《勇者斗惡龍》之父堀井雄二采訪 死后希望埋在勇者之墓中
作為日本的國民級(jí)RPG游戲,《勇者斗惡龍》系列將于2021年迎來35周年紀(jì)念日。負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)與劇本的堀井雄二在近日與日本AERA dot.進(jìn)行了對(duì)談采訪,談了談DQ系列的起源、創(chuàng)作的秘密以及今后發(fā)展的方向。

——2020年是堀井先生創(chuàng)作的杰作之一、FC版《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》35周年呢。
堀井雄二:已經(jīng)過去這么久的時(shí)間了。其實(shí)這款游戲是在1983年的時(shí)候在PC上發(fā)售的游戲,1985年時(shí)移植到FC上的。雖然沒有和《勇者斗惡龍》一樣系列化,不過讓人吃驚的是讓人沒有時(shí)間過了很久的感覺。
——到了1986年,初代《勇者斗惡龍》發(fā)售之后一躍成為了被譽(yù)為“國民級(jí)RPG”的人氣游戲了。
堀井雄二:在80年代前半的時(shí)候非常流行讓玩家選擇行動(dòng)來推進(jìn)故事的文字冒險(xiǎn)游戲,但如果在解謎上卡關(guān)的話玩家就沒法繼續(xù)玩下去了。從這點(diǎn)上來說,如果是RPG的話只要升級(jí)就可以繼續(xù)有玩下去。雖然當(dāng)時(shí)也有像《巫術(shù)》(1981年)這樣自由度很高的RPG,但同時(shí)也有很多玩家因?yàn)樽杂啥忍吡朔炊恢涝摳墒裁?。這時(shí)候我就想通過劇本來引導(dǎo)玩家,這樣一來就會(huì)比原來更加容易上手吧。到了1983年的時(shí)候FC發(fā)售,能在家里獲得在游戲廳里一樣的體驗(yàn)是非常劃時(shí)代的想法。這時(shí)候我就想“如果能夠在FC上玩RPG的話,玩家們肯定會(huì)很沉迷吧?”,然后我去聯(lián)系了Enix(現(xiàn)Square Enix),表示要在FC上做一個(gè)RPG。
——《勇者斗惡龍》系列里有很多諸如之業(yè)選擇、結(jié)婚事件等前無古人的想法。這些想法是從何而來的呢?
堀井雄二:我從很久以前開始就有妄想癥(笑)。會(huì)想著去無人島上看看、嘗試時(shí)間旅行之類的事,很喜歡想象各種各樣的事?,F(xiàn)在職業(yè)分化更加精確了,以前我除了劇本之外,怪物、商店的商品、價(jià)格什么的全部都由我來決定。拿蓋樓來比喻的話,就等于這幢大樓里的每一根螺絲的大小都由我來決定一樣。我自己也是玩家,對(duì)于思考這類事情、決定怎么做感到非常的樂在其中。還是個(gè)孩子的時(shí)候我就成天想著“接下來要做些什么來讓大家大吃一驚”的事。此外可能和我父親喜歡發(fā)明也有影響吧,正所謂“小鎮(zhèn)里的發(fā)明家”,凈做一些賺不了錢的東西。還記得當(dāng)時(shí)他發(fā)明的東西放在家里、和家人一同歡笑的事。

——聽說您出身自兵庫縣淡路島,能談?wù)勀耐陼r(shí)光嗎?
堀井雄二:說起淡路島,很多人可能會(huì)覺得是一個(gè)“被山與海所包圍的鄉(xiāng)下小鎮(zhèn)”,但其實(shí)我是在淡路島上最繁華的商店街長(zhǎng)大的,所以沒有那種在鄉(xiāng)下長(zhǎng)大的感覺。我所居住的商店街不但有街機(jī)廳,在家門口就是玩具店和蛋糕店。當(dāng)然,從商店街出去走5分鐘就是山、走10分鐘就有海,可以說實(shí)在被人造物與大自然之間長(zhǎng)大的。在我家的后邊還有個(gè)借閱店,當(dāng)時(shí)在哪兒讀了不少「少年」啊「冒險(xiǎn)王」之類的漫畫雜志。
——哪個(gè)游戲是您作為游戲開發(fā)者的原點(diǎn)呢?
