立起懸念(而且沒有濫用「謎語人」?。粌H臺詞水平全程在線,故事節(jié)奏亦把控良好,搭配上文中提到的「三管齊下」的劇情呈現(xiàn)手段,可以說是引人入勝。

新艾利都的傳奇兄妹繩匠 ——「法厄同」。在第一章故事結(jié)尾我們的主角兄妹就會迎來一次意料之外的危機(jī)

其實說起來也頗為有趣,記得早前官方放出游戲預(yù)熱概念站那會兒,我還在自己所寫的游戲預(yù)測中將劇情走向定性為「充滿陰謀論的灰暗后啟示錄故事」,沒想到現(xiàn)在正式體驗過游戲才發(fā)現(xiàn)整個故事風(fēng)格與我之前所想的大相徑庭(打臉了2333)。

雖然《絕區(qū)零》的確采用了末日世界觀,也不難感受到日常之下的暗潮涌動,但卻與傳統(tǒng)末日題材作品中黑暗深沉、嚴(yán)肅壓抑的氛圍絲毫無緣,整體敘事風(fēng)格幽默輕松,對話中不乏插科打諢與嬉笑怒罵,處處透露出一種樂觀主義:

縱使環(huán)境混亂喧囂,生活常伴危險,這座城市中形形色色的人們總是懷抱希望努力前進(jìn),與絕望和睦相處,頑強(qiáng)地散發(fā)著活力。身為傳奇「繩匠」的主角兄妹則一面結(jié)識有趣伙伴,一面在各方勢力間展開斡旋,扮演聯(lián)系城市與空洞的少數(shù)派,步步探索幕后真相。

劇情對話不乏幽默之處,比如「R 值 255 的綠燈」

夸張風(fēng)格下的輕喜劇式展開搭配嚴(yán)肅動機(jī)的敘事算是《絕區(qū)零》故事非常有亮點的部分,同時也對編劇功力提出了不低的要求,我十分期待未來游戲在故事性上做出更佳的成績。


結(jié)語

原神在全球范圍內(nèi)取得重磅成功后,米哈游迎來自身的快速成長期的同時也未固步自封,而是積極進(jìn)行著產(chǎn)品多元化與世界化的探索。全新 IP《絕區(qū)零》就是米哈游傳統(tǒng)賽道上的一次自我突破與革新,是基于當(dāng)前工業(yè)化體系之外的個性化嘗試。雖然尚處早期開發(fā)階段,但目前游戲已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)耐瓿啥龋浑y看到其成為下一個爆款的潛力。愿制作組再接再厲,早日讓這部游戲正式面世。

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