【4Gamer專訪】《女神異聞錄3Reload》是如何以何種理念對P3進行"Reload"的呢?

在2023年6月12日的在線活動“Xbox Games Showcase”上發(fā)布的《女神異聞錄3重制版》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One)是ATLUS的新作RPG,它是2006年7月13日發(fā)布的《女神異聞錄3》的全面重制版。

訪談原文:4Gamer? ?翻譯/修正:夕夏溫存zz? 鎖屏怪Channel

《女神異聞錄3》通過引入日歷制度來推進日常行動和故事情節(jié),以及通過與伙伴和城市居民的交流使角色成長等元素,塑造了現(xiàn)今的《女神異聞錄》系列的這部在2024年將會“重新裝填(Reload)”作品引起了廣泛關(guān)注。我們有幸采訪了ATLUS制作團隊P-STUDIO的和田和久先生,新妻良太先生,和山口拓也先生,了解他們是如何以何種理念來對待《女神異聞錄3》的。


對于粉絲和開發(fā)者雙方來說,P3的重制是一項重大任務(wù)。
4Gamer: 請多多指教。首先,能談?wù)劇杜癞惵勪?重制版》(以下簡稱P3R)的來龍去脈嗎? 《女神異聞錄3》(以下簡稱P3)以塑造了當前P系列為人所熟知,我想人們也非常期待它的重制。請問您是何時開始計劃P3的重制工作的?
和田和久(以下簡稱和田先生): 首先,我們當然知道大家都希望進行重制。我們以各種方式收到了反饋,ATLUS每年進行的調(diào)查中,它總是位列希望翻新的游戲的前列。 和大家一樣,對于我們開發(fā)人員來說,這也是一款非常重要的游戲,所以我們不能用半吊子的態(tài)度和想法來處理這款游戲。 雖然我們很早就有了這個想法,但實際上直到2019年底我們才開始制作。
4Gamer: 在系列中,這是在PS4上發(fā)布的《女神異聞錄5皇家版》(以下簡稱P5R)之后進行的嗎?
和田先生: 是的。實際上,當P5R開發(fā)至后期時,就有幾個人開始行動了。P5R完成后,幾乎所有的開發(fā)人員都轉(zhuǎn)移到了P3R的開發(fā)團隊。 對于P-STUDIO,這是我們第一次使用新引擎進行開發(fā),同時也是我們第一次全球同步公布的大項目。 它既塑造了《女神異聞錄》系列重要作品的重制,也豎起了我們在未來的P系列中新的挑戰(zhàn)的重要意義。

4Gamer: 能再次向我們介紹一下P3R是一款怎樣的游戲嗎?
山口拓也(以下簡稱山口先生): 這是以2006年在PS2上發(fā)布的以P3為原型的全面重制作品。 在不改變原版的世界觀、故事情節(jié)和角色等元素的前提下,我們討論并決定了游戲的設(shè)計和易玩性等方面,使其像現(xiàn)在的《女神異聞錄》作品一樣可以讓人享受,并且重新制作了這個游戲。
新妻良太(以下簡稱新妻先生): 簡單來說,這是一個“以P5的游戲體驗為目標的P3重制”。 這是因為,《女神異聞錄5》(以下簡稱P5)是現(xiàn)在的Persona粉絲的游戲體驗基準。我們通過調(diào)查等方式了解到,P5在全球范圍內(nèi)都擴大了P系列的知名度,所以不僅在國內(nèi),海外的粉絲也把P5作為基準。

4Gamer: 因此,從原版開始就一直在玩這個系列的玩家們,他們的基準可能就是P5的系統(tǒng)和游戲推進方式。 因此,當他們想要玩P3,實際游玩后,可能會覺得有些難玩。我猜人們對重制的期待可能也來自于這個原因。
新妻先生: 是的。原版是17年前的游戲,如果從系列的角度看,P3到P5的數(shù)值增長,誕生了許多衍生作品,系統(tǒng)和易玩性都得到了提升。所以,如果已經(jīng)體驗過這個系列的玩家想要回到過去的作品,肯定會覺得游玩起來有些困難。對于把P5作為基準的粉絲來說,肯定也是如此。
從大量的Persona老粉絲們的角度來看,他們過去的體驗當然是非常重要的,我們必須認真對待。但是,正如山口先生剛才所說的,我們可以通過保持世界觀、故事和角色的完整性來實現(xiàn)這一點。

