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Leon Johnson 創(chuàng)作 S.H.M MK1機(jī)甲

2023-04-18 19:54 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 Leon,是來(lái)自英國(guó)的 3D 藝術(shù)家。我在創(chuàng)意行業(yè)工作了大約 4 年,這段時(shí)間積累了廣泛的經(jīng)驗(yàn)。包括在 VR/AR、CAD 可視化、包裝和廣告以及 VFX 和視頻編輯方面的工作。

我一直對(duì)追求科幻硬表面藝術(shù)品非常感興趣,當(dāng)我最近有機(jī)會(huì)加入 Splash Damage Team 作為硬表面藝術(shù)家時(shí)。

創(chuàng)作一些 Deathloop Fanart 感覺很簡(jiǎn)單 - 這也讓我有機(jī)會(huì)從事我從未想過自己能夠做到的項(xiàng)目!

我非常喜歡風(fēng)格化和古怪的FPS游戲,例如Wolfenstein和DOOM,我在自己的藝術(shù)作品中大量引用它們(例如我的AtomFuse藝術(shù)作品)。

因此,當(dāng)我最近抽出時(shí)間玩Deathloop時(shí)--我對(duì)開發(fā)者為游戲注入的外觀和設(shè)計(jì)感到驚訝,并感到有必要根據(jù)我所看到的令人難以置信的藝術(shù)作品來(lái)創(chuàng)作一些東西。

為了真正擴(kuò)展我的技能組合,我決定創(chuàng)建三個(gè)項(xiàng)目,目的是讓最終結(jié)果看起來(lái)就像可以放入Deathloop Universe 中一樣。

在此細(xì)分中,我將重點(diǎn)介紹本系列的最后一個(gè)項(xiàng)目-SHM MK1。


參考

由于我已經(jīng)創(chuàng)建了一把槍和一個(gè)新版本的 Hackamajig,由于 Deathloop 中沒有現(xiàn)成的機(jī)甲,機(jī)甲將是一個(gè)額外的挑戰(zhàn),因此我必須利用游戲中已經(jīng)存在的設(shè)計(jì)元素并添加我自己的設(shè)計(jì)知識(shí),以創(chuàng)造一種感覺它屬于宇宙的機(jī)甲。

作為幾乎每個(gè)項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn),我首先收集可用作資產(chǎn)靈感的參考資料。

首先從游戲中收集盡可能多的東西作為藝術(shù)風(fēng)格和設(shè)計(jì)的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)感覺合乎邏輯。

即使是最初看起來(lái)無(wú)關(guān)緊要的元素在后期嘗試推動(dòng)設(shè)計(jì)時(shí)也可能有所幫助,這就是為什么我收集了概念藝術(shù)、游戲內(nèi)屏幕截圖以及作品集的組合。一旦我收集了這些材料,我就開始收集參考資料,以備在繪制模型時(shí)使用。我知道我希望機(jī)甲能夠穿越 Blackreef 的地形并能夠有效地追捕玩家,它應(yīng)該能夠讓那些穿過它的路徑的人感到恐懼。

考慮到這個(gè)想法,我知道讓機(jī)甲雙足行走是有意義的,因?yàn)樗袕?qiáng)大的腿,能夠跨越大面積的表面。

我在這個(gè)階段收集的許多參考資料都是基于Maschinen Krieger宇宙中的機(jī)甲,回想起來(lái)我覺得這讓最終資產(chǎn)看起來(lái)更實(shí)用,因?yàn)檫@些機(jī)甲最初是為手工組裝而設(shè)計(jì)的(Scratch Kits) 。

50年代/60年代的老爺車也被大量引用,因?yàn)樗鼈兊臅r(shí)尚設(shè)計(jì)和圓潤(rùn)光滑的形狀在整個(gè)Deathloop世界中都有很大的特色。

現(xiàn)在我已經(jīng)有了足夠的參考資料,是時(shí)候開始展示并繼續(xù)進(jìn)行白模了!


