十幾年前火遍中國(guó)的《魔塔》,現(xiàn)在怎么樣了?

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mumu丨文
“老賊在玩什么游戲?”
“Dota版魔塔?”
“游戲名永不復(fù)還,再問自殺。”
8月7日七夕節(jié),BB姬在寂寞的夜晚打開了斗魚LOL區(qū)司馬老賊直播間,難得老賊開了“色相頭”,我卻絲毫沒有被右下角吸引。
原因無他,你相信嗎?我竟然在一個(gè)LOL職業(yè)選手的直播里,看到了熟悉的Dota元素:“奈文摩爾”、“散夜對(duì)劍”、“颶風(fēng)長(zhǎng)戟”……老賊手上的小游戲勾起了BB姬的興致。

這又是什么游戲?Dota版魔塔?
在好奇心驅(qū)使下我搜索了彈幕頻率最高的“永不復(fù)還”,想著能夠找到些蛛絲馬跡,結(jié)果一路順藤摸瓜來到了百度“魔塔吧”。

讓我驚訝的是,首頁(yè)帖子的時(shí)間戳大多是幾分鐘前,并不像一個(gè)將將要死的過氣游戲貼吧。
隨手點(diǎn)開帖子,大家都在討論一款叫做《永不復(fù)還》的魔塔同人游戲,原來游戲最近更新了第八章劇情。

于是BB姬找到了《永不復(fù)還》系列的作者“正灌”,聊了聊《永不復(fù)還》以及近幾年魔塔圈的變化。
01 魔塔的誕生
通常我們把24層魔塔、50層魔塔、還有另一款新新魔塔并稱為“三原塔”,這些是最經(jīng)典、也是最基礎(chǔ)的版本。
原版50層魔塔是魔塔系列游戲的開山鼻祖。
游戲最早制作于1994年,由一位叫做渡部直的日本人歷時(shí)2年時(shí)間完成,取名《魔法の塔》,也就是魔塔的意思。題材屬于常見的日式RPG套路,勇者為了拯救公主爬塔擊敗魔王的故事。


那時(shí)候windows 98還沒有發(fā)行,甚至互聯(lián)網(wǎng)都沒有普及,游戲又基于DOS系統(tǒng)制作,了解魔塔的人寥寥無幾。
得虧有兩位志愿者(小澤茂昌Oz、小澤泰雅Kenichin)把游戲移植到了用戶量更大的Windows上,這才有了可以切換日英雙語(yǔ)的Java移植版50層魔塔,讓更多人能夠了解到魔塔這款游戲。

除此之外,他們還陸續(xù)推出了適合小學(xué)生的“JR版魔塔”,以及傾斜視角的“3D版魔塔”等不同的版本,在游戲元素上有不少差異。

不過大多數(shù)國(guó)人最早接觸的《魔塔》版本并不是這些50層魔塔,而是由“胖老鼠工作室”改編的21層/24層Flash版魔塔。
如果你童年在小游戲網(wǎng)站上玩過魔塔,看到下方的畫面估計(jì)會(huì)回想起來些什么:


在魔塔吧,曾經(jīng)有一位自稱“開心胖老鼠”的網(wǎng)友道出了中文魔塔的誕生始末——
“當(dāng)年我買的游戲光盤里面有一個(gè)英文原版魔塔,我當(dāng)時(shí)特別喜歡,斷斷續(xù)續(xù)玩了好久。后來我大學(xué)的時(shí)候就嘗試著自己做一部魔塔。
實(shí)際上并沒有什么工作室,胖老鼠工作室就是我隨手的署名。當(dāng)時(shí)魔塔也沒有做完,只不過實(shí)在后來沒時(shí)間繼續(xù)做下去了,所以就草草結(jié)尾了?!?/p>
由于時(shí)間過去太久,加上互聯(lián)網(wǎng)的匿名性,我不確定這說法是真是假。
但可以肯定的是,胖老鼠魔塔靠著Flash小游戲網(wǎng)站的傳播,確實(shí)成為了當(dāng)年首屈一指的微機(jī)課法寶,至今在許多人的童年回憶中留有一席之地。

后來,一些懂得Flash制作技術(shù)的閃客們追根溯源,找到了原版的日文50層魔塔,于是有了廣為流傳的50層漢化版魔塔。
記得我爸花500塊錢(當(dāng)時(shí)可是一筆巨款)當(dāng)年給我買了一臺(tái)步步高電子辭典,內(nèi)置了這個(gè)版本的魔塔,結(jié)果學(xué)習(xí)什么都扔在一邊,光顧著玩游戲了。