堀井雄二:從與故事相遇這一點(diǎn)來說,在借閱店讀的漫畫可以說是我的遠(yuǎn)點(diǎn)。在這之后我對(duì)漫畫的熱情日益高漲,上了大學(xué)之后還加入了漫畫研究會(huì)(漫研)。在漫研的日子里有各種各樣的零工可以做,比如在體育報(bào)紙的某個(gè)專欄做些寫文章的工作之類的。漸漸的我發(fā)現(xiàn)寫文章要比畫漫畫更輕松,雖然畫畫很麻煩但是如果是做漫畫原作的話要容易得多,于是我開始了嘗試創(chuàng)作漫畫原作。
——能介紹一下您開始制作游戲的契機(jī)嗎?
堀井雄二:26歲的時(shí)候我覺得“現(xiàn)在已經(jīng)是個(gè)人電腦的時(shí)代了”,就花了10萬日元買了一臺(tái)電腦回家。附帶的教程書寫得非常簡(jiǎn)單易懂,漸漸的我開始沉迷于編程。因?yàn)楫?dāng)時(shí)喜歡數(shù)學(xué),覺得非常有意思所以學(xué)得很快。同時(shí)我也是一名玩家,所以就制作了《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》這款文字冒險(xiǎn)游戲。之后通過漫研的關(guān)系,我開始在《周刊少年JUMP》的游戲介紹頁上寫東西,這也是契機(jī)之一。當(dāng)時(shí)我的責(zé)任編輯是鳥嶋和彥,鳥嶋先生也很喜歡游戲,我們每次在一起喝酒的時(shí)候就會(huì)聊和游戲有關(guān)的話題。同時(shí)他也是《龍珠》的作者 漫畫家?鳥山明的責(zé)任編輯。有一天鳥嶋先生對(duì)我說「鳥山老師最近因?yàn)槌撩阅阕龅摹陡劭阪?zhèn)連續(xù)殺人事件》,也想?yún)⑴c到游戲制作中來」。之后我才知道鳥山老師其實(shí)根本沒說過這樣的話(笑)??赡芩鳛榫庉媮碚f,希望給鳥山老師帶來一些刺激吧。
——那能介紹一下您與創(chuàng)作了《勇者斗惡龍》系列的音樂的作曲家椙山浩一的相遇嗎?
堀井雄二:當(dāng)時(shí)Enix在募集一款將棋游戲的調(diào)查問卷,椙山老師作為一名玩家填寫了問卷之后被千田先生(千田幸信,《勇者斗惡龍》系列初代制作人)發(fā)現(xiàn)了之后,意識(shí)到“這位是不是那個(gè)作曲家?”之后打電話聯(lián)系了他,這件事也成為了契機(jī)。鳥山老師和椙山老師都不是一開始就決定好要找他們來參加游戲開發(fā),這都碰巧是緣分。聽了椙山老師譜寫的曲子之后我大吃一驚,發(fā)現(xiàn)這居然是古典樂。原本我也擔(dān)心過“適不適合放在游戲里”這一問題,不過聽著聽著就覺得越來越抓耳朵。借椙山老師的話來說,“沒有什么音樂能比游戲音樂聽得更久了,而要說起耐聽的曲子的話古典樂不正好嗎”。聽了老師譜寫的曲子之后更是嘆服“誠如老師所言”。

——《勇者斗惡龍》發(fā)售的時(shí)候是一個(gè)劃時(shí)代的作品,但您當(dāng)時(shí)有作品被玩家們接受的信心嗎?
堀井雄二:當(dāng)時(shí)RPG屬于狂熱玩家會(huì)關(guān)注的領(lǐng)域,有很多人認(rèn)為很難一下子就將RPG帶到FC上。也因?yàn)檫@一點(diǎn),我還在我當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)的JUMP游戲介紹頁上介紹“RPG是這樣的游戲!”、“RPG非常有意思哦!”。我都這么賣力地在JUMP上宣傳,應(yīng)該沒有人不知道什么是RPG吧(笑)。
——游戲是在劇本決定了開始與結(jié)局之后才進(jìn)入開發(fā)的嗎?