白模

為資產(chǎn)制作塊圖時(shí),我的首要任務(wù)是確定將延續(xù)到最終結(jié)果中的比例和輪廓。許多元素會(huì)在資產(chǎn)的第一步和最后一步之間發(fā)生變化,但如果正確創(chuàng)建塊,則兩者之間的整體比例和比例將保持幾乎相同。

在這個(gè)階段保持簡(jiǎn)單是有用的,因?yàn)檫@意味著可以快速進(jìn)行更改并創(chuàng)建替代想法,而不會(huì)浪費(fèi)時(shí)間。

一旦我進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)并找到了我認(rèn)為可行的機(jī)甲的一般形狀和輪廓,我就進(jìn)入了封鎖的第二階段。

在這一點(diǎn)上,我嘗試充實(shí)機(jī)甲上的一些較小元素,這些元素有助于賦予資產(chǎn)一些獨(dú)特的品質(zhì),例如炮塔槍臂和腿上的彈簧。

如上所述,一旦我開始細(xì)化細(xì)節(jié),仍有一些元素會(huì)在未來(lái)發(fā)生變化,但這是可以預(yù)料的。

我通常覺得這個(gè)階段已經(jīng)完成,一旦我可以在查看設(shè)計(jì)時(shí)“瞇著眼睛”并且我的大腦可以開始填充細(xì)節(jié)。


高模

這個(gè)階段對(duì)我來(lái)說(shuō)是最令人興奮的,因?yàn)槲以谌魏雾?xiàng)目中都覺得此時(shí)最熟練,因?yàn)榻J俏衣殬I(yè)生涯的起點(diǎn)!

除此之外,我認(rèn)為在這個(gè)階段可以將很多角色添加到項(xiàng)目中,就像使用紋理來(lái)給資產(chǎn)最后的潤(rùn)色一樣,我覺得如果沒有堅(jiān)實(shí)的高多邊形基礎(chǔ)紋理,最后的結(jié)果永遠(yuǎn)不會(huì)像它可能的那樣好。

對(duì)于我的個(gè)人項(xiàng)目,出于幾個(gè)原因,我嘗試盡可能多地堅(jiān)持使用傳統(tǒng)的 sub-d 建模。

首先,在保持資產(chǎn)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)完整的同時(shí)解決困難的形狀是一個(gè)額外的挑戰(zhàn)。

其次,通過使用這個(gè)工作流程創(chuàng)建低多邊形變得非常容易,因?yàn)槲铱梢院?jiǎn)單地關(guān)閉平滑并清理額外的循環(huán)。

在這個(gè)階段,我保持相對(duì)寬松的狀態(tài),零星地完成每個(gè)部分,以保持新鮮感和熱情;優(yōu)先考慮的是讓每個(gè)部分都盡可能詳細(xì),并保持網(wǎng)格沒有著色錯(cuò)誤,這可能會(huì)導(dǎo)致以后的烘烤事故。

我經(jīng)常在這個(gè)階段截取屏幕截圖,以便在我離開電腦、定期休息和短途散步時(shí)能夠反映進(jìn)度,我發(fā)現(xiàn)在嘗試創(chuàng)建資產(chǎn)時(shí)非常寶貴,因?yàn)樗梢宰屇憧吹揭郧翱赡芸床坏降捻?xiàng)目元素。

我使用 VRay 和程序著色器來(lái)預(yù)覽潛在的最終結(jié)果可能是什么樣子,這是非常有用的,因?yàn)樗梢宰屇阕呱蠄?jiān)實(shí)的前進(jìn)道路,并成為項(xiàng)目的象征性“閃亮之光”。


低模

一旦我對(duì)高模的整體外觀感到滿意,我就開始進(jìn)入重新拓?fù)潆A段。

在這一點(diǎn)上,我試圖在如何處理其余資產(chǎn)開發(fā)方面更加合乎邏輯。

我將所有對(duì)象分成幾組,并用數(shù)值和適當(dāng)?shù)南聞澗€重命名每個(gè)對(duì)象,這樣,一旦低多邊形完成,我就可以更改所有對(duì)象的后綴,并且知道烘焙幾乎不會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤,只需很少的手動(dòng)調(diào)整需要。

我遍歷每個(gè)對(duì)象并刪除渦輪平滑修改器和額外的支持循環(huán)以創(chuàng)建一個(gè)較低分辨率的網(wǎng)格。

因?yàn)檫@是一個(gè)組合項(xiàng)目,所以我不關(guān)心整體三重計(jì)數(shù),特別是因?yàn)槲抑牢蚁胍恍C(jī)甲的特寫鏡頭并且需要額外的分辨率。

對(duì)于游戲中的資產(chǎn),某些元素(如彈簧和螺栓)將根據(jù)玩家與對(duì)象的距離而被移除或進(jìn)行大量?jī)?yōu)化。

這個(gè)過程通常是管道中最長(zhǎng)的,因?yàn)樗婕霸趤G失太多細(xì)節(jié)之前可以優(yōu)化某些元素的程度的更多實(shí)驗(yàn)。