我們已經(jīng)重新審視了那些降低了游戲性的元素,并把P3作為“現(xiàn)在的Persona”進行了重新設(shè)計。
4Gamer: 具體說來,哪些部分有所變化呢?
山口先生: 首先,很明顯的一個地方就是健康系統(tǒng)。這是原版P3的一部分,但在后續(xù)作品中這個元素被移除了,而且它和成為當前P系列標志的日歷制系統(tǒng)也不太配。
4Gamer: 這是一個會讓你變疲勞或感冒,然后行動受限的一個系統(tǒng)。 雖然有一些核心的玩法是利用這個系統(tǒng)進行攻略,但是確實這個系統(tǒng)的隨機性會使得玩家無法如期的進行游戲。山口先生: 對的?,F(xiàn)在的P系列,基本的游戲方式是玩家自己安排“在這一天的這個時間段做什么”。對于這樣的游戲模式來說,健康系統(tǒng)只會造成壓力。 玩家很難管理這種隨機性,當他們不希望出現(xiàn)疲勞或感冒的時候卻發(fā)生了,這樣他們就無法采取原本想要采取的行動。在戰(zhàn)斗中也是如此,狀態(tài)會受到負面影響,或者在探索迷宮的過程中隊友會無緣無故回家,這種隨機性會影響到玩家做出決策的樂趣。

和田先生:原版P3時期的迷宮探索,和現(xiàn)在的思路是不一樣的。當時,并沒有現(xiàn)在這樣的玩法,也就是一天盡可能快速推完,而是想著玩家會花上好幾天慢慢攻略。健康系統(tǒng)就是在那時作為回家的理由之一。
4Gamer: 我明白了。隨著系列的發(fā)展,現(xiàn)在的玩法已經(jīng)變成了用盡可能少的時間進行攻略,然后把其他的時間用在社交等活動上……類似一周目就盡力讓所有Commu達到滿級。
山口先生: 一周目滿Commu,已經(jīng)沒有像原版那樣嚴格了。感覺上大概和P5差不多。雖然不是那么簡單,但只要有技巧,是完全可以達成的。
和田先生: 社交鏈(Commu),也是從原版到現(xiàn)在變化的一部分。當時在設(shè)計時并沒有設(shè)計為一個周目就能將所有的Commu都達到滿級。但是玩家們通過不懈的努力做到了。當時我們都很驚訝,“他們是怎么做到的?”

4Gamer: 以P3為基礎(chǔ),看來并沒有添加《女神異聞錄3FES》(以下簡稱P3F)或《女神異聞錄3便攜版》(以下簡稱P3P)的內(nèi)容。那么,主線故事或Commu有新的部分加入嗎?
山口先生: 基本上,原版的故事和Commu都保持不變。P3F的后日談和P3P的女主角雖不在本作中,但并不是說這兩個作品的元素完全沒有。 此外,我們以另一種形式添加了新的劇本來深入探討世界觀和角色。例如,男性角色在原版中沒有的Commu,與P4和P5的男性角色不同,他們與主角的關(guān)系和互動并未被充分描繪。 雖然我們不能把他們變成有Commu的角色,但我們會以不同的方式來展現(xiàn)他們的個性和與主角的關(guān)系。我還不能告訴你們具體的細節(jié),但希望你們期待。

新妻先生: 另外,請關(guān)注游戲內(nèi)的配音。 我認為,由聲優(yōu)進行的配音表演也是當前的P系列備受期待的一部分。我們錄制了全新的音頻,并且與故事和事件場景相匹配,音頻量也有了相當大的提升。
山口先生: 例如在社交互動方面,以前的多數(shù)只有少部分的配音,但在P3R中,每次提升等級都會有全程的對話。在開發(fā)之前,我作為玩家已經(jīng)多次觀看了這些社交互動的劇情,當它們配上聲音后,我可以感受到它們深深地觸動了我的心靈。我想,對于那些玩過這款游戲的人來說,他們也能重新體驗到劇情的精彩。
4Gamer: 那么,似乎文字和配音的體量都很大。
山口先生: 是的,這是整個系列中配音量最大的一次。本身就是一個需要花費很多時間來玩的系列,如果你仔細聆聽配音并推進游戲,我想你會獲得相當豐富的樂趣。

關(guān)于最先提出的改進點——讓塔耳塔洛斯的探索不那么單調(diào)
4Gamer: 我想知道關(guān)于迷宮的探索和戰(zhàn)斗的部分,首先,塔耳塔洛斯是如何設(shè)計的? 每次進入都會隨機生成各個層的,一個250層以上的迷宮,并與世界觀和故事緊密相連……但是同樣的風(fēng)景一直這樣下去,玩起來會有些單調(diào)。在重制時,對于這一部分你們是如何處理的呢?
山口先生: 這是在進行重制時首先提出的改進點,也是我們進行了很多討論的一部分。當然,我們也了解粉絲們的想法。然而,正如你所說,塔耳塔洛斯與世界觀和故事緊密相連,所以我們不能改變地下城的結(jié)構(gòu)。