后來又出現(xiàn)了各種層數(shù)的魔塔版本,當(dāng)然,最經(jīng)典的還是三原塔。
02 中國(guó)魔塔同人圈
2019年的現(xiàn)在,如果你想要制作一款魔塔類游戲,可以有兩種工具選擇。
一種是基于HTML5平臺(tái)的H5魔塔樣板。
魔塔最早在中國(guó)流行就是靠Flash小游戲網(wǎng)站的傳播,如今連Flash都幾乎已經(jīng)被淘汰,H5作為Flash的全面升級(jí)替代品,自然成為了魔塔制作的平臺(tái)之一。
H5的優(yōu)點(diǎn)就是兼容性好,能夠適應(yīng)所有環(huán)境,游戲可以直接在網(wǎng)頁(yè)、手機(jī)上玩;缺點(diǎn)就是上手難度比較高,插件不夠豐富,制作出來的魔塔并不復(fù)雜。
現(xiàn)在僅h5mota.com的游戲列表上,就有上百種不同的H5魔塔版本,還會(huì)貼心的根據(jù)游戲體驗(yàn)感進(jìn)行標(biāo)注。


考慮到對(duì)同人制作者的友好度,很多人會(huì)選擇另一種基于RPG制作大師的魔塔制作工具,這種工具如今也有著十多年的歷史了。
2006年,一位叫做Oksh的網(wǎng)友發(fā)布了《魔塔2006》,游戲由RPG Maker XP制作。
基于引擎的高自由度,讓06塔內(nèi)置了11個(gè)不同的游戲結(jié)局,非常有意思,記得有個(gè)結(jié)局最后要在限定時(shí)間內(nèi)從頂層跑下來才算通關(guān)。


因?yàn)榘l(fā)布后反響不錯(cuò),后來Oksh分享了一份魔塔制作樣板,大大降低了魔塔制作難度。
以此為起點(diǎn),中國(guó)魔塔圈開始涌現(xiàn)了一大批質(zhì)量參差不齊的同人作品。
十幾年演變發(fā)展至今,魔塔樣板工具迭代了不少版本,也誕生了許多劇情、玩法俱佳的優(yōu)秀作品,形成了獨(dú)特的魔塔二次創(chuàng)作生態(tài)。

03 藍(lán)海塔標(biāo)桿《永不復(fù)還》
相信玩過魔塔游戲的人都知道,魔塔是一個(gè)不斷堆積攻防屬性,再和怪物進(jìn)行數(shù)值比大小的回合制游戲。老玩家們則把攻略魔塔的過程稱之為“拆塔”。
因?yàn)榈貓D上的敵人、寶石都是不可再生的固定資源,加上游戲里隨機(jī)性比較少,所以理論上來說,“拆塔”的原理就是做到合理取舍,計(jì)算最優(yōu)化取寶石路線。
這也是魔塔這類“固定數(shù)值RPG”的特點(diǎn),游戲的過程好似在做數(shù)學(xué)題,看似簡(jiǎn)單其實(shí)充滿了算計(jì),往往一步錯(cuò)步步錯(cuò),非??简?yàn)計(jì)算推理能力。

現(xiàn)在主流的魔塔游戲可以分為藍(lán)海塔、紅海塔。
正灌向BB姬解釋,紅海、藍(lán)海代表著現(xiàn)如今魔塔的兩個(gè)方向:
紅海趨向于傳統(tǒng)魔塔,發(fā)掘魔塔的本質(zhì),重在計(jì)算、解密部分,“或者說是數(shù)學(xué)題也沒什么不對(duì)的”。
紅海塔一度在09-10年到達(dá)了巔峰,但也就此埋下了一個(gè)隱患。高端拆塔者與一般玩家乃至路人開始了較為徹底的割裂。
因?yàn)槟承┘t海塔實(shí)在太難了,圈內(nèi)一些人習(xí)慣稱呼為“血海塔”,這在正灌看來并不是什么褒義詞。

要知道,魔塔雖然是那個(gè)游戲荒的年代中,論難度門檻相對(duì)較低的一員了,但十幾年下來,社會(huì)環(huán)境早已發(fā)生了變化,放到現(xiàn)在來看,其實(shí)魔塔對(duì)于路人的門檻已經(jīng)算是比較高的了。
因此在快餐時(shí)代到來后,魔塔圈子不可避免的開始衰落,新接觸魔塔的玩家越來越少。事實(shí)上現(xiàn)如今大部分還在堅(jiān)持的魔塔玩家都是基于童年回憶的緣故,但光靠吸引懷舊路人其實(shí)并不是什么好的選擇。

“近幾年我算主導(dǎo)開始改變這種現(xiàn)狀。很多人應(yīng)該也知道,類似于2D恐怖解謎這樣的游戲現(xiàn)在雖然相對(duì)小眾,但其實(shí)也有著頗為旺盛的生命力。
而我的策略就是將魔塔更加的‘RPG化’,保留魔塔的核心本質(zhì)的基礎(chǔ)上,讓它變得更像是一個(gè)“游戲”而不是數(shù)學(xué)題?!?/p>
這就是所謂的“藍(lán)海塔”,不再局限于傳統(tǒng)的勇士救公主,原版魔塔的戰(zhàn)斗方式等等,甚至不再局限于“塔”的概念。

