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發(fā)發(fā)牢騷 隨便說說

2021-08-11 19:13 作者:布魯斯Zz_  | 我要投稿

先說:這并不是嚴謹?shù)膶谖恼拢拖氚l(fā)發(fā)牢騷隨便說說,也沒有論點主旨,只是有個想法,本來想發(fā)個動態(tài)發(fā)現(xiàn)字有點多==,如果有疏漏或錯誤請擔(dān)待。


R6從Y4末以來出現(xiàn)過良好的改動趨勢,但我也觀察到些許的窘境,我不知道我擔(dān)憂的是不是這么回事,把我的一些想法分享出來,合理討論。不喜歡或不想玩一個游戲的原因有很多,可能是因為改動而厭倦、可能是被其他游戲吸引、可能是想更輕松爽一點、也可能是單純的玩膩了,或者比起學(xué)習(xí)、工作,游戲沒那么吸引人了,所以請不要一概而論……它終究就是個游戲,一個娛樂產(chǎn)品。我喜歡彩六但最近就不是很想玩,沉迷GTA、天際線,但我有時還是會想這些有的沒的,這都正常。

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槍械手感和屬性算FPS游戲最直接重要的一點了吧,育碧這幾個賽季的平衡思路從Y5開始(再往前不查我記不清了)我個人是比較認同的,問題發(fā)現(xiàn)的比較到位,技能、道具改動有用也有效果,20sMETA改善、信息能力的注重,那些合理適當(dāng)?shù)臉屝嫡{(diào)整也有效果,即使剛出的時候可能評論有好有壞但長遠看是利好的。如處理盾牌的過多、wamai5技能+盾牌、mozzie和ace降低其全能性、防守方針對道具能力過強、部分槍械的過強或過弱、盾牌給予和干員技能強度的關(guān)系、選取率低的干員的嘗試這些問題上等。當(dāng)然也有爭議或我不是很贊同的地方,如部分道具給予的進進出出、開鏡速度、尸體消失(我個人贊同后兩個改動,因為我是從公平性角度出發(fā)的,但是還有其他人的角度,比如必須承認尸體消失增加了公平性的同時犧牲了部分娛樂性)。

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但是思路認同不等同行為認同,近兩個賽季開始有明顯往影響出場率最顯著的、最影響FPS游玩的槍械屬性上傾斜,一開始我覺得是好的,只要適度槍械確實影響很直接目的就能達到,但也有過猶不及的表現(xiàn),經(jīng)過19年ash拿倍鏡到j(luò)ager一系列技能、備彈、后座改動的探索,似乎發(fā)現(xiàn)槍械確實最直接作用于選取和勝率平衡,這可能會帶來一個現(xiàn)象:【發(fā)現(xiàn)問題、更多地改動槍械(含合理和不合理)、玩家體檢相較于前變差、數(shù)據(jù)下降、平衡達成、嘗到甜頭重復(fù)、持續(xù)體驗下降、不愿去嘗試技能更復(fù)雜或槍械較平庸的選擇或嘗試了但清障或爆破物減少、單排道具或技能發(fā)揮作用場景不足、不知道玩什么、玩家部分降低游玩頻次或流失?!?/p>

我很擔(dān)心這樣嘗到甜頭后的方式倚重會帶來惡性循環(huán)....因為R6本身是一個學(xué)習(xí)成本較高的游戲,近兩年的利好改動降低了部分學(xué)習(xí)成本但依然比較高,槍械和槍法成了最方便去彌補學(xué)習(xí)成本導(dǎo)致地圖理解、技巧不足的點,槍械的改動效果最直接因為這是個射擊游戲,對于能適應(yīng)的人無所謂, 但不能否認增加了學(xué)習(xí)和適應(yīng)成本甚至沒法學(xué),宏觀背景上看碎片化的時代讓部分人相較于以前更不愿意去花時間去學(xué)去適應(yīng)。爭議比較大的槍械改動多數(shù)出現(xiàn)在玩家用得相對多、單排選的多、相對簡單槍也不錯的萬金油干員。所以這就產(chǎn)生了幾個現(xiàn)象和矛盾的地方:【因為上手相對簡單、好用、用得多數(shù)據(jù)突出所以要改;因為用得多、簡單好用所以改了反應(yīng)大】&【改槍簡單直接 但把握不好度或過于想降低選取或勝率容易直接導(dǎo)致玩家不買賬;改技能更加復(fù)雜且效果不一定顯著長遠看平衡效果可能又并不好】&【游戲機制和內(nèi)容的調(diào)整和優(yōu)化降低游戲上手門檻;游戲萬金油的簡單上手的選擇相對在減少】

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我覺得把平衡應(yīng)該更像是適當(dāng)?shù)暮暧^調(diào)控,而不是計劃經(jīng)濟。但平衡確實是件難做的事,玩家和開發(fā)商的角度也不一樣,也不是都依著玩家就能解決的,同樣的開發(fā)者的思路也應(yīng)該是能讓人感到富有責(zé)任心的才對,至少讓人看了是不一定理解但或許能接受。

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以防誤會聲明一下,Y6S3新賽季試玩我沒參加,因為忘記申請了....所以別想太多==說這么多就是這幾天也看到了一些經(jīng)典負面評論,無腦噴和扣帽子的越來越多,琢磨琢磨為什么會這樣,很想發(fā)發(fā)牢騷,也沒什么核心主旨,我也不知道之后的改動會不會持續(xù)在槍械上做更多文章,也不知道長遠看會不會受到這種矛盾的影響,但我確實感覺上述的問題是存在且比較棘手的窘境,這些問題怎么來的?這個平衡點怎么找?可能很多人都有自己的見解吧,但終究是開發(fā)商的事,想得太多也沒意義。也不能只憑自己身邊人帶來的感覺就下結(jié)論說玩的人斷崖少了,走滑鐵盧的下坡路了,可能并不是這樣的。但問題不在于“新增≈流失”的趨于平衡就夠了,更不希望是慢性死亡,可能很多喜歡彩六的玩家也會想要是這個游戲還能夠不斷進化突破瓶頸 ,繼續(xù)“新增>流失”該多好。歡迎合理討論。

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上來罵育碧罵平衡組的、粗魯且沒個邏輯的建議別評論,發(fā)泄對著自己微信也可以輸出,因為消極一面而抹殺積極一面太過武斷了。還有,我一點也不想回到什么老版本,盲目覺得過去就比現(xiàn)在好這好像在心理學(xué)上是一種防御機制叫“退行 ”,我不覺得那個出去亮的要死還一片黃綠看不到人,三秒鐘在外面被亂偷,416 c8一樣亂跳,很多圖出生點一復(fù)活走一步就能被打死的時代有什么好。還還有,說什么就聽職業(yè)哥的,現(xiàn)在不會還有人信這個吧,現(xiàn)在經(jīng)常有改動職業(yè)哥推特也表達不滿的。


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