堀井雄二:在開發(fā)之前決定好的只有大體的部分,“打倒魔王的主角是這樣一個(gè)人”
這一階段決定好了,之后的事都是慢慢決定下來的。在最初的商議階段,首先我們會(huì)決定好內(nèi)存的分配。讓地圖占這么大的數(shù)據(jù)、讓怪物占這么大的數(shù)據(jù)這些專業(yè)性的內(nèi)容。然后我再配合事前決定好的大小來繪制地圖,然后寫上在地圖上配置的NPC、為NPC分配的編號(hào)以及NPC的臺(tái)詞的設(shè)計(jì)圖,交給負(fù)責(zé)程序開發(fā)的Chunsoft(現(xiàn)株式會(huì)社Spike Chunsoft)。
——系列每出新作,系統(tǒng)都會(huì)發(fā)生變化呢。
堀井雄二:初代的時(shí)候數(shù)據(jù)容量及其有限,所以職業(yè)、轉(zhuǎn)職等我想做的要素基本上全都去掉了。到了DQ2的時(shí)候容量上限翻倍,可以做的比之前要更多。而“洛特三部曲”的最終作DQ3時(shí),我終于能夠?qū)⒆约合胱龅膬?nèi)容全都做到游戲中,終于有一種全部做完了的感覺。也正因?yàn)檫@樣,在開發(fā)DQ4的時(shí)候讓我煩惱了很久到底要做什么樣的游戲。由于前作引發(fā)了社會(huì)現(xiàn)象而讓玩家的期待越來越高漲,這也讓我產(chǎn)生了非常大的壓力。
——那這么說來系列里開發(fā)最艱難的是DQ4嗎?
堀井雄二:不是,是DQ7,正好從這時(shí)候開始開始載體變更為CD-ROM了。因?yàn)椴挥迷谝馊萘看笮×藢?dǎo)致世界過于龐大,反而沒法完成開發(fā)工作,最后延期兩年才發(fā)售。游戲時(shí)間也變成了,我覺得玩家自己都受不了。

——隨著時(shí)代的演變游戲也大變樣了,從卡帶、CD-ROM到現(xiàn)在在線游戲與手機(jī)游戲都是非常稀松平常的了。
堀井雄二:?jiǎn)螜C(jī)與在線,我覺得兩個(gè)都非常好。我覺得在人生中既有想一個(gè)人獨(dú)處的時(shí)候,也有想和一群人想出的時(shí)候。從這一點(diǎn)來說就算在線游戲非常流行,供一個(gè)人游玩的單機(jī)游戲也不會(huì)消失。很多日本人都非常在意別人的看法,會(huì)覺得和別人組隊(duì)了以后就不能隨隨便便離開,最后搞的身心俱疲。出于這一點(diǎn),我在DQX里增加了支援角色這一系統(tǒng)。在別的玩家下線了之后,可以在酒店招募到這名玩家的角色并與其一同冒險(xiǎn)。在意識(shí)到大家之間互相幫助這一點(diǎn)時(shí),就算是一個(gè)人獨(dú)自游玩,也能夠形成一層輕微的人際關(guān)系。
——這種“天才般”的想法是如何產(chǎn)生的呢?
堀井雄二:我不覺得自己是“天才”。雖然我想出很多種想法,不過我覺得只是比較孩子氣而已。即使到了現(xiàn)在這個(gè)年齡我的好奇心依舊沒有衰退,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》我也玩了、電視劇等流行的事物我基本也會(huì)看;游戲機(jī)我也基本上全機(jī)種都買了;動(dòng)畫《鬼滅之刃》我也覺得很有意思。平常沒有看動(dòng)畫的人因?yàn)樾鹿谝咔榈脑蛞查_始看了,鬼(反派)也有不同的人生這一點(diǎn)想必也讓人覺得非常新鮮。雖然之前也有過這種模式的橋段,但對(duì)于第一次接觸的人相比還是很有意思的。我認(rèn)為時(shí)機(jī)非常重要。
——其他還有什么堀井先生感興趣的作品嗎?