《永不復(fù)還》的第一章發(fā)布于2016年,是標(biāo)準(zhǔn)的藍(lán)海塔。
實(shí)際上,“藍(lán)海塔”的概念早在2010年,就已經(jīng)在魔塔圈內(nèi)部成為主流了。正灌自豪的向我介紹,“但是我自己可以說,在《永不復(fù)還》之前,絕大多數(shù)這樣的作品是沒有考慮過‘游戲體驗(yàn)’這一點(diǎn)的?!?/p>
“而我覺得這對(duì)于延續(xù)魔塔這類游戲的生命力很重要”,他補(bǔ)充道。

將DOTA與魔塔結(jié)合,最開始也只是一個(gè)偶然。
正灌自己就是一名刀塔老玩家,早在6.6X版本的時(shí)候就已入坑。即便是現(xiàn)在偶爾也會(huì)和一些熟識(shí)朋友在Dota2里開黑以及關(guān)注比賽,尤其是最近開始的Ti9。
“我當(dāng)時(shí)只是想做個(gè)試驗(yàn)性質(zhì)的東西,因?yàn)楹团笥蚜奶鞎r(shí)有人提到在魔塔里用DOTA的裝備。
以這句話為起點(diǎn),實(shí)驗(yàn)性的做了這樣的系統(tǒng)出來,最后演變成了一個(gè)游戲,也就是最初的永不復(fù)還版本。”

游戲的主角是“奈文摩爾”,也就是Dota玩家非常熟悉的影魔SF。
主角剛開始類似日式RPG男主,或者說龍傲天的設(shè)定。用正灌的話說,前兩章就是披著傳統(tǒng)冒險(xiǎn)風(fēng)格,內(nèi)核偏黑暗的劇情,遍布著對(duì)于那種傳統(tǒng)起點(diǎn)玄幻套路的諷刺、打臉。
隨著主角一路打怪升級(jí),劇情卻反轉(zhuǎn)直下。

“我本人其實(shí)有過多年的這種網(wǎng)文寫作經(jīng)驗(yàn),雖然都屬于寫著玩玩的性質(zhì)但自然對(duì)于故事的把控與表現(xiàn)還是有著一定信心的。”
早年正灌混跡于東方Project圈子,做過幾個(gè)東方的同人STG,也寫過同人文。

除開Dota2的背景設(shè)定,游戲里的等級(jí)系統(tǒng)和世界觀設(shè)定很多來自于他的小說《文明長(zhǎng)卷》(又叫重生之超級(jí)彈幕系統(tǒng),魔塔吧的水友們調(diào)侃這是“炒雞蛋”)。
這些經(jīng)歷也為游戲帶來了不少新奇的元素,比如游戲中的彈幕戰(zhàn)。

在魔塔里還原魂之挽歌、影壓……
這也是《永不復(fù)還》備受推崇的原因之一。
類似網(wǎng)文的套路與童年記憶中的魔塔元素相結(jié)合,確實(shí)非常新穎,也讓很多初見游戲的玩家如癡如醉。

04 永不復(fù)還與“永不更新”
有意思的是,相比現(xiàn)在中國(guó)魔塔圈的討論度,《魔塔》誕生之初其實(shí)并沒有在日本、歐美激起多少波瀾,20多年來一直被埋沒在網(wǎng)絡(luò)的角落。
直到多年后,有中國(guó)網(wǎng)友聯(lián)系到了渡部直,提及中國(guó)魔塔圈的現(xiàn)狀,這讓他大感詫異。
在他看來,這樣一個(gè)原本已經(jīng)涼涼的小游戲,竟能在海洋彼岸依舊保有討論度,真是不可思議。

談到著作權(quán)時(shí),他也非??犊谋硎?,不用在意版權(quán)之類的問題,自己非常樂意看到魔塔能夠被二次創(chuàng)作。
在日本原作者維護(hù)的魔塔“官網(wǎng)”上,有相當(dāng)大的版面留給了中國(guó)魔塔同人圈的近況。

他本人也玩過不少中國(guó)魔塔,官網(wǎng)上掛出的中國(guó)魔塔相關(guān)圖片里,其中有一張正是“正灌”制作的《永不復(fù)還》。
現(xiàn)在《永不復(fù)還》已然成為了藍(lán)海塔的標(biāo)桿。
但因?yàn)樯习喙ぷ鞯脑颍嗥綍r(shí)只能維持工作之余偶爾做做的程度,這讓游戲進(jìn)展變得緩慢了許多,光第八章這一章就花了整整一年的時(shí)間。
很多人吐槽這游戲是“永不更新”,“嗯……說實(shí)話七章、八章每一章內(nèi)容都相當(dāng)于之前的兩章總和,也就是說實(shí)際目前大概有10章的內(nèi)容?!?/p>

我問正灌,現(xiàn)在游戲的進(jìn)度如何?相比起總的大綱來說,進(jìn)度可能最多也就只有60%吧。
看來很長(zhǎng)一段時(shí)間里,《永不復(fù)還》要繼續(xù)叫“永不更新”了。
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