4Gamer: 我明白。雖然游戲有時可能會變得很單調(diào),但是在陰森的影時間里爬塔耳塔洛斯,這種虛無感也是P3的一大特色。我想在保留這種氛圍的同時進行重構(gòu)可能很困難。
山口先生: 是的,例如,我們無法減少層級,也不能制作像P5那樣每章單獨設(shè)計一個迷宮。所以我們在還原原作的基礎(chǔ)上,通過積累一些小元素,制作出了不會讓人厭倦且樂在其中的迷宮設(shè)計。

舉個例子,那就是隊友之間的對話。每隔一段時間,都會有一些只能在這里聽到的對話發(fā)生。還有可破壞的物體,以及背景的變化等等。我們真的只是增加了一點點,可以做的事情和視覺上的變化,但是,我想這也足夠讓迷宮變得不那么無聊了。
和田先生: 塔耳塔洛斯,由于虛幻引擎的表現(xiàn)力,我們得以制作出非常棒的效果。從上方俯視的塔爾塔洛斯會被立體化,能更加寬闊得展現(xiàn)出來,這使得在保持原作形式的同時,也能有些豐富的變化。 雖然靜態(tài)圖片可能無法完全傳達這一點,但是光源效果,如光的射入等,我認為我們做到了不會讓人感到厭倦的表現(xiàn)。

4Gamer: 角色模型和動作也與原作大不相同。
山口先生: 由于角色的比例發(fā)生了變化,因此在表現(xiàn)和演出上也會有所改變。相比原作,這次可能更偏向于時尚和喜劇的平衡。與原來的形象相比,戰(zhàn)斗中角色跌倒這樣的表現(xiàn)變得更加困難,但P3的魅力就在于它的時尚和喜劇元素,所以我們會確保這一點被保留下來。

4Gamer: 和塔耳塔洛斯一樣,我比較關(guān)心的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。首先,隊友,玩家可以下達指示的對吧? 在現(xiàn)在的時代,是否有讓AI變得更智能的選擇呢……我對此很好奇。
山口先生: 這里,我們采用了P4之后的模式,也就是玩家可以發(fā)出指示(笑)。我們也設(shè)有一種設(shè)定了規(guī)則后就可以自動戰(zhàn)斗的機制,你可以把它看作是現(xiàn)在的《女神異聞錄》游戲的玩法。

4Gamer: 我還有另一個問題,那就是戰(zhàn)斗時的技能。"光"和"暗"的屬性中,是否有像P5的"祝福"和"詛咒"那樣,添加了除了即死之外,附帶傷害效果的技能?
山口先生: 我現(xiàn)在還不能具體透露,但在P3R中,主角團的技能方面也會被考慮并進行調(diào)整,以便他們能夠更公平地發(fā)揮作用。每一場關(guān)鍵戰(zhàn)斗的表現(xiàn)也都符合他們各自的個性,所以請期待我們的后續(xù)報道。

“曾經(jīng)的玩家們”攜手挑戰(zhàn)重制版,將他們對作品的敬意和當時的情感深深地融入其中的重制
4Gamer: 我提出了很多突發(fā)奇想的問題,但這些從原作中改變的部分,你們是如何調(diào)整的呢?
山口先生:首先,我們檢查了與原版相比在如今的P系列中可能會被忽視或不適應(yīng)的部分。然后,我們與開發(fā)團隊一起討論了并重新審視了這些內(nèi)容,同時也詢問了我們在當時作為玩家時關(guān)注的問題,一點一點地進行了詳細的檢查。
4Gamer:"我們在當時作為玩家時關(guān)注的問題"這一點非常有意思。
和田先生:山口先生也是其中之一,P3R的制作團隊中有超過一半的人在當時還不是游戲開發(fā)人員,而是作為玩家接觸過P3的人。因此,他們可以從不同的角度來看待P3的優(yōu)點和不足之處。