堀井雄二:我沉迷Nintendo Switch的《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》。沉迷的理由是它有一個(gè)可以在空中飛翔的系統(tǒng)。“飛起來之后如何避開怪物前往懸崖”這一點(diǎn),從某種意義上來說是一個(gè)尋找捷徑的游戲(笑)。如何以最低的損耗來進(jìn)行游戲、或是達(dá)成最大的收益是一種非常有趣的過程。歸根結(jié)底人類就是喜歡找捷徑,而在DQ的世界中也對(duì)這類捷徑比較寬容(笑)。在想到如果有能夠提升大量經(jīng)驗(yàn)值的隱藏角色就好了的時(shí)候,我在游戲中加入了“離散金屬”。因?yàn)橐虻埂半x散金屬”很不容易,通過打倒離散金屬來升級(jí)所需要的時(shí)間可能和正常游玩并升級(jí)所需要的時(shí)間差不了太多。但是一想到存在“走捷徑的可能性”,就會(huì)讓人精神起來去嘗試。

——就《勇者斗惡龍》在海內(nèi)外都博得人氣這一點(diǎn),您有什么想法嗎?
堀井雄二:我認(rèn)為對(duì)人來說,最棒的娛樂就是體驗(yàn)不同的人生。這不僅限于游戲,也可以通過小說和電影實(shí)現(xiàn)。帶入主角的情感之后,來體驗(yàn)在這之前所未曾有過感受。我也希望DQ在今后也能繼續(xù)作為不斷提供這種娛樂的游戲而存在。前三部成為了引發(fā)社會(huì)現(xiàn)象這一級(jí)別的作品,但總是沒有“那是我做的作品”的實(shí)感,有點(diǎn)作品獨(dú)自達(dá)成這一成就的感覺。來采訪的都是年紀(jì)比我大的人,連連感嘆“你可真是做了個(gè)不得了的作品啊”。而現(xiàn)在來采訪的都有種“我玩過了!”的感覺,讓我覺得比以前要放松的多(笑)。
——所有人都在意的是,今后的《勇者斗惡龍》將如何發(fā)展呢?
堀井雄二:保密(笑)。這也看游戲機(jī)會(huì)怎么發(fā)展了,說不定將來有一天足不出戶,就能夠通過VR技術(shù),來體驗(yàn)仿佛《勇者斗惡龍》的世界就在身邊的感覺。此外,我還想過通過加入AI系統(tǒng)來調(diào)整同伴角色的性格與對(duì)話。一起冒險(xiǎn)的同伴通過AI來不斷強(qiáng)化,最終甚至能變成一個(gè)聊天對(duì)象也很不錯(cuò)。在今后我希望能夠繼續(xù)用《勇者斗惡龍》這一標(biāo)題,為玩家們提供新鮮而又刺激的游戲體驗(yàn)。
——除了游戲以外,能談?wù)劷窈筌ゾ壬紤]實(shí)現(xiàn)的讓人“大吃一驚”的想法嗎?
堀井雄二:在將來我希望能夠在現(xiàn)實(shí)世界中,建造“勇者之墓”(笑)。核心家庭化的程度越來越高,也有不少人已經(jīng)開始考慮身后事了。我希望能夠讓大家作為勇者,在去世之后能夠被葬在勇者之墓虹。這以“墳?zāi)?數(shù)據(jù)庫”的形式來實(shí)現(xiàn),將自己活著的時(shí)候的記憶帶進(jìn)墓中。之后向到訪的人展示自己準(zhǔn)備號(hào)的數(shù)據(jù),就能讓來訪的人知道“原來這個(gè)人過了這樣的一生啊”。就比如在墓碑上播放曾祖父作為勇者講述人生的視頻,應(yīng)該會(huì)有不少人心動(dòng)吧。當(dāng)然,在我死后也會(huì)埋在勇者之墓中哦!