我遵循的經(jīng)驗(yàn)法則是,任何直接在觀看者視線前方的東西都比遠(yuǎn)離觀看者的網(wǎng)格優(yōu)化得少,因此腿部會(huì)接收到最多的細(xì)節(jié),而機(jī)甲頂部的艙口會(huì)是優(yōu)化更徹底。

我還檢查并刪除了任何將被鏡像/復(fù)制的對(duì)象,因?yàn)檫@將節(jié)省大量的 UV 空間。在這一點(diǎn)上,我開始想象資產(chǎn)需要多少紋理集,我確定了 6 個(gè)紋理集,雖然數(shù)量很大,但會(huì)給我足夠的分辨率和紋素密度,以便在近距離工作和保持。


UV

在 UVing 方面,我不會(huì)重新發(fā)明輪子。

我使用 3DS Max 中的基本工具為每個(gè)元素創(chuàng)建 UV。由于大多數(shù)網(wǎng)格使用平面角,我可以將網(wǎng)格展平和折斷 45 度,然后松弛每個(gè) UV 殼以避免變形。

一個(gè)重要的注意事項(xiàng)是,我也傾向于通過平滑組來(lái)分割 UV 殼,以避免正常的陰影問題以及 UV 接縫邊界。

總的來(lái)說(shuō),我盡量在這個(gè)階段高效地工作而不著急,以便在我開始紋理化時(shí)有一個(gè)最好的開始。


紋理

完成 UV 并分配紋理集后,我從 3DS Max 導(dǎo)出分解的低多邊形并將其導(dǎo)入 Substance Painter。最初,我將紋理的烘焙分辨率設(shè)置為 1K,以便能夠加快烘焙過程。

這些測(cè)試烘焙很重要,因?yàn)樗鼓軌蜃R(shí)別可能發(fā)生的任何錯(cuò)誤/傾斜,而不必等待更多的時(shí)間進(jìn)行最終無(wú)法使用的高分辨率烘焙。

由于高多邊形和低多邊形網(wǎng)格的命名相同,因此只需要進(jìn)行一些小的調(diào)整就可以進(jìn)行烘焙,并且可以在紋理管道中使用。

一旦我對(duì)測(cè)試烘焙感到滿意,我就會(huì)將烘焙的分辨率提高到 4K,并將子采樣設(shè)置為 8×8,以盡可能獲得最佳結(jié)果。

我試圖通過復(fù)制現(xiàn)實(shí)生活中材料的生產(chǎn)方式,使紋理制作過程盡可能簡(jiǎn)單和合乎邏輯。

我從每一種材料的底材開始,然后一層一層地建立起來(lái),例如,主要的外殼材料是由一個(gè)基本的鋼材底材組成的,上面加了一層蟲膠漆;一些粗糙的垃圾破碎,然后最后是一層銹蝕,它在所有紋理集之間共享,以便統(tǒng)一它們。

通過按邏輯順序命名每個(gè)層來(lái)保持層堆棧清潔,我認(rèn)為這對(duì)于創(chuàng)建可信的紋理很重要,因?yàn)樗试S您跟蹤每種材料的構(gòu)建方式并避免創(chuàng)建不必要的層,這會(huì)真正減慢 Painter 場(chǎng)景.

我通過每個(gè)紋理集單獨(dú)經(jīng)歷并應(yīng)用此過程,通常將它們?nèi)咳∠[藏并退后一步并查看所有材料如何“凝膠”在一起。

在此過程中很容易在真空中工作而忘記大局,我經(jīng)常在工作時(shí)嘗試參考現(xiàn)實(shí)世界的材料并真正質(zhì)疑每個(gè)決定,在此過程中我會(huì)問自己一個(gè)小問題清單:


這一層對(duì)設(shè)計(jì)有貢獻(xiàn)嗎?

這層PBR兼容嗎?

該圖層是否講述了一個(gè)故事?

好看嗎?

最后一個(gè)問題似乎很明顯,但我覺得作為一名藝術(shù)家,有時(shí)很容易陷入技術(shù)上正確的東西,然后忘記我們正在創(chuàng)造藝術(shù),有時(shí)為了完成一個(gè)偉大的作品,需要改變規(guī)則和調(diào)整一件藝術(shù)品。


渲染

接下來(lái)我轉(zhuǎn)到渲染和展示,這一定是我在管道中最喜歡的階段,因?yàn)槿绻衅渌A段都做得很好,那么呈現(xiàn)最終資產(chǎn)就會(huì)變得容易得多,因?yàn)槠D苦的工作已經(jīng)完成。

我選擇使用 Marmoset Toolbag 4 進(jìn)行渲染,因?yàn)槲蚁胗袡C(jī)會(huì)使用最新版本中的一些新光線追蹤效果,我已經(jīng)有一段時(shí)間沒有使用該軟件了!