4Gamer:我明白了。這一點讓人感到心里有底,但是由于粉絲們通常都對各自心目中的《Persona》的理想形象有所期待,所以意見的統(tǒng)一也可能會很困難。
山口先生:是的。參與過游戲開發(fā)的團隊成員們,和粉絲們一樣,都對作品有著各自獨特的熱愛(笑)。
作為導(dǎo)演,我在探索重制的方向時要保持平衡,但不同的人對于細節(jié)上有不同的執(zhí)著?!叭绻@個去掉的話,就不再是P3了!”“不,只要在這方面抑制一下,這樣就能體現(xiàn)P3的風(fēng)格!”“不,沒辦法!”之類的意見碰撞也經(jīng)常發(fā)生。
新妻先生:我則在一旁看著說,“雖然你們可以吵架,但請在下周之前把這些問題解決好。”(笑)
山口先生:(笑)

新妻先生:雖然我開玩笑地說了這句話,但我認為這樣的討論確實給重制帶來了好的結(jié)果。每個人都懷著對原作的敬意,作為曾經(jīng)的玩家,以開發(fā)者的身份提出意見,在游戲的制作上進行了努力。
4Gamer:我希望它能成為P5基準下,更容易玩的P3,同時也保留著原作獨有的銳利和攻擊性,這是我個人的想法,但聽到開發(fā)人員的講述后,我覺得不需要擔心了。
新妻先生:這一點我們確實非常重視。作為開發(fā)者,我們也重新審視了一遍,也重新認識到P3的魅力就在于那種粗糙的感覺。為了讓玩家能夠享受游戲,我們必須仔細打磨游戲部分的粗糙之處,但是作品的本質(zhì)中蘊含的犀利之處,就必須保持鋒利。我認為這次的重制在這方面做得非常好。

4Gamer:在總結(jié)之前,我有一個忘記問的問題。關(guān)于P3R的“Reload”,你們是基于什么樣的考慮,什么時候決定的這個標題呢?
和田先生:一開始就有想要加上R的想法。P5有皇家版P5R的存在,對于這次作品也有這樣的期望。標題中也融入了“重新制作”的意思,但是,如果是“Persona 3 Remake”,感覺并不好玩,也不夠有趣。

4Gamer:作為P系列的粉絲,我也是希望能有些驚喜,而直接了當?shù)臉祟}可能會讓我覺得太過平凡,希望能再加點創(chuàng)意。
新妻先生:沒錯。最近游戲中也經(jīng)常使用RE這個詞,但從《女神異聞錄》的角度來看,也有些不同。召喚器是槍形狀的,所以就是“Reload”(重新裝填)了。從標題的角度來說,按照文法應(yīng)該是“Reloaded”(重新裝填過的),但總覺得會給人一種像槍戰(zhàn)動作游戲一樣的印象,所以就決定是“Reload”了。正式?jīng)Q定還花了一些時間,但在開發(fā)團隊內(nèi)部,這個標題很快就確定下來了。

4Gamer:令人想象起主人公和伙伴們重新裝填召喚器,將其對準自己然后召喚人格面具的場景。那么,請再次向期待P3R和P系列粉絲們傳達一下你們的信息吧。
山口先生:首先,我想說抱歉讓大家久等了。
對我們來說,這是一款特別的作品,但也正是因為大家一直在等我們,我們才能夠?qū)崿F(xiàn)這次的重制。因此,我要感謝一直為此大聲呼喊的粉絲們。
我們將繼續(xù)發(fā)布相關(guān)信息,對于原來就玩過的玩家們,希望您能夠發(fā)現(xiàn)其中的改變和不變之處,對于不了解P3的人,希望您能夠從頭開始體驗這款全新的游戲。

新妻先生:通過這次的公布,我相信您已經(jīng)看到了“現(xiàn)在的P-STUDIO會給P3帶來怎樣的變化”。我想讓大家知道,它是一款可以作為現(xiàn)代日式RPG進行游玩的作品。
我們懷著對原作的敬意,以極其細致的方式來制作的重制作品。雖然發(fā)售日期還有一段時間,也請繼續(xù)關(guān)注我們。
和田先生:作為開發(fā)者,在每個游戲完成時我們總會帶著“還可以再改進一下嗎?”要交到玩家手上“玩家們會接受嗎?”等多少有些擔心的心情迎接發(fā)售。雖然我們經(jīng)常以這種氛圍來迎接發(fā)售,但是對于P3R,整個團隊都有著“我們做出了好的作品”的感覺。我認為我們現(xiàn)在有足夠的自信來推出這款游戲。
我們迫不及待地想要把它帶給大家,但還請稍等一下。作為一款全球同步發(fā)售的游戲,我們也期待著與不止日本的全球游戲粉絲一起歡呼的那一天。
4Gamer:我們也期待著進入發(fā)售階段未來的發(fā)展。非常感謝你們。

――――2023年6月5日収録