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用 Blender 制作中世紀(jì)場(chǎng)景氛圍

2019-05-18 12:37 作者:創(chuàng)意齒輪CGD  | 我要投稿

No More Dragons 幕后制作


簡(jiǎn)介


大家好,我叫Oleg Zherebin。我出生在俄羅斯,五年前來(lái)到倫敦。

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以下是“No More Dragon”的最終渲染圖。

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我之前在PokerStars公司擔(dān)任主美,主要工作是移動(dòng)APP設(shè)計(jì)。我把業(yè)余時(shí)間都花在個(gè)人興趣——概念藝術(shù)——上,當(dāng)了3年概念藝術(shù)家,有時(shí)還會(huì)在平時(shí)做點(diǎn)概念設(shè)計(jì)的兼職。

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我從去年秋天起開(kāi)始轉(zhuǎn)向Blender,花了不少時(shí)間學(xué)習(xí)。一開(kāi)始學(xué)得并不順利,但直到看了Jama大神驚艷的Blender作品后,我才意識(shí)到Blender的強(qiáng)大威力。

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以前我用了10年的3ds Max,一般用來(lái)做建筑建模和Vray渲染,后來(lái)也用上了3D-Coat和Marvelous Designer。

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概念藝術(shù)課程我是在Learnsquared上學(xué)的。老師們給我了很大的幫助,讓我有信心在業(yè)余時(shí)間里全情投入游戲電影的概念設(shè)計(jì)中。

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想法和靈感

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目前我正和Jama合作做一個(gè)項(xiàng)目。

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我們的想法是,為藝術(shù)家和建模師提供預(yù)置工具包,幫助他們把創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。要做出高質(zhì)量、高完成度的概念藝術(shù),藝術(shù)家往往要花很多時(shí)間找參考、做3D建模、搜優(yōu)質(zhì)貼圖……這些勞動(dòng)密集型的工作跟創(chuàng)意無(wú)關(guān),徒增辛苦而已。所以我們想預(yù)置一些材料包,包括不同的主題、設(shè)計(jì)和歷史風(fēng)格,協(xié)助藝術(shù)家的世界觀創(chuàng)作。我們完全依靠Blender及其內(nèi)置引擎EEVEE制作這些資產(chǎn)。

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比如現(xiàn)在給大家看的“國(guó)王系列”。如果藝術(shù)家對(duì)軟件有基本了解,又有一些自己的想法,就可以借助我們的“中世紀(jì)材料包”快速把創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)出來(lái)。

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我是中世紀(jì)時(shí)代和權(quán)游的鐵粉,因此決定做一個(gè)中世紀(jì)題材的魔幻世界。魔幻世界必須要有龍,要有一幫騎士在大亂局中對(duì)國(guó)王表現(xiàn)忠誠(chéng)。這些想法都令我感到有趣。

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參考


我想把情緒渲染得很黑暗,而且要真實(shí)可信。于是在PureRef(素材參考圖軟件)里,我做了一個(gè)參考板,大部分圖片來(lái)自權(quán)游和一些魔幻電影。

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國(guó)王建模&貼圖

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整個(gè)項(xiàng)目從國(guó)王起步,因?yàn)樗侨盗械暮诵摹?/p>


用3D-Coat制作頭部模型并貼圖

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用Marvelous Designer做了幾個(gè)姿勢(shì)的皇袍。

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我還直接從材料包里拿了基礎(chǔ)模型的材質(zhì)。給國(guó)王的衣服畫(huà)材質(zhì)是很簡(jiǎn)單的,拿現(xiàn)有的UV貼圖拼一拼就可以。

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效果很令我滿意。我到EEVEE里做了一下實(shí)時(shí)測(cè)試。第一次用Blender的毛發(fā)模擬時(shí),模型和頭發(fā)都不算很優(yōu)秀,但用于概念設(shè)計(jì)參考是綽綽有余了。

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龍頭建模


接下來(lái)是制作龍頭和馬車。我習(xí)慣用3D-Coat做雕刻、描邊和貼圖;這款軟件可以完成“從農(nóng)田到餐桌”式的建模工作。龍頭做得很快,我不管那些無(wú)關(guān)緊要的細(xì)節(jié),因?yàn)檫@些細(xì)節(jié)到后面都要隱沒(méi)在陰影或者雪霧特效中。

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資產(chǎn)創(chuàng)建工作流

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我用Blender做了一個(gè)很簡(jiǎn)單的馬車模型。HardOps和Boxcutter工具很適合這類建模。貼圖用3D-Coat就好。其他的模型資產(chǎn),諸如王座、樓梯,也是這么做出來(lái)的。

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場(chǎng)景設(shè)置

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做好全部資產(chǎn)后,最好玩的部分開(kāi)始了。我開(kāi)始在Blender場(chǎng)景里添加模型,設(shè)置打光和布置環(huán)境。以下是我最開(kāi)始做的幾個(gè)打光測(cè)試。

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視頻演示


城堡及周邊建筑都在預(yù)置材料包里做好了,拿出來(lái)擺好就是,一下就布置完成了。EEVEE讓我可以方便地實(shí)時(shí)預(yù)覽畫(huà)面效果。

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現(xiàn)在場(chǎng)景效果很接近完成狀態(tài)了。我試著找?guī)讉€(gè)有趣的攝像機(jī)角度和合適的色調(diào)。

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不過(guò)我覺(jué)得還是缺失了一些史詩(shī)感。有朋友熱心指出了問(wèn)題所在,我也很快就調(diào)整好了。

?視頻演示

一個(gè)略粗糙的渲染:

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這就是最終場(chǎng)境布局了。Blender居然能hold住如此之多的polygon,有時(shí)竟達(dá)1.3億個(gè),真讓我吃驚。雖然數(shù)量很多,但奈何我有錢買了高性能的電腦,所以也就懶得優(yōu)化了。

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改進(jìn)渲染圖

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我先做了一個(gè)基本的渲染,然后快速重畫(huà)了一遍,為最終渲染摸索更適合的打光方式。

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渲染設(shè)置

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最終渲染的設(shè)置很簡(jiǎn)單。我不需要高采樣、無(wú)噪點(diǎn)的圖片質(zhì)量,而且要是渲染精度太高,這么多的polygon渲染到??菔癄€,所以我把渲染指標(biāo)都調(diào)低,低bounce,低AO,2000采樣值,Remington Graphics的D Noise。每一幀大約花了一小時(shí)來(lái)渲染。

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渲染好后,我就開(kāi)始動(dòng)筆畫(huà)了。很重要的一點(diǎn)是,必須多渲染幾個(gè)不同的通道,以便最后構(gòu)圖,比如材質(zhì)或物件通道、Z-depth通道,甚至加個(gè)霧氣通道。選好焦點(diǎn),頂上加一些特效,在不重要的地方降低早點(diǎn),貼一些圖,加些細(xì)節(jié),這樣一張完整的圖就做好了。

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最終渲染

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以下是“No More Dragon”的最終渲染圖。

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后記

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這個(gè)項(xiàng)目做了大約1周多。我學(xué)習(xí)了很多新技能,比如火焰模擬、毛發(fā)創(chuàng)建、粒子,還有很多很多新知識(shí)。我永遠(yuǎn)熱愛(ài)Blender。

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希望大家喜歡這篇文章!

原文鏈接:https://www.blendernation.com/2019/05/13/behind-the-scenes-no-more-dragons/?fbclid=IwAR2A6mGEujIhbQ4PGnP8fKZrBzx4i4LT3aglVhcSNTHrI9T7qTPGbDrnv98#prettyPhoto


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