在導(dǎo)出和導(dǎo)入 Toolbag 之前,我回到 3DS Max 并通過復(fù)制和鏡像我之前分離的組件來(lái)組裝最終的低多邊形網(wǎng)格;連同紋理。

我使用 Unreal 導(dǎo)出模板從 Substance 導(dǎo)出紋理,因?yàn)樗鼫p少了歸因于 RMAO 打包算法的紋理總數(shù)。


Marmoset 場(chǎng)景設(shè)置非常簡(jiǎn)單,只有一個(gè)基本的 HDRI 用于主照明,兩個(gè)燈用作重點(diǎn)燈以突出機(jī)甲上的某些角度。

每個(gè)渲染角度都使用不同焦距的單獨(dú)相機(jī),以展示機(jī)甲的某些方面,夸大機(jī)甲的規(guī)模并復(fù)制 Deathloop 中使用的游戲內(nèi)相機(jī)我使用 85-100mm 之間的焦距來(lái)創(chuàng)建更廣的角度尋找渲染,而更近的圖像使用更淺(35-50mm)的鏡頭來(lái)真正捕捉小區(qū)域中的盡可能多的細(xì)節(jié)。

如前所述,我利用狨猴的光線追蹤能力來(lái)增強(qiáng)渲染效果,區(qū)別是白天和黑夜!

每個(gè)渲染都保存了 Alpha 透明度,這樣我在后期可以靈活地在需要時(shí)調(diào)整背景顏色。

設(shè)置好所有內(nèi)容后,我渲染每個(gè)攝像機(jī)角度并保存 TGA,準(zhǔn)備投入 Photoshop 進(jìn)行一些后期工作。


后期處理

渲染后,我將所有原始渲染圖放入 Photoshop 文檔中,然后開始后期制作過程。我認(rèn)為在創(chuàng)建高質(zhì)量渲染的過程中這可能是一個(gè)未被充分利用的階段,因?yàn)楹苋菀准僭O(shè)直接從引擎中獲取圖像是完整的資產(chǎn);在游戲就緒資產(chǎn)的情況下,這是最常見的情況。

然而,對(duì)于作品集,我覺得在后期添加一些額外的耀斑是值得的,并且在生產(chǎn)環(huán)境中,一旦資產(chǎn)在管道中進(jìn)一步移動(dòng),通常會(huì)添加后期效果/VFX 層。

我為每個(gè)渲染添加了基本調(diào)整,其中包括一些級(jí)別調(diào)整和顏色查找,以及用于銳化一些細(xì)節(jié)的高通濾波器。我還渲染了一個(gè)AO和鏡面反射通道,以便在后期合成,它堆疊在其他圖層調(diào)整之上。

我試圖模仿其他一些Deathloop藝術(shù)家的渲染風(fēng)格--即JRobert Deleanu。這包括為每個(gè)渲染添加商標(biāo)垃圾風(fēng)格邊框以及小插圖風(fēng)格背景。我對(duì)所有渲染重復(fù)了這個(gè)過程并保存了每一個(gè),這樣整個(gè)過程就完成了―—大約50個(gè)小時(shí)的工作全部濃縮成幾張圖片!


結(jié)尾

我對(duì)這個(gè)項(xiàng)目的最終結(jié)果非常滿意,特別高興所有三個(gè)項(xiàng)目都完成了,看起來(lái)它們可以在Deathloop中播放。

這個(gè)項(xiàng)目不僅要從頭開始設(shè)計(jì),而且必須將現(xiàn)有的設(shè)計(jì)風(fēng)格融入其中,這是另一個(gè)具有挑戰(zhàn)性的特點(diǎn)。

我想向所有為Deathloop工作的美術(shù)師和開發(fā)人員大聲疾呼,正是令人驚嘆的藝術(shù)作品和視覺保真度激發(fā)了我處理這些資產(chǎn)的靈感。我還要特別感謝James Meader,他在整個(gè)過程中提供了非常有用的反饋!


Leon Johnson 創(chuàng)作 S.H.M MK1機(jī)甲的評(píng)論 (共 條